Al pensar en los juegos que pueden haber servido de inspiración a los creadores de Genshin Impact para dar forma a Zenless Zone Zero y su enfoque hacia la acción y el hack’n slash, es fácil caer automáticamente en nombres como Bayonetta, Metal Gear Rising Revengeance o Devil May Cry. Para Zhenyu Li, productor del juego al que pudimos entrevistar recientemente, sólo ese último ejemplo estaba entre los juegos que le han llevado a dar forma al nuevo ZZZ de Hoyoverse.
Con él pudimos hablar del radical cambio en su estilo artístico, de las animaciones que han mostrado hasta ahora y del peso del gameplay en una experiencia que se antoja mucho más hardcore que Genshin Impact, pero sobre todo, de algo que irremediablemente ata a Zenless Zone Zero con One Piece, con el Spiderverso de Spider-Man y con los combates de Street Fighter, los impact frames.
Zenless Zone Zero frente al reto de superar a Genshin Impact
Al poco de empezar a charlar no puedo evitar preguntar a Zhenyu Li por el miedo al cambio que supone saltar de algo como Genshin Impact a Honkai Star Rail y, de ahí, a algo aún más radical como Zenless Zone Zero. Uno podría llegar a creer que la gran baza de un gigante como el que ha terminado siendo Hoyoverse está precisamente en arrastrar gente de un lado a otro desde que Honkai Impact 3rd se convirtiese en el primer pelotazo de la compañía china. La estrategia es completamente opuesta.
"A los jugadores a los que no le gustan los juegos de acción tal vez no les guste ZZZ, y los jugadores que no juegan a Genshin Impact tal vez no se sienten atraídos por los juegos de estilo mundo abierto. Entiendo que mi juego pueda atraer a unos y no atraer a otros, pero no creo que eso sea importante.
Lo que más valoro es que el producto tenga una premisa única que se convierta en algo llamativo. Mientras los jugadores que juegan a mi juego lo disfruten, eso ya es genial. Es importante tener tu propia premisa única".
Pese a que Genshin Impact se acerca un poco a esa idea de la acción a base de espadazos, entre muchas otras armas, basta con ver alguno de los vídeos o gameplays que pululan por ahí de Zenless Zone Zero para entender que aquí estaremos ante algo radicalmente distinto. Si Genshin Impact nos hacía mirar hacia The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y Honkai Star Rail hacia Final Fantasy, aquí inevitablemente se nos va la mente hacia Bayonetta. Sin embargo, hay otros juegos que parecen cuadrar más con la idea.
Zhenyu Li habla de Devil May Cry en una jugada que parece lógica, de los soulslike frente a una exigencia que parece fácil de prever, un Monster Hunter capaz de sumar armas demenciales con esa infinita búsqueda de recursos en busca de una mejora adicional, y en dos de esas sorpresas que difícilmente ves venir. Odin Sphere por estilo y narrativa y, de lejos como el título más influyente y en el que más se ha mirado para intentar alcanzar su excelencia, la saga Street Fighter. En concreto, su pasión por medir la acción a base de frames con su particular frame data.
Acción frame a frame
Aunque es algo que conocerán de forma extensa los habituales de la franquicia, si no eres jugador de Street Fighter te vale con acudir a cualquiera de sus vídeos para apreciar cómo cada golpe se siente de una forma especial incluso pese a no tener el mando en las manos. La guía visual no es sólo una estrategia para dar espectáculo, sino también para transmitir qué está ocurriendo en cada momento en pantalla.
"Algo que aprendí mucho de Street Fighter es cómo ofrecen feedback a los jugadores en cada frame del combate. Para poder alcanzar el punto en el que damos información clara al jugador, hemos hecho todo lo posible para que las animaciones de ataques y movimientos funcione al frame para ofrecer ese mismo feedback. Ha sido difícil alcanzar ese punto, pero al final lo conseguimos".
Que haya una respuesta clara a cada acción es importante, por supuesto, pero si algo ha conseguido Zenless Zone Zero a la hora de captar la atención de los fans del anime, a la espera de poder comprobar si también lo harán con el gameplay, es precisamente el trabajo que hay detrás de esas animaciones. No sólo tienen que sentirse bien a los mandos, también deben entrar por el ojo. Es ahí donde, tal y como nos explicaba el equipo de Zhenyu Li, cobra un papel especial otra magia de los frames. En concreto, la de los impact frames.
¿Te suenan esas pausas que aparecen a menudo en las peleas de anime para dar forma a un golpe, una explosión o algo similar que mueve nuestros ojos hacia una parte de la pantalla? ¿Uno de esos flashazos que, en apenas un frame, como si apareciera y desapareciera por arte de magia, le dan impacto a la acción?
Eso es un impact frame, y de la misma forma que se han hecho famosos en series como One Piece y películas como Spiderverse, además de gozar también de algún que otro hueco en Street Fighter, parece que también quieren buscarse un hueco en Zenless Zone Zero para fundirse aún más con el mundo de la animación.
Zenless Zone Zero y el desafío de crear un juego único
Nacidos de los dibujos animados estadounidenses a lo Tex Avery, y replicados y refinados en Japón de la mano de ejemplos como El Puño de la Estrella del Norte, los impact frames son uno de esos detalles que, como en el caso de la acción frame a frame de Street Fighter, parecen lo bastante simples sobre el papel como para querer aventurarse a trabajar en ellos, pero luego terminan siendo suficientemente complejos para terminar poniendo patas arriba un proyecto. No debe resultar nada fácil tener una idea en la cabeza y, día tras día, vivir en tus carnes que puede convertirse en un problema.
"Para algunos productos puede que nos lo tomemos paso a paso y termine siendo un proceso corto. Pero para la mayoría de ellos hemos estudiado cómo crear líneas de producción en paralelo, y puede que alguna de ellas tenga un ciclo más largo porque necesita más tiempo de pulido, pero al final esto es lo que somos, no queremos bajar los estándares o los objetivos del producto final. Es algo de lo que estamos orgullosos".
Zhenyu Li comentaba que el mayor desafío al que se han enfrentado con Zenless Zone Zero estaba en la idea de crear personajes "que se sintieran distintos entre ellos", no sólo en lo visual, sino también en lo jugable. Más aún teniendo en cuenta todo el trabajo que requiere para el equipo dominar esa acción frame a frame para cada ataque a la hora de combinar combos. Un toma y daca en el que ideas vienen y van en un proceso que puede alargarse hasta "más de dos meses” para materializar una única propuesta.
"Podemos llegar a descartar cualquier cosa que hayamos hecho con la intención de perfeccionar los movimientos o la animación de cada personaje. Todos son independientes y ninguno se repite, así que estamos poniendo mucho esfuerzo en conseguirlo. Alcanzamos un punto en el que nos sentimos cansados, pero nuestra pasión y triunfos también son esto, así que todos estamos muy emocionados porque no hemos comprometido nuestra idea estandarizando esos efectos".
Ahora queda por ver hasta qué punto ese esfuerzo termina dando resultados, con Zenless Zone Zero llegando al gran público el próximo 4 de julio en una batalla encarnizada que, esta vez sin frame data o impact frames, se lucha día tras día entre cientos de lanzamientos buscando llamar la atención de unos jugadores con más juegos a su alcance que tiempo para disfrutarlos.
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