El error de pensar que la accesibilidad en videojuegos hace referencia a "discapacidad". La gran revolución que quiere llevar los juegos a todo el mundo ya tiene su propio evento

El error de pensar que la accesibilidad en videojuegos hace referencia a "discapacidad". La gran revolución que quiere llevar los juegos a todo el mundo ya tiene su propio evento

Hablamos con Sergio Vera, creador de Videociegos y múltiples iniciativas de accesibilidad en los videojuegos, sobre el nacimiento de este evento

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Videojuegos y Accesibilidad

De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud, se calcula que 1.300 millones de personas (en otras palabras, 1 de cada 6 personas del mundo) sufren una discapacidad importante. Si tenemos en cuenta que el videojuego es un entretenimiento cada vez más extendido en la sociedad, nuestro sector también ofrece unas cifras estratosféricas al respecto: según los datos de Microsoft, hay más de 400 millones de jugadores con capacidades limitadas. Hace tan solo unos años, os habríamos dicho que la industria tiene deberes pendientes con la accesibilidad en sus aventuras digitales, pero estudios, distribuidoras y compañías de todo el globo han mejorado en dicho ámbito gracias a las iniciativas impulsadas por la comunidad. Y el orientador Sergio Vera es ejemplo de esta determinación por parte de los usuarios, pues sus (muchos) proyectos han ayudado a concienciar sobre la importancia de este campo en desarrollos que van desde pequeñas experiencias indie y hasta épicas peripecias AAA; una concatenación de charlas y colaboraciones varias que confluyen en Aquí Jugamos Todos.

Aquí Jugamos Todos tiene el honor de ser la I Feria Internacional de Videojuegos Inclusivos. Y, a pesar de que se trata de una primera edición (de muchas, esperemos), sus organizadores han preparado un buen puñado de actividades entre las que se incluyen torneos accesibles, charlas que se retransmitirán vía online, espacios para disfrutar de títulos varios y hasta una entrega de premios. Los usuarios pueden visitar este evento, organizado por la American Space Quixote de la Embajada de EE.UU. en colaboración con FabLab Cuenca y el proyecto Videociegos, en la biblioteca pública del Estado Fermín Caballero, ciudad de Cuenca, del 18 al 20 de enero. Esta feria, en resumidas cuentas, es la culminación de un trabajo de años que, de acuerdo con la experiencia de Vera, surge de una serie de colaboraciones, iniciativas inéditas y encuentros fortuitos.

Una senda que se inicia con Naughty Dog

"Todo cambió con ese The Last of Us: Parte 2. Y yo pensaba que eso iba a ser un mero experimento" (Sergio Vera)

En lo personal, podríamos decir que Vera está muy vinculado a Naughty Dog. Y esto no lo decimos únicamente porque el equipo estadounidense haga aventuras memorables, sino también porque, por pura coincidencia, sus desarrollos han marcado al profesional de varias formas tras perder la vista allá por 2005: "El último juego que yo jugué era el Jak 3, que era de Naughty Dog. El primero que jugué yo solo [con opciones de accesibilidad] fue The Last of Us: Parte 2; fue el primero que fue plenamente inclusivo para todos, por eso lo vamos a homenajear en la feria", nos cuenta en una charla con 3DJuegos. "Y el remake de The Last of Us salió el día de mi boda. Entonces todo fue como muy casual".

Y fue la saga de Joel y Ellie la que marcó el camino a seguir en términos de accesibilidad en los videojuegos: "Todo cambió con ese The Last of Us: Parte 2", comenta Vera. "Y yo pensaba que eso iba a ser un mero experimento"; poco después, se confirmó que las grandes empresas no estaban tanteando el terreno, sino que querían ponerse en serio con este ámbito. El lanzamiento del título de Naughty Dog, a su vez, dio pie a que Vera encontrara una nueva vía profesional: dio sus primeras charlas sobre accesibilidad en los videojuegos, contactó con medios locales y nacionales para concienciar a un público mayor y, finalmente, logró colaborar con marcas de renombre como PlayStation y Xbox.

"Fui presencialmente a la presentación de God of War, que se me ocurrió hacer una demostración de cómo jugaba dándole la espalda a la pantalla, y aquello causó bastante furor", recuerda Vera. Y su periplo no termina aquí, pues todo esto derivó más tarde en la creación de una sección pionera en Hobby Consolas y en el nacimiento de una iniciativa clave para la actual existencia de la feria Aquí Jugamos Todos: Videociegos.

God Of War

Una vida entre Videociegos y el asesoramiento

"Intento que mi formación como orientador repercuta en Videociegos y en todo lo que hago en temas de inclusión en videojuegos, y al revés" (Sergio Vera)

Videociegos se conforma como un proyecto de análisis, difusión y asesoramiento sobre la accesibilidad en videojuegos. Porque, si bien es cierto que su nombre hace referencia a una sola discapacidad, el trabajo principal de Vera es el de concienciar sobre todos los ámbitos: "Lo mío nace por el análisis de la accesibilidad, entonces me centro en ciegos. Pero el asesoramiento es a nivel global, porque parto de la experiencia también como orientador", nos dice en la entrevista. "Digamos que la diferencia entre inclusión y accesibilidad es que cuando hablo de inclusión es para todos y cuando de accesibilidad ya depende. Entonces mi reto último es la inclusión".

