Cómo afinar las 39 opciones gráficas de Red Dead Redemption 2 en PC

Cómo afinar las 39 opciones gráficas de Red Dead Redemption 2 en PC
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Aprende a domar la bestia que es el juego de Rockstar en ordenadores.


Ya tenemos en 3DJuegos el análisis de Red Dead Redemption 2 en PC. Si en consolas ya fue toda una carta de amor y respeto al desarrollo gráfico incluso en las versiones más modestas de las consolas (PS4 y Xbox One “sin la X”), con la versión para ordenadores Rockstar ha creado algo que se va a convertir en el banco de pruebas por excelencia para las tarjetas gráficas en los próximos años. Sí, parece mal optimizado, pero no nos olvidemos de Crysis, además, a esta fiesta de vaqueros ya veníamos preparados mentalmente desde que Nvidia advirtió que con RDR2 hasta la RTX 2080 Ti las iba a pasar canutas para mantener el tipo a 4K y 60 fps. ¡Pero metámonos un poco ya en el barro, leñe!

Incluso a nivel Medio, el juego consume recursos como un caballo después de una persecución por el desierto, pero Red Dead Redemption 2 tiene varias balas en la recámara (perdón; prometemos contenernos con los juegos de palabras), que son la calidad gráfica a todos los niveles y una colección gigantesca de opciones para mejorar el rendimiento y afinar la experiencia visual. Cuenta con 16 opciones gráficas básicas y 23 avanzadas, aparte de un control deslizante que regula la calidad general más allá de los niveles predeterminados (Bajo, Medio, Alto, Ultra) afinando con más detalle las configuraciones.

Red Dead Redemption 2


Antes de seguir trotando por estos caminos, hagamos una primera parada para recordar lo que le cuesta a las tarjetas gráficas mover técnicas de antialiasing como el MSAA. En RDR2 no es una excepción, evidentemente, y a menos que tengáis una tarjeta (o varias) muy potentes, olvidadlo. Lo cierto es que después de tanto tiempo esquivando el TAA, nos agrada ver que en esta ocasión no le sienta nada mal al juego, especialmente porque cuenta con un regulador de definición. Si no os convence, tiramos del FXAA de toda la vida y listo. No olvidemos que MSAA funciona renderizando fotogramas a mayor resolución que la de salida para luego reescalarlos.

El apartado de reflejos mina el rendimiento considerablemente

La segunda parada es en el apartado de reflejos, que minan el rendimiento profundamente. Reducir esta opción a Medio no muestras cambios evidentes a menos que nos paremos a observar con detenimiento. De esta forma podemos dedicar más recursos a otras opciones que sí que podemos echar de menos cuando estamos más metidos en la acción y la historia. La tercera parada es en la calidad de la física del agua, que se muestra en forma de control deslizante y tiene una relación inversamente proporcional con los fps. Ya solo una ligera reducción puede mejorar en varios fotogramas nuestra experiencia. Para no perder realismo, ¿qué os parece si la dejamos hacia la mitad? Así se presenta el mejor equilibrio.

El último detalle que ataca el rendimiento seriamente es la resolución volumétrica de cerca, y esto no debería sorprender a nadie, porque esta clase de efectos son de los más agresivos para una gráfica. Hay varios tipos de resolución volumétrica e iluminaciones en RDR2, pero el que os decimos es el que mayor peso tiene en el rendimiento. Una bajada a “Alto” o “Medio” puede otorgarnos esos fotogramas que tanto anhelamos sin empeorar especialmente el realismo.

Antes de entrar en detalle con cada una de las opciones, queremos presentar nuestro respeto a Game-Debate y a Overclock3d por servirnos de inspiración y referencia para este texto. Por otra parte no les quitéis el ojo a estas otras cuatro opciones: Calidad de las sombras, Oclusión ambiental de espacio de pantalla, Calidad de las texturas y Sombras de la hierba. Son otras opciones que también afectan mucho al rendimiento (aunque bien es cierto que todas juntas consumen lo mismo que los reflejos Ultra en solitario). Si tenéis que ir a por agua, algo de comer, o hacer una parada técnica en el baño, es el momento, porque pasamos a la Lista de opciones gráficas de Red Dead Redemption 2.

