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Ghost of Tsushima

Sucker Punch: "Ghost of Tsushima no será un juego de fantasía"

El estudio quería contar una historia humana.

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Ghost of Tsushima

En el folclore que hay detrás de la cultura japonesa, abundan elementos fantásticos que han dado el salto a expresiones artísticas como el cine o los videojuegos. Durante la demostración de Ghost of Tsushima, la semana pasada, hubo algunos atisbos de fantasía, en la forma de animales guía e incluso brisas de viento con un rol en las mecánicas de juego; sin embargo, durante la entrevista que concedió a varios medios esta semana, Jason Connell, director artístico en Sucker Punch, resaltó al realismo como el pilar conceptual del juego.


Un juego con una historia humana, aterrizada"Lo que nosotros queríamos hacer no era necesariamente un juego histórico —aunque ciertamente esa es la inspiración de donde vino—, sino un juego con una historia humana, aterrizada; enfocada en un samurái, una sola persona que tiene que pasar por mucho sacrificio.", matizó Connell, no sin antes reconocer que el cine japonés fue una referencia importante y, en él, abunda la fantasía. "Esos son los pilares de la historia, son los pilares del drama y no los queríamos afectar con elementos de folclore o fantásticos que se alejaran de la historia humana y, como dije, esa también es una de las formas de distinguirnos", añadió.


Basta con recordar juegos como Nioh u Okami para encontrar exponentes fantasiosos del folclore japonés en los videojuegos. Connell catalogó a este tipo de juegos como asombroso, pero como bien menciona, Ghost of Tsushima parte de un evento histórico real que es la invasión mongol a Japón durante la segunda mitad del siglo XIII.


Entre los hallazgos de esta semana, salieron a la superficie algunos juegos que sirvieron como molde para Ghost of Tsushima, su duración, su estructura jugable, entre otros detalles. La exclusiva para PlayStation 4 habrá de debutar el 17 de julio.


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