Análisis de Death Stranding, la obra más valiente de Hideo Kojima

Análisis de Death Stranding, la obra más valiente de Hideo Kojima
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Valiente como pocas obras, Hideo Kojima busca en su nuevo juego no solo ofrecer una original y emotiva historia, sino replantearse las reglas del mundo abierto, a través de un enfoque extremo en la exploración. Nos adentramos en este análisis en el misterio que es Death Stranding.

Dice Hideo Kojima que una de las inspiraciones para Death Stranding ocurrió en uno de sus viajes a Islandia. Entró en una tienda de discos y estaba sonando el álbum 0 (2014) de Low Roar. Inmediatamente se quedó prendado del grupo islandés y se imaginó a Sam recorriendo vastos parajes en soledad, con esa música de fondo. Las influencias del creador japonés siempre han pertenecido más al mundo real que al virtual. Ya sea por medio de sus inquietudes sobre los avances en el campo de la genética, sobre la influencia del idioma en nuestra forma de ser o sobre cómo nos transporta una pieza musical, cualquier elemento cultural puede terminar formando parte de su visión. Es por ello que su nueva obra es tan distinta en muchos aspectos estructurales, pues no quiere beber únicamente de las fuentes del videojuego formal, sino dejar también que sea aquello que ha leído, escuchado y visto afecte a su forma de ver el mundo abierto.

Estos mundos abiertos cambiaron las reglas del juego. Las reglas del videojuego. El espacio ya no estaba constreñido y la libertad era, aparentemente, total. Este discurso, que perfectamente era aplicable hace dos generaciones, sigue siendo válido hoy día, porque pocos son los desarrolladores que se han atrevido a mostrar autoría en estos entornos, mediante una forma única de tratar todas sus complejidades. Los hay que se han centrado en explorar su narrativa, como The Witcher 3 y otros en dejar que descubramos el mapa sin llenar el espacio de iconos, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Death Stranding busca también su propia forma de interpretar el entorno, y lo hace con una endiablada atención a la movilidad del personaje y su interacción con la orografía del terreno.

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No es un videojuego que busque el consenso ni apele al público mayoritario

No sé cuántas veces, en uno de estos mundos, he atravesado una cordillera, un río, un entorno pedregoso sin apenas prestar atención a dónde pisaba. A veces, incluso, a lomos de un caballo creando algunas escenas un tanto ridículas subiendo por montañas. Estos mundos son hermosos, pero facilitando demasiado su exploración, creo que convertimos la experiencia en un menú camuflado, en el que lo único que importa es lo que ocurra en A y en B, mientras que el camino es un mero trámite que recorrer de misión en misión. Ahí radica uno de los grandes valores de Death Stranding. Pulsa R1 para activar tu Odradek, ese pequeño brazo robótico que sobresale del hombro, y podrás ver un escáner de la superficie a todo detalle y dividido por colores para indicar la complejidad de recorrer cada zona. Todo lo que no sea tierra firme requiere de un control suave y preciso de la dirección y de la velocidad. No puedes atravesar una roca como si no estuviera allí, ni escalar una montaña como si recorrieras una pradera. Debes ajustar la velocidad, el peso del equipo y el giro de tu cuerpo. La consecuencia de todo esto es que el control de Sam Porter Bridges se asemeja más a lo que podríamos llamar un simulador, en el que cada detalle importa, porque lo relevante, más que A o B, es lo que ocurre en el camino.

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Death Stranding, el nuevo viaje de Kojima

Death Stranding es un viaje. Kojima Productions parece haber subvertido la idea primaria de cómo debe ser una misión. Si el principio general de cualquier tarea es darnos los suficientes alicientes para cumplirla, aquí lo importante es plantearse cómo vamos a transportar la carga de un sitio a otro. Las pequeñas historias, digamos, se conforman según los accidentes que tengas en el transcurso de la misión. ¿A mí? A mi me ha pasado de todo. He perdido toda mi carga por no sujetar bien las riendas en un río. He calculado mal un salto. He tropezado. He terminado rodando por una ladera, con todos los paquetes desperdigados por la montaña. Son estos momentos, esos que solo te ocurrirán a ti —la llamada narración sistémica—, que no parecen atender a ninguna programación del estudio, los que creo que más vas a recordar, porque Death Stranding es un juego de momentos.

