Naughty Dog, creadores de The Last of Us y Uncharted, hablan sobre el crunch en el estudio

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"Todo el mundo tiene una definición distinta de lo que significa el crunch", afirma Neil Druckmann.

El crunch -la explotación laboral- es un problema con una visibilidad cada vez mayor dentro de la industria del videojuego. Una de las compañías que más se han visto plagadas por el crunch es Naughty Dog, con no uno, sino varios informes a lo largo de los años que pusieron de manifiesto un estudio con casos de crunch generalizados y problemas serios de organización ante la ausencia de productores en sus proyectos. Véase el caso de The Last of Us: Parte II y su extenso desarrollo.

No hay una solución que encaje a todo el mundo

Ante este historial, en Game Informer han preguntado a Evan Wells y Neil Druckmann, presidentes de Naughty Dog, sobre sus experiencias con el crunch. Y lejos de reconocer el problema, el que fuera director de Uncharted 4 reitera lo mismo que ha dicho en el pasado. Que, para él, no hay una solución global para el crunch. "Todo el mundo tiene una definición distinta de lo que significa el crunch", afirma Druckmann. "Y creo que nosotros pensamos en ello como la manera en la que nos preocupamos por el bienestar de nuestros compañeros y de todos los que trabajan en ND, que es una combinación de cuántas horas trabajas y cuánto estrés estás sintiendo, ya sea por algo que ocurra en la oficina o en casa".

"Nos encontramos con que no hay una solución que encaje a todo el mundo. Todos tienen una situación única que necesitamos afrontar". Esta es una afirmación que ya realizó Druckmann en el pasado, cuando afirmó que Naughty Dog intentó poner límites horarios a los empleados pero que, alega él, no les funcionaron para paliar el problema. Otro punto que menciona Evan Wells es que el estudio ha realizado esfuerzos para ampliar el equipo de gestión y producción, y así evitar que los fallos de planificación puedan aumentar la carga de trabajo del equipo. "Tenemos más directores y más jefes, todos con el objetivo final de ofrecer más oportunidades al equipo para hacer comentarios y vigilar su salud".

Sindicalización en la industria

The Last of Us: Parte II

El crunch, junto con otros problemas como los acosos y abusos en diversas compañías, han originado una demanda creciente por la sindicalización dentro de la industria del videojuego. El citado medio preguntó a los dos dirigentes de Naughty Dog si creen que los sindicatos ayudarían a los trabajadores a mejorar sus condiciones y evitar el crunch, aunque ambos no lo ven así. Recordemos que los dos son presidentes del estudio, no trabajadores de a pie. "No sé si [los sindicatos] serían una solución al crunch", afirma Evan Wells.

No sé si [los sindicatos] serían una solución al crunch

"Si tuviéramos algún tipo de restricción que hiciera que, tras 40 horas laborales, los servidores se apagaran y no pudieras trabajar más, eso frustraría por completo a la gente. Hay gente que de verdad quieren darle ese pulido extra a su trabajo por ellos mismos, y se sentirían atados". Por su parte, Neil Druckmann añade lo siguiente: "hemos probado cosas como estas en el pasado, donde decíamos 'nada de trabajar pasada esta hora', o 'está prohibido trabajar el sábado' y siempre había muchos casos particulares de gente que decía 'oye, no pude trabajar el viernes porque tenía que quedarme con mis hijos. En realidad me viene mejor ir [a la oficina] el domingo'".

"Cuando intentas tener una solución única, siempre dejas a alguien por el camino", reitera Neil Druckmann. "Eso es por lo que sentimos que necesitamos tener múltiples soluciones. Tenemos que afrontar esto desde diversos ángulos". Era obvio que la dirección de un estudio no iba a apoyar a los sindicatos de desarrolladores, pero sería interesante conocer si sus empleados comparten esta opinión. En cualquier caso, Naughty Dog continúa centrada en ese juego multijugador misterioso que tienen en desarrollo, con la esperanza de poder afrontar varios desarrollos simultáneos en el futuro, según amplíen sus equipos de producción. Si todavía no habéis jugado su última aventura, este es el análisis de The Last of Us 2.


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