Imagen de Red Dead Redemption 2


Lista de opciones gráficas de Red Dead Redemption 2

  • Nivel predeterminado de calidad: si preferís no meter mano a La Lista™, podéis afinar la calidad visual con este control que va desde “Mejor rendimiento” a “Equilibrado” a “Mejor calidad”. Pero con las recomendaciones que os hemos dejado arriba ya tenéis.
  • Calidad de las texturas: Esta opción consume una gran cantidad de VRAM, pero curiosamente Ultra no se lleva muchos fps si tenéis suficiente. Además, las texturas cambian profundamente entre calidades. Cuidado con esta.
  • Filtrado anisotrópico: No bajéis de 8x, porque os podéis quedar en pañales gráficos, y tampoco se lleva más que uno o dos fps en x16.
  • Calidad de la iluminación: Curiosamente, esta opción tiene menor impacto del que imaginamos, aunque depende mucho de la hora del día en el juego. Durante la noche es especialmente evidente por las luces artificiales. Dejadla en Alto o Ultra sin problemas.
  • Calidad de la iluminación global: El nivel Alto se ve excelentemente y nos regala un par de fps directamente.
  • Calidad de las sombras: Una vez más, esta es una opción que engaña, porque normalmente es de las más golosas, pero en este caso subir a Alto o Ultra no nos resta muchos fotogramas. No obstante, es cierto que en Medio tampoco se pierde mucha calidad, por lo que si después de afinar las opciones que os comentábamos más arriba echáis en falta unos fps más, adelante con esta.
  • Calidad de las sombras lejanas: Esta funciona en tándem con la anterior. Podéis mantenerla al mismo nivel para tener un buen equilibrio rendimiento-calidad.
  • Oclusión ambiental de espacio de pantalla: En solitario puede ser una opción beligerante, pero la que duele de verdad está más abajo. En Alto se ve excelente, pero si hace falta, Medio no empeora especialmente la imagen.
  • Calidad de los reflejos: Como ya decíamos arriba, reflejos en Medio. Circulen.
  • Calidad de los espejos: Podéis dejarla perfectamente en Ultra, dado que solo hay espejos en entornos cerrados, donde la GPU estará más ligera de carga.
  • Calidad del agua: Es mejor pararse a afinarla en las opciones avanzadas, pero aquí actúa como un regulador global. Si queréis aseguraros de que mantenéis a raya las físicas de agua, podéis dejarlo en Medio.
  • Calidad de los efectos volumétricos: En este caso ocurre lo mismo que en el anterior. Si queréis mantener la resolución volumétrica de cerca a raya, Medio.
  • Calidad de las partículas: Tiene poco impacto en el rendimiento, por lo que no acabará con vuestra GPU en Ultra, pero los dos o tres fps que podéis sacar no están de más si bajáis a Alto.
  • Calidad de la teselación: Tiene un efecto más bien moderado en el rendimiento si pasamos de Bajo a Ultra, pero en Alto nos da visuales excelentes y algunos fps cortesía de la casa.
  • Antialiasing TAA/FXAA/MSAA: Ya hemos hablado de estas técnicas de suavizado pero, básicamente, TAA y FXAA difuminan más la imagen, mientras que MSAA se come los fotogramas a puñados. TAA se lleva unos 5-7 fotogramas más que FXAA, pero con el control deslizante nos permite llegar a un punto ideal entre el rendimiento y la calidad visual.