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El mundo de Death Stranding es variado en cuanto a entornos y con el tiempo sabremos lo necesario para sortear cada zona.
El mundo de Death Stranding es variado en cuanto a entornos y con el tiempo sabremos lo necesario para sortear cada zona.


No todos estos momentos suceden por los accidentes del camino, sino, sencillamente, por andarlo. Tomar un respiro en un paso elevado quedando asombrado por el paisaje. Llegar a una nueva ciudad mientras se reproduce una nueva canción. Colocar una escalera que te salva en el último momento. Agradecer esa cuerda que alguien más previsor que tú dejó colocada… Sin darte cuenta, llevas decenas de horas recorriendo esta América descoyuntada, prestando atención a cada piedra del camino, preparando bien la carga y el equipamiento que consideras mejor llevar. Fue entonces cuando me paré a pensar dos hechos significativos: es el primer mundo abierto que tengo prácticamente grabado en mi cabeza, conociendo palmo a palmo cada zona; y, durante las primeras decenas de horas de juego, todavía no había disparado ni una sola vez.

No son dos circunstancias que tomar a la ligera. La razón por la que pasamos por muchos mundos abiertos sin que estos pasen por nosotros es precisamente que todo ocurre en A o en B o en C, pero el camino es un mero trámite. Pero más curioso aún es cómo Hideo Kojima y su equipo han tenido una clara filosofía que pretende evitar al máximo matar en un videojuego. Veréis, en el mundo de Death Stranding, la muerte es algo muy serio. En el primer capítulo del juego ya tenemos presente que no se puede dejar un cadáver sin tratar, por ciertas circunstancias de la historia. Es como si Kojima hubiera querido establecer unas reglas férreas en su mundo que tuviéramos que respetar también en el gameplay. Y por ello la acción, aunque la hay, no es la protagonista absoluta del videojuego —aunque hay momentos concretos en la que lo es, y mucho—. Death Stranding es, en definitiva, un juego íntegro de exploración con mecánicas de construcción —o crafteo—, que en algunos momentos comparte un lazo más cercano a los juegos de supervivencia de ordenador que a las aventuras de acción. En definitiva, algo que no se suele ver en las grandes superproducciones.

Tendremos que prestar atención a dónde pisamos. El terreno en el mundo de Death Stranding es muy protagonista.
Tendremos que prestar atención a dónde pisamos. El terreno en el mundo de Death Stranding es muy protagonista.


El crafting no es el apartado más profundo. No esperéis un gran abanico de construcciones de juegos como The Forest o Subnautica, ya que es mucho más permisivo, sino que utiliza estas construcciones siempre para que el camino sea más cómodo de recorrer, sobre todo a partir de la segunda vez, o para favorecer la interacción con otros jugadores. Aunque el embargo del juego me permite describir algunas construcciones avanzadas, he decidido no ser muy explícito aquí y no hablar de nada que veamos bien entrada la aventura y que no se haya visto en los vídeos, porque si algo tiene Death Stranding es la capacidad de sorprender con muchas de estas creaciones. Así pues, en las más básicas encontramos buzones donde almacenar carga extra o poder intercambiar objetos con algunos jugadores, mientras que otras, como los puentes, requieren de materiales extra, como metales o cerámica, para construirse y mejorarse. Más adelante podrás encontrar algunas construcciones y equipamiento que son verdaderamente útiles y, mejor aún, fomentan la creatividad y también el trabajo cooperativo con otros jugadores mediante el multijugador asíncrono.

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Death Stranding es, en definitiva, un juego íntegro de exploración con mecánicas de construcción

He disfrutado de esta forma de ir construyendo en el mundo, porque creo que Kojima ha logrado dejar claro su intención: todo es más fácil cuando conectamos, tanto a través de la construcción de un puente, como de formas más avanzadas en las que intervienen otros jugadores. Esta idea de la reconexión está presente durante toda la obra, y no funciona únicamente como mensaje, sino que se integra tanto a nivel argumental como mediante los sistemas de juego. Funciona como un todo, de forma tan armónica que pocas veces se ha visto en el medio. Pero volviendo a la construcción, creo que se podía haber profundizado más en todo este apartado. He tenido experiencias en otros juegos más orgánicas, donde la necesidad de superar un obstáculo te lleva de manera natural a buscar los recursos necesarios en otras zonas, y para conseguir estos recursos se requería un equipo concreto, creando una cadena de necesidades que aquí no está del bien formada ni es tan exigente. En vez de depender de nuestro esfuerzo, a medida que avanzamos por los capítulos del juego, se nos va desbloqueando nuevos materiales automáticamente.

