11 bugs de videojuegos que acabaron aceptándose como mecánicas de juego

11 bugs de videojuegos que acabaron aceptándose como mecánicas de juego
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A veces, los errores de los desarrolladores nos han dado nuevas alegrías y formas de jugar.

La dificultad para crear un videojuego está fuera de toda duda y es importante tenerlo siempre en cuenta. Por ello, los juegos pasan normalmente por un estricto control de bugs para que salgan lo mejor posible al mercado, pero es muy complicado que un videojuego se lance sin errores, aunque muchas veces no los veamos. De hecho, como os contamos en un reportaje, incluso se llegan a lanzar juegos con bugs críticos, a pesar de que los desarrolladores lo saben.

Pero, al final, errar es humano y los fallos también forman parte del aprendizaje. Es más, un error nos puede dar algo bueno. Por ello, en 3DJuegos hemos querido recordar 11 bugs de videojuegos que acabaron aceptándose como mecánicas jugables, algo que es realmente curioso de conocer. Por desgracia, esto no siempre es divertido. Por ejemplo, uno de los juegos más esperados por todos los jugadores, Cyberpunk 2077, salió al mercado con diferentes bugs. Al menos, los usuarios intentaron tomárselo con humor (y con algún enfado).

Space Invaders - En el clásico Space Invaders, el juego se aceleraba para aumentar su dificultad progresivamente cuando quedaban pocos enemigos. La realidad es que esto estaba provocado por un bug de la CPU, ya que iba más rápido cuantos menos enemigos hubiera en pantalla. A sus creadores les gustó el efecto y lo dejaron como una mecánica, pero fue sin querer.
Creepers de Minecraft - Los famosos Creepers de Minecraft son los enemigos más famosos del juego, y también de los más peligrosos. Además, no mola que nos estallen cerca de casa. Su existencia es producto de un fallo del autor, que se equivocó mientras programaba a los cerdos y creó la apariencia del Creeper. Más adelante se introdujo su poder explosivo, pero surgen de un fallo.
Saltos de muro en Super Mario 64 - En el Super Mario Bros. de 1985 para NES, algunos jugadores utilizaban un pequeño bug para saltar más alto. En ocasiones podíamos hacer un salto extra apoyándonos en la pared. Esto no estaba previsto por Nintendo, que sí introdujo una mecánica similar a partir de Super Mario 64. La Gran N nunca ha reconocido que esto sale de un error, pero parece evidente.
Fallout 3 y los explosivos de bolsillo - En la saga Fallout, meter explosivos en los bolsillos de los NPC ha sido siempre una mecánica conocida. En el primer juego, había un exploit que los jugadores podían aprovechar para robar sin ser detectados buggeando el juego. Eso al final llegó a ser una mecánica real de Fallout 3, ya que podíamos robar y matar usándola. Tenía incluso un trofeo con un guiño a los fans.
Crash Bandicoot y los saltos - En la trilogía original de Crash Bandicoot, los jugadores comenzaron a llegar a sitios difíciles combinando el salto y el famoso torbellino de Crash. De esa forma, los saltos eran más largos y altos. Los desarrolladores eran conscientes, pero lo dejaron porque les divirtió ver el uso de la mecánica. De hecho, tampoco está corregido en los remasters y es un guiño a la comunidad.
Grand Theft Auto - Race 'n' Chase fue el primer concepto de lo que iba a ser la saga Grand Theft Auto, un juego centrado en persecuciones policiales. El juego iba fatal, pero nos dio una de las mejores sagas de la historia. Por un error del código, los policías eran muy agresivos con el jugador y provocaban accidentes enormes. Esto gustó tanto a los creadores que lo descartaron y nació GTA.
Wavedash en Super Smash Bros. - El primer juego de Smash Bros. enamoró a los fans y lo explotaron hasta descubrir nuevos secretos. Así nació la técnica conocida como "wavedash", una mecánica que abusaba de las físicas del juego y que se comenzó a usar de forma competitiva, porque incluso dejaba vulnerable al enemigo. Sakurai conocía el fallo, pero lo dejó. En Super Smash Bros. Ultimate es una mecánica.
Gandhi en Civilization - Gandhi es un personaje histórico conocido por rechazar la violencia. En el primer Civilization, el indio era todo lo contrario. Acosaba a los jugadores, pidiendo dinero y amenazando, y le encantaba declarar la guerra nuclear. Esto se debió a un fallo en el código de su comportamiento. Nuclear Gandhi era tan querido en la comunidad que se ha incluido en otros juegos.
Lara Croft y su cuerpo - Uno de los errores más conocidos. En el videojuego original de Tomb Raider, los diseñadores del modelo de Lara Croft cometieron un fallo al crear su cuerpo e introducir los valores de sus diferentes partes, que hizo que la chica tuviera los pechos muy desarrollados. Según se ha contado, al equipo de desarrollo le gustó el diseño y se decidió dejar de aquella manera.
Street Fighter 2 y los combos - Hoy en día es imposible que concibamos un videojuego de lucha sin que existan los combos de golpes, pero esto no ha sido así siempre. De hecho, le debemos esto a Capcom, que los introdujo en Street Fighter 2. Durante el desarrollo, los creadores se dieron cuenta de que en una prueba especial se podía golpear varias veces a un coche. Lo implementaron, pero era un fallo.
Combate aéreo en Devil May Cry - Devil May Cry nació de un proyecto de Resident Evil que se desvió más de la cuenta, por suerte para todos. Pero no solo eso, también se benefició de un bug de Onimusha. En el desarrollo, Capcom vio un fallo en el combate: los enemigos podían lanzarse por los aires y se quedaban ahí. Esto se convirtió en mecánica para la saga DMC: lanzar a los enemigos y golpearles.
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