Aunque se trata de una serie que ha cautivado a millones de personas en todo el mundo, con espectadores de diferentes edades y gustos únicos, todos los fans de Los Simpson coinciden en dos cosas: las primeras temporadas son las más tronchantes y Los Simpson: Hit & Run es el mejor videojuego que se ha hecho de la icónica familia estadounidense. Porque, además de adaptar los clásicos chascarrillos de la serie de Matt Groening de forma magistral, esta versión en 3D de Springfield se sentía perfectamente como un Grand Theft Auto más cómico.
Y la influencia era evidente: el hecho de poder explorar Springfield tanto a pie como en uno de los muchos coches presentados en los episodios de Los Simpson era algo típico de las entregas de la exitosa saga GTA; sensación que se potenciaba con la adición de misiones secundarias sobre persecuciones y carreras alocadas. Pero no creas que esta entretenida ciudad se fraguó basándose en lo hecho por Rockstar punto por punto, pues, según cuenta el diseñador Christopher Mitchell en la revista Retro Gamer, el equipo de Radical Entertainment tuvo un modus operandi muy concreto para desarrollar su aclamada entrega.
El verdadero objetivo: hacer una Springfield explorable
"GTA como estructura no tuvo mucho que ver en nuestras decisiones de diseño. Pero sí es verdad que sin GTA III, no habría habido Los Simpson: Hit & Run", admite el profesional en la entrevista concedida a la revista. Porque el objetivo de Radical Entertainment no era tan simple como hacer 'un juego de Los Simpson al estilo Grand Theft Auto', sino que el equipo también quería desarrollar una experiencia que permitiera explorar la mismísima ciudad de Springfield. Un desafío que va más allá de replicar las escenas vistas en los capítulos de TV.
"GTA como estructura no tuvo mucho que ver en nuestras decisiones de diseño" (Christopher Mitchell).
Esta intención nació casi al inicio del proyecto. Nada más empezar su andanza, Radical Entertainment se dedicó a recrear lugares reconocidos de Los Simpson como Evergreen Terrace, el barrio donde vive la familia estadounidense. Sin embargo, esto no tenía nada que ver con la idea que tenía Radical Entertainment en mente: "Eso no fue así en Los Simpson: Road Rage [juego de conducción anterior a Hit & Run]. Es un juego de carreras con objetivos insertados y sí, pasabas por cosas en un entorno que podría parecer Springfield. Pero en realidad, no podías pararte y explorar".
Y esta conclusión nace tras diseñar la ya mencionada Evergreen Terrace como un espacio cerrado y separado del resto de la ciudad. O, al menos, de la Springfield que se presentaba en el primer acto con Homer: "El mundo era del mismo tamaño, pero el hecho de que no pudieran recorrerlo en bucle les hizo darse cuenta de lo pequeño que era ese mundo en realidad", comenta Mitchell. "De esa manera, aprendimos varias divertidas lecciones de diseño, sobre cómo debía ser el fluir de un buen juego de mundo abierto".
Misiones que cambian toda la historia
La revelación de Radical Entertainment les llevó a diseñar un recorrido urbano que, en lugar de constituirse como pequeños bucles cerrados, dieran la posibilidad de pasear por todo el mapa disponible en cada acto de forma más natural y orgánica. Tras esto, el equipo tuvo que hacer frente a uno de los mayores desafíos que se encuentra cualquier desarrollador a la hora de hacer un videojuego de Los Simpson (o de cualquier otra marca): era necesario imbuir la experiencia de todo lo que caracteriza a la serie de Matt Groening.
Radical Entertainment sabía que tenía un gran reto por delante, pero jamás se habría imaginado que esta intención pudiera alterar tanto el diseño inicial de Los Simpson: Hit & Run: "La historia estuvo fuertemente influenciada por las misiones que estábamos haciendo, a veces descubríamos algo que era divertido, así que la historia cambiaba para acomodarse a esas decisiones", sigue Mitchell, recordando que el procedimiento habitual del equipo era tomar las bromas completamente en serio.
Ejemplo de ello es un detalle sobre Ralph Wiggum, quien hace una cuenta atrás equivocándose con las cifras. Para representar esta disociación del personaje con la realidad, el equipo potenció esta idea cambiando asimismo los números que se mostraban en pantalla: "Afortunadamente, el programador de la interfaz y el artista, el encargado de plasmar visualmente la interfaz, aprobaron la idea", añade el diseñador. "Entramaron aquel pequeño sistema donde yo podría simplemente escribir diferentes elementos de la interfaz de usuario que reflejaran lo que Ralph decía".
"Este tipo de cosas, donde alguien tiene una idea divertida y el resto del equipo la apoya, era bastante habitual", sigue Mitchell recordando el desarrollo del juego. "Creo que eso es parte de por qué el juego terminó siendo tan descacharrante como fue, por la manera en cómo conseguimos entre todos introducir pequeños fragmentos de humor". Y el esfuerzo de Radical Entertainment no se limita a la implementación de bromas sin ton ni son, pues el equipo logró imbuir su experiencia de chistes que sólo funcionarían en un videojuego de Los Simpson. Gracias a ello, hoy podemos decir que la serie de Matt Groening tiene una aventura digital a la altura de las expectativas; algo de lo que no pueden presumir todas las marcas.
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