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La carretera

Pero volvamos con la reconexión, porque es importante. En el capítulo 3 del juego se abren las posibilidades y una de ellas es la construcción de una carretera. La carretera es una estructura que terraforma el terreno y abre un camino despejado, pero también requiere de una cantidad de materiales exagerada. Es, realmente, un extra del juego, no algo que necesites hacer obligatoriamente. Sin embargo, quise aportar mi granito de arena en la construcción de esta carretera.

A lo largo de mi camino había dejado algunas cuerdas, escaleras y puentes y fui dándome cuenta de cómo funcionaba el sistema de “likes”. Otros jugadores podían ver algunas de mis construcciones o equipo, y si realmente les había servido esa cuerda o esa escalera, pueden darte un buen puñado de Me Gusta —el sistema, para ser precisos, funciona más como los aplausos de Medium que los likes de Twitter, puedes dar varios likes de una tacada—. Esta “mecánica” no tiene ninguna finalidad concreta. No vas a conseguir experiencia extra ni dinero, principalmente porque no hay dinero en el juego. Entonces, ¿por qué ayudar a nadie si no consigues nada a cambio? Bueno, pues por la misma razón que subimos imágenes a Instagram, ponemos nuestros pensamientos en Twitter o en un comentario aquí en la web. Realmente no esperamos nada a cambio, más allá de sentirnos parte de algo más grande.

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El modo online nos permite apoyarnos en construcciones y equipo que hayan dejado el resto de jugadores, pero solo cuando conectemos cada región.
El modo online nos permite apoyarnos en construcciones y equipo que hayan dejado el resto de jugadores, pero solo cuando conectemos cada región.


Y creo que eso es lo que ha querido capturar Kojima con este sistema multijugador asíncrono. Ayudarte de la cuerda de otro jugador, agradecérselo, hace que tú también quieras participar y facilitar el camino a otros jugadores. Por eso empecé a construir la carretera, porque me parecía la forma definitiva de ayudar a los demás a conectar las distintas ciudades de esta América fragmentada. Y no os voy a engañar, me forré a Likes. No cambió en absoluto mi partida física, no me dieron un objeto extra, ni un coleccionable, pero me sentí bien cada vez que las notificaciones me decían que alguien había usado mi carretera y, con ello, más que probablemente había sorteado buena parte de los peligros del mapa. No hacía falta mayor recompensa, y en un medio donde todo parece medirse por lo que conseguimos a cambio de nuestras acciones, es un verdadero logro que se haya creado un sistema que busca plantearse el altruismo del jugador. Así es en muchas ocasiones Death Stranding: siempre busca un doble significado. No solo la diversión implícita en sus mecánicas, sino despertar una emoción latente en aquel que se pone a los mandos. Y, para los que os lo estéis preguntando: no, esto no hace más fácil nuestro camino la primera vez que juguemos. El juego está perfectamente equilibrado para que en nuestro primer viaje no veamos las estructuras de otros jugadores hasta conectar cada nuevo punto. De la misma forma, todo en este mundo envejece, y hasta las estructuras más utilizadas pueden destruirse si no se cuidan, otra forma muy simbólica de explorar nuestras relaciones con otros jugadores y el entorno.