Imagen de Red Dead Redemption 2


Gráficos avanzados de Red Dead Redemption 2 en PC

  • API de gráficos: DirectX 12 parece superar a Vulkan en rendimiento, pero si vuestra gráfica en AMD, quizá saquéis un par de fps extra con Vulkan.
  • Resolución volumétrica de cerca: Necesitáis poner esta opción en Medio si queréis priorizar el rendimiento. Aseguraos de que es la “de cerca”, por cierto, que es la importante. Luego tenéis la…
  • Resolución volumétrica de lejos: … que ya es menos exigente en cuestión de fps. En este caso podéis quedaros en Alto o Ultra sin problemas.
  • Calidad de la iluminación volumétrica: En este caso, la calidad ultra y alta no tienen diferencia aparente, por lo que ya sabéis qué hacer. Medio tampoco se queda muy lejos, por lo que si queréis cambiar la “Calidad de los efectos volumétricos” en conjunto, ya sabéis lo que implica.
  • Resolución de dibujado de rayos volumétricos desbloqueada: Esta opción depende de vuestra resolución. Cuanto mayor sea, más impacto tiene en los fotogramas por segundo, pero no os daréis cuenta de ella a menos que miréis directamente a las nubes (si sois sensibles como nosotros, os costará verlas con las lágrimas, de lo bonitas que son).
  • Calidad de la iluminación de partículas: Funciona mano a mano con “Calidad de las partículas”. Cuantas más partículas, más iluminación —hablando en plata. Bajarla nos otorga algunos fotogramas, pero si podéis, mantenerla al mismo nivel que la otra opción.
  • Sombras suaves: Afecta a la definición de las sombras a medida que se alejan del objeto que las proyecta. Su efecto es visualmente agradable, y tampoco afecta mucho al rendimiento, por lo que quedarse en Alto no es muy descabellado.
  • Sombras de la hierba: Esta clase de sombras son un robo en toda regla, especialmente si queremos disfrutar de las distancias de dibujado que tiene el juego en PC. Esta opción entra en juego según el nivel del “detalle en la hierba”, por lo que cuanto mayor sea la calidad, mayor será el impacto en los fps. Medio ofrece buenos resultados sin quedar muy lejos de Alto o Ultra, por lo que podréis aumentar el detalle de la hierba por encima del 75 % sin perder rendimiento ni que la hierba se vea regular.
  • Sombras largas: Esta opción se centra en las sombras proyectadas por el Sol y la Luna, especialmente al alba o al atardecer. Mejor dejarla activada, que no consume apenas.
  • Oclusión ambiental de espacio de pantalla a máxima resolución: Al igual que el “regulador de calidad de nubes”, esto depende de vuestra resolución. Por encima de 1080p, Ultra es demasiado, francamente. Lo mejor es quedarse en Alto o incluso Medio si vuestra resolución es de 1440p o incluso 4K.
  • Calidad de refracción en el agua: Esta es la opción menos agresiva con el rendimiento. En Alto va estupendamente, pero si estáis en modo ahorrativo, no os irá mal en Medio.
  • Calidad de reflejos en el agua: Aunque esta calidad de reflejos no es tan rotunda como la estándar, fácilmente podemos quedarnos sin hasta 10 fps como estemos cerca de masas de agua. Si los 60 fps son religión para vosotros y vosotras, Medio es vuestro mantra.
  • Calidad de la física del agua: Si no os importa perder un poco de realismo en el agua, que no os preocupe bajar el regulador a la mitad. Ganaréis fotogramas a cambio de un humilde acto de fe para creer que esa gelatina es agua, pero no nos parece estrambótico.
  • Escala de la resolución: Podéis emplear esta opción para variar la resolución interna. Se presenta en fracciones, no porcentajes, por lo que si estáis pasándolas canutas para mantener los 60 fps (incluso a pesar de nuestra excelente y completa guía), esta es vuestra salvación.
  • Nitidez del antialiasing TAA: Reduce el difuminado del TAA, simplemente, sin incidir en los fps.
  • Desenfoque de movimiento: No tiene efecto alguno en el rendimiento y depende de vosotros y vosotras. Si os va el blur, adelante.
  • Reflejos MSAA: Esperamos no tener que explicar una vez más el daño que hace el MSAA en las gráficas. Si no queréis problemas de fps, desactivadla. Bueno —y que esto sirva para todo el análisis—, si estáis leyendo esto en 2020 o 2021 y ya tenéis alguna de las gráficas nuevas de AMD o Nvidia, haced lo que queráis, porque podréis… ¿no? Por favor, decidnos que sí…
  • Nivel de detalle de la geometría: Entre niveles no hay mucha variación de fps, y si bajáis del 75 %, el juego se ve algo feo, por lo que ya sabéis.
  • Nivel de detalle en la hierba: Esta opción ya sí que afecta especialmente al rendimiento, sobre todo combinada con las sombras de hierbas. En este caso 75 % es vuestro límite por lo alto.
  • Calidad de los árboles: Con una diferencia de tan solo 5 fotogramas por segundo entre Bajo y Ultra, bien podéis quedaros en Alto para ahorrar uno o dos fps.
  • Calidad del mapeo de oclusión de paralaje: Con todo lo que ocupa el nombre, no presenta diferencias muy evidentes en la calidad visual ni en el rendimiento. Ultra o Alto suenan bien.
  • Calidad de las marcas: Si queréis ver agujeros de bala y cosas así, será mejor que vayáis por lo alto, o incluso Ultra, porque no afecta especialmente a los fps.
  • Calidad del pelaje: Entre Medio o Alto, lo más recomendable es quedarse en la segunda, porque esta opción sí que es evidente entre calidades, y no se come apenas fps.

Imagen de Red Dead Redemption 2


Sí, afinar las opciones os puede dar para una buena tarde de investigación, y aunque la mayoría de la configuración puede quedarse en Alto o Ultra, esas pocas opciones que tanto lastran el rendimiento necesitan especial cuidado por nuestra parte si queremos sacar el mejor rendimiento. Red Dead Redemption 2 es un juego amplio con situaciones muy variadas en las que vuestro equipo se pondrá a prueba, pero esperamos que nuestra guía os sirva para encontrar ese equilibrio ideal en el que nos encontramos nosotros ahora mismo. Rockstar ha hecho un trabajo excepcional que quedará para la posteridad. ¿Lo estáis disfrutando ya? ¡Vaqueras y vaqueros, contadnos!

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.