La Inteligencia Artificial ha protagonizado numerosos titulares a lo largo de los últimos años. Centrándonos únicamente en el sector que nos ocupa, la tecnología se ha extendido de tal manera en el mundo de los videojuegos que ya hemos visto compañías como Krafton determinadas a ser 'AI First', sistemas gráficos de escalado como el polémico DLSS 5 de NVIDIA y hasta un modelo de Google que es capaz de generar una sencilla experiencia de juego a partir de un prompt. De hecho, esta última novedad ha provocado una sacudida en el mercado con caídas de empresas como Nintendo, Unity, Roblox o Take-Two en bolsa. Básicamente, los inversores han llegado a la apresurada conclusión de que la IA será capaz de producir un título a la altura de los Grand Theft Auto en cuestión de segundos. Y Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, ha salido a la palestra para señalar que este pensamiento es totalmente incorrecto.
Experiencia mostrada en la presentación de Project Genie.
Hace unas semanas, Zelnick abordó las implicaciones y efectos del denominado Project Genie de Google en una entrevista concedida a The Game Business en la que describía la iniciativa como "una oportunidad, no un problema". Ahora, el profesional ha matizado sus palabras en otra conversación con el mismo medio donde recuerda que la IA no supone una amenaza para Take-Two, Rockstar o la industria del videojuego en general. Al ser preguntado si Project Genie podría allanar el terreno para los que quieran crear títulos como los de la saga GTA, Zelnick responde que esta situación no se daría "para nada".
"Ya existe mucha tecnología que permite a la gente crear videojuegos y, como resultado, se crean miles de videojuegos cada año", señala el CEO de Take-Two en la charla. "Aun así, los hits se concentran casi exclusivamente en las grandes compañías de entretenimiento y, de vez en cuando, en algún estudio indie, que por lo general cuenta con una buena financiación y es bastante sólido en sí mismo".
"La idea de que, de alguna manera, las nuevas herramientas permitirán a cualquiera pulsar un botón, generar un hit y atraer a millones de consumidores en el mundo, es una idea ridícula", continúa. "Nunca ha sido el caso con el entretenimiento. Ahora mismo [en el sector musical] hay programas que te permiten poner un prompt y obtener una canción grabada de forma profesional. Suena como una canción, pero te desafío a escucharla más de una vez. Es genial para enviarla como tarjeta de felicitación a tu pareja por su cumpleaños, pero nada más".
Ahora bien, Zelnick está convencido de que hay un ámbito que sí experimentará una avalancha de experiencias generadas rápidamente con IA: los juegos que funcionan principalmente en un ecosistema de UGC (User Generated Content) como Roblox, donde son los jugadores los que nutren la experiencia con sus propios proyectos. "Pero esa economía de creadores coexiste con la economía de entretenimiento profesional", apunta el CEO. "No la suplanta. No la sustituye".
Ni siquiera el CEO de Take-Two esperaba las caídas en bolsa por Project Genie
Ahora bien, no todos comparten la opinión de Zelnick. Tal y como apuntamos al principio de este artículo, Take-Two fue una de las compañías que sufrió una caída en bolsa, concretamente del 8%, tras la presentación de Project Genie; un acontecimiento que sorprendió a su CEO. "La historia de nuestra industria es que siempre hemos usado la tecnología para crear un gran entretenimiento", recuerda en la entrevista de The Game Business. "Así que, un avance tecnológico que nos permita hacer las cosas mejor y más rápido es genial para nosotros".
"Crear un éxito de esa magnitud es algo completamente diferente y requiere la implicación y creatividad humanas" (Strauss Zelnick).
"Me sorprendió bastante la reacción del mercado, porque, de alguna manera, lo veían [Project Genie] como una amenaza para lo que hacemos, cuando es bastante evidente que las herramientas de creación son beneficiosas para nuestra industria", sigue Zelnick. "Creo que la postura pesimista de las grandes empresas de entretenimiento es que, de alguna manera, las herramientas de IA permitirán que cualquiera cree hits, pero eso no tiene sentido. Esas herramientas pueden ayudarte a crear assets, pero no te ayudarán a crear éxitos. Hay toneladas de contenidos ahora. No importa si pulsas un botón para crear un asset, o si te toma seis semanas; al final del día, tienes un asset. Miles de juegos móviles se lanzan cada año, y sólo hay un puñado de hits".
"De igual manera, puedes crear assets que puedan parecer un gran lanzamiento; que pueden parecerse a NBA 2K o EA Sports FC. Pero crear un éxito de esa magnitud es algo completamente diferente y requiere la implicación y creatividad humanas". En este sentido, Zelnick insiste en que las tecnologías basadas en IA pueden ser beneficiosas a la hora de dar forma a "el mejor entretenimiento del mundo", pero no son capaces de generar experiencias tan buenas por sí solas. "¿Puedes usar las herramientas IA más rápido para hacer un storyboard? ¿O para detectar puntos clave de la trama? ¿O para explorar alternativas? Por supuesto. Porque esas herramientas se basan en conjuntos de datos masivos que se pueden buscar y traducir al lenguaje natural. Y eso es más efectivo que las herramientas que teníamos antes, como una simple búsqueda en Internet".
De este modo, todo se reduce a una cuestión de expectativas. Porque, poniendo un ejemplo de Zelnick, las herramientas de IA pueden ser útiles a la hora de preparar una presentación de PowerPoint. "Pero nadie dice: 'Esto es genial. Vamos a darte un gran aumento por el increíble PowerPoint que has hecho para el comité interno'". Al fin y al cabo, el CEO de Take-Two recuerda que "ese no es el motivo por el que nos pagan. Nos pagan por hacer el mejor entretenimiento del mundo y eso requiere de todo tipo de cosas que la tecnología no puede, y nunca podrá, hacer por su cuenta".
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