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Todo funciona mejor con el sistema online activado, aunque sea posible jugar sin conexión

Pese a mi gran experiencia con la carretera, también me hizo pensar que Death Stranding tiene margen de mejora. Algunas de las opciones más avanzadas del juego parecen estar pensadas con una especie de endgame en mente, y aunque la posibilidad existe, ya que haciendo entregas podemos completar las cinco estrellas de cada una de las ciudades y puntos clave del mapa, creo que me han faltado alicientes para seguir disfrutando del plano jugable cuando la historia está dando sus últimas sorpresas, por lo que de alguna manera se siente algo desaprovechado algunas de las construcciones y equipamiento más avanzado. Podría haber dado mucho más de sí habiendo prestado más atención a este endgame. Si quieres continuar, vas a poder seguir perdiéndote en este mundo buscando algunos que otros coleccionables en forma de chips de memoria, por ejemplo, o descubriendo a todos los preparacionistas —personas que viven aisladas en refugios— ocultos en el juego, pero en mi caso, una vez terminada la aventura, me faltaron alicientes para seguir adelante. No en vano, ya había invertido muchas horas en realizar actividades secundarias, hasta alcanzar las más de 70 horas con él, cuando una primera partida puede durar entre las 45 y las 50 horas. Aun así, estas actividades secundarias y encargos son más redundantes y su único propósito es, o bien conseguir los materiales necesarios para construcciones avanzadas, o bien completar el mapa al 100%. Es decir, no hay ningún aliciente narrativo para completarlos.

Cuando consigamos un vehículo algunos desplazamientos serán más fáciles, pero no podremos ir a todos sitios con él.
Cuando consigamos un vehículo algunos desplazamientos serán más fáciles, pero no podremos ir a todos sitios con él.


En este concepto de online que propone el juego creo que consigue su objetivo principal: hacer entender al jugador la importancia de estar conectados. Todo en el juego funciona mejor con el sistema online activado, aunque sea posible jugar sin conexión. Lo notas cada vez que llegas a una zona nueva. Al no pertenecer a la red con la que Sam está uniendo las ciudades, no veremos tampoco ninguna construcción de otros jugadores y, por tanto, el primer viaje siempre es el más duro; el más difícil, aunque también el más divertido. Y en mi caso, que incluso por mi forma de jugar siempre he sido un tipo de jugador muy solitario, he disfrutado como pocas veces de su modo online. No es invasivo, no molesta y es muy recomendable incluso jugar con algún amigo para ver sus construcciones y también para ir comentando cada uno de nuestros movimientos.

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El mañana está en tus manos

Llegados a este punto, muchos podéis estar pensando por qué no he hecho ninguna alusión a la historia, pero no ha sido un descuido. Creo que es importante remarcar sobre un autor que es de sobra conocido por sus tramas, sus giros de guión y que tiene como descripción en Twitter que está compuesto por un 70% de cine, lo mucho de videojuego que hay en Death Stranding. Es algo que ya no nos debería de pillar por sorpresa, pues en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ya vimos la saga amplificar esta vertiente. Con Death Stranding ocurre lo mismo y buena parte del viaje de Sam Porter Bridges viene marcado por este componente de exploración así como la forma de alcanzar nuestro destino realizando diversas entregas que haremos entre los puntos del mapa. El planteamiento comienza con una misión, de forma muy parecida a esos clásicos briefing de la saga Metal Gear, explicando a Sam la necesidad de llevar la red quiral, una especie de Internet futurista, por las distintas ciudades desconectadas de Estados Unidos. Al haber perdido el contacto, hay que emprender un viaje a la antigua usanza.

Esta travesía se intercala con abundantes secuencias cinemáticas y se estructura en capítulos, nombrados a partir de cada uno de los personajes del juego. La trama comienza de forma abrupta, con el caos de mundo sumido por la catástrofe, con muchos de los personajes sabiendo siempre más información de la que cuentan y nosotros como jugadores teniendo que ir desenmarañando esta red donde el concepto de la muerte y la vida es siempre el protagonista absoluto. Kojima ha creado un universo propio, de esos que dan para varias relecturas e interpretaciones si quieres conectar todos sus hilos, pero también, y creo que mucho más importante, ha creado una historia que golpea a un nivel más primario. Es en los momentos en los que Kojima apela más a nuestra condición humana donde la historia, centrada en el personaje interpretado por Norman Reedus, Sam Porter Bridges, más impacta al jugador.

La recreación de los personajes es sobresaliente. Un esfuerzo tecnológico que luce siempre bien.
La recreación de los personajes es sobresaliente. Un esfuerzo tecnológico que luce siempre bien.