España ya ha visto nacer más de una iniciativa del estilo. Probablemente, la más famosa de todas sea el programa Ga11y de la fundación ONCE, creado en 2022, pero la existencia de estos proyectos no impide que personas como Vera materialicen ideas propias como Videociegos. A fin de cuentas, hablamos de algo que surge tanto de su determinación como de su tiempo libre: "Esto yo lo hago como un hobby que me da mucho trabajo, pero a mí no me da de comer", aclara durante la charla. "Mi profesión es ser orientador, lo que pasa es que intento que lo uno revierta en lo otro".

"Intento que mi formación como orientador repercuta en Videociegos y en todo lo que hago en temas de inclusión en videojuegos, y al revés; que el tiempo que dedico a todo esto revierta, por ejemplo, en ese en club de videojuegos narrativos, en cosas que estoy haciendo con una amiga para gamificar las clases de inglés con aventuras narrativas… O estos talleres dentro de la feria", continúa el profesional. "En fin, intentó crear sinergias. Ya que no tengo tiempo para todo, que lo que haga sirva para todo lo que se pueda". Y esto le ha llevado a una colaboración con TVE en Madrid que, en su regreso a Cuenca, ha generado una de las historias más curiosas que hayamos oído.

Como hemos mencionado más arriba en este mismo texto, la feria Aquí Jugamos Todos es uno de los tantos eventos organizados por la American Space Quixote de la Embajada de EE.UU. Ahora bien, ¿cómo ha conseguido un hombre de Cuenca tener el respaldo de la Embajada estadounidense? Pues con una coincidencia bastante particular: en un viaje para regresar de Madrid a Cuenca, Vera estuvo en el mismo vagón de tren que algunos miembros de la Embajada de EE.UU., quienes estaban a punto de inaugurar el Centro Cultural American Space junto a la directora del FabLab de Cuenca, Delia Millán. Y, en esta charla, todas las partes se interesaron en el viaje de Vera por el mundo de la accesibilidad en los videojuegos. El resto, como suele decirse, es historia.

Forza Motorsport

Aquí Jugamos Todos, una feria centrada en la accesibilidad

"Accesibilidad es para todos; porque todos, en algún momento, podemos tener barreras" (Sergio Vera)

Aquí Jugamos Todos es el resultado de ese particular encuentro en el tren; una feria dedicada a la accesibilidad en los videojuegos que, además de ofrecer torneos de Mortal Kombat 1 y Forza Motorsport, así como ponencias para desarrolladores, celebra el esfuerzo de los estudios por adaptar sus experiencias con configuraciones diversas. Y esto ha derivado en una entrega de premios a través de tres categorías: 'Elige tu Propia Videoaventura Inclusiva', donde "hay desde visual novels, aventuras narrativas y aventuras gráficas"; el 'VideocieGOTY' centrado "en juegos donde el ciego esté dentro del juego"; y 'Aquí Jugamos Todos', el galardón definitivo "al juego más inclusivo a nivel global teniendo en cuenta barreras motóricas, barreras intelectuales, barreras visuales y auditivas".

"Porque una cosa que siempre subrayo en las charlas es que 'accesibilidad' no es únicamente 'discapacidad'", añade Vera. "Accesibilidad es para todos; porque todos, en algún momento, podemos tener barreras". Y son varios los títulos que aspiran a los premios de Aquí Jugamos Todos, pues Vera y su equipo han llevado a cabo una selección con entregas entre las que se incluyen Stray Gods y Slay the Princess (finalistas de Elige tu Propia Videoaventura Inclusiva); Forza Motorsport y Mortal Kombat 1 (VideocieGOTY); o Assassin's Creed Mirage, Marvel's Spider-Man 2 y Street Fighter 6 (Aquí Jugamos Todos).

Por si esto fuera poco, el evento también servirá como marco de presentación de Dark Atlas: Infernum; un survival horror psicológico desarrollado por Night Council Studio que se establecerá como el primer proyecto de una nueva plataforma de desarrollo de videojuegos accesibles. Aquí, los jugadores con diferentes discapacidades pueden actuar como playtesters y ayudar en la implementación de nuevas configuraciones en el mundo videolúdico. Si quieres conocer todos los juegos finalistas y el programa completo de la feria, te invitamos a visitar la web oficial de FabLab Cuenca.

Con todo esto, ¿hay algo pendiente para el 2025? Pues sí, porque, aunque todavía no se ha celebrado la I Feria Internacional de Videojuegos Inclusivos, Vera ya tiene ideas para próximas ediciones. Esto incluye desde la exploración de plataformas como la Realidad Virtual y hasta una nueva distribución del evento: "La idea es que, aparte de juegos inclusivos, haya espacios exclusivos en el sentido de que es muy difícil conseguir juegos que sean inclusivos, accesibles para todos, pero sí que podemos hacer espacios en los que haya juegos que, aunque yo no los pueda jugar (es lo más difícil), pues sí que puedan destacar más en sus barreras motóricas, en sus medidas auditivas…", explica el orientador. "Entonces, igual que este año hay un premio al juego más accesible para ciegos, que el año que viene haya para otras categorías". Porque, como hemos visto a lo largo de los últimos tiempos, la industria se está abriendo y busca dar pasos agigantados para asegurarse de que, como bien dice la feria, aquí jugamos todos.

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Imagen de portada | Unsplash (JESHOOTS)

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