También es una historia que, bien sea por su originalidad o por su forma de contarla, tiene momentos que demandan mucha atención del jugador, porque pueden resultar enrevesados. A veces más de la cuenta. Kojima parece dar verdaderas piruetas para contar algunos de sus segmentos más diferenciales. No es algo nuevo en el japonés. Es el equivalente a los proxys de Metal Gear Solid 4 o los parásitos de las cuerdas vocales en The Phantom Pain. Ese agente narrativo que choca la primera vez y que poco a poco vamos asimilando, no sin reservas. Aun así, me ha parecido menos lioso que estos ejemplos de sus anteriores trabajos y viene acompañado siempre de mucho información adicional para entender algunos conceptos, mientras que todas las preguntas quedan perfectamente cerradas en los compases finales. Es, evidentemente, muy difícil explicar con detalle sin querer entrar en pormenores de la trama, pero baste decir que el resultado es muy redondo, sobre todo en su faceta más emocional. Ante todo, es una historia que huye de lo genérico y está siempre por encima de los estándares que ofrece nuestro medio en la actualidad.

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 La historia está salpicada de muchas cinemáticas para entender el misterio detrás de Death Stranding.
La historia está salpicada de muchas cinemáticas para entender el misterio detrás de Death Stranding.


Sin embargo, pese a que la trama sostiene siempre como un pilar toda la obra, creo que hay personajes a los que no se le ha sacado tanto partido durante la aventura y terminan quedando desdibujados. Parece como si Kojima los usase en un momento concreto para contar un aspecto del mundo de Death Stranding y, una vez que los ha utilizado, dejan de ser relevantes. Incluso teniendo una buena idea de base y un conflicto interesante, en ocasiones los arcos de estos personajes no terminan de cerrarse del todo y sus conflictos pueden quedar demasiado abiertos. Me parece una verdadera lástima, porque muchos de ellos son protagonistas de algunas de las escenas más conseguidas que hemos visto en pantalla y se merecían mejores cierres. Escenas realizadas con maestría, originalidad, contando subtramas muy interesantes y a veces con esos momentos que rompen la cuarta pared que tanto le gustan al japonés. Esto tiene su culmen en uno de los villanos del juego, que si bien tiene carisma y presencia en pantalla, no tiene ni punto de comparación con la calidad que acostumbra el autor japonés a la hora de crear buenos antagonistas.

Con todo, la historia de Death Stranding es el leit motiv del videojuego. Te hará participar en un universo original, que te abruma con la cantidad de ideas que subyacen bajo el fenómeno del Death Stranding y que te hacen siempre reflexionar más allá del mundo que propone, para hacerlo del nuestro propio. Sobre la forma que tenemos como sociedad de relacionarnos y cómo estamos construyendo el futuro, los lazos que nos unen y cómo en un mundo tan hiperconectado nos podemos llegar a sentir en ocasiones más solos que nunca. Es, en definitiva, una historia existencialista sobre el ser humano y su paso por este mundo y eso es algo que ojalá el videojuego explorase más, porque se echa de menos este tipo de complejidad narrativa. Los puntos menos conseguidos que he mencionado son derivados siempre de estas ganas por abarcar siempre más, por intentar ir más allá en vez de ofrecer algo sencillo y ya explorado. Eso sí, hay elementos que creo que Kojima podría mejorar y quiero explorarlos ahora en profundidad, porque me habrían sorprendido si no fuera porque son herencia directa de algunas de las ideas más polémicas que vimos en su anterior obra.

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El encargo

De A a B. Eso es lo que he comentado al principio del texto. Hay muchos juegos que no cuidan ese trayecto entre estos puntos, más allá de que el jugador quede sorprendido por el logro visual y las distancias. Pero, de la misma forma que creo que descuidan el camino, sí se preocupan porque el lugar donde recibimos una misión y el destino al que nos dirigimos esté bien trabajado, dándonos una motivación, una historia que nos permite conocer mejor a personajes secundarios. En resumen, una excusa muy necesaria para no sentirnos un recadero. Y si bien Death Stranding cuida al máximo ese camino de A a B, estas historias secundarias que podrían darse en estos puntos brillan por su ausencia. De la misma forma que las misiones en The Phantom Pain se elegían de una lista, sin historia previa ni una secuencia que nos ayude a comprender mejor la tarea, aquí los encargos se escogen de otra y siempre es llevar una mercancía de un lado a otro. En alguna ocasión, esa misión ha venido acompañada de algo más de historia, pero quitando los momentos clave que sí vienen acompañados de cinemática, podría contarlas con los dedos de una mano las veces que sucede esto. Kojima debería cuidar mucho más esta narrativa intermedia o secundaria, pues en ocasiones parece obviar a todo personaje que no tenga que ver con el casting principal. Así, iremos recorriendo y conectando las ciudades, centros de distribución y refugios de preparacionistas de todo el país, pero sus personajes más secundarios que pueblan estos puntos no dejan de ser un holograma —o quirograma, por usar su terminología—, personajes sin alma ni profundidad, que apenas poseen un desarrollo propio cuando nos los encontramos. Porque este desarrollo se cuenta a través de una serie de mails y entrevistas en texto.

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La historia de Death Stranding es el leit motiv del videojuego

Me es inevitable compararlo con lo que ocurrió con las cintas de cassette en The Phantom Pain. Buena parte de la información clave para entender el trasfondo del mundo y el fenómeno que es Death Stranding sucede en esta serie de correos electrónicos y entrevistas. Debo reconocer que es un formato más rápido que el audio, te permite leer las partes más relevantes y profundizar en lo que prefieras, pero sigue siendo una forma vaga de expandir la historia. Algunos personajes que nos dan encargos, tanto de misiones principales como secundarios, apenas nos cuentan nada en su aparición en pantalla, mientras que en estos textos tienen toda esa vida y alma con algunos textos verdaderamente ejemplares, pero textos al fin y al cabo. El resultado es que, fuera de las escenas cinemáticas —que son excelsas y muy abundantes— se genera en el jugador una falta de incentivo para realizar algunos encargos. Es algo que se puede tolerar en las tareas secundarias, pero cuesta más hacerlo en las principales y demuestra que, pese al tiempo aparente que lleva Death Stranding en proceso, el desarrollo de tres años ha podido resultar demasiado corto a la hora de profundizar en algunos aspectos.

La construcción nos dejará crear estructuras cada vez más complejas, pero muy útiles.
La construcción nos dejará crear estructuras cada vez más complejas, pero muy útiles.


Así pues, Death Stranding te captura sobre todo durante el camino. Es en en el viaje dónde están realmente los incentivos que Kojima Productions ha querido destacar. Ir de una ciudad a otra no es solo hacer frente al entorno más físico que se ha podido ver en un mundo abierto, también hay otros peligros. Los EVs son los más cruciales de todos. Estas entidades pueden aparecer en los momentos menos indicados, siempre precedidos por esa lluvia que hace envejecer todo lo que toca, llamada declive en la versión española del juego. Una vez que los comencemos a sentir, tendremos que aminorar nuestra marcha o incluso pensar si hay alguna forma de dar un rodeo. Apoyados por el escáner conectado a BB, nuestro bebé que nos ayudará a detectar su presencia, y cuanto más cerca estén más despacio deberemos ir, así como aguantar la respiración si los tenemos pegados a nosotros. BB será nuestro fiel compañero desde muy al principio de la aventura y nuestra relación con él será una de las grandes evoluciones del videojuego, de la que es mejor que descubráis por vosotros mismos.

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El mínimo contacto con estas entidades fantasmales hará que el suelo se cubra de brea y, si nos atrapan, tendremos que hacer frente a uno de estos entes, que funciona de forma parecida a la de un jefe final. Aquí es donde entra otra de las mecánicas más originales del videojuego, ya que si morimos se forma un cráter. Uno que quedará permanentemente en el mapeado, lo cual tiene consecuencias directas sobre la orografía del terreno, por supuesto, pero también sobre las construcciones que nosotros u otros jugadores hubiesen dejado en el escenario, por lo que a partir de ese momento, y hasta el final de la partida, será una zona por la que no podremos pasar, teniendo que buscar otra ruta alternativa. Si eres un jugador bastante experimentado, te recomiendo que pongas el juego en difícil, lo cual afecta tanto a estos momentos así como la gestión de la carga, porque merece la pena. En el modo normal de dificultad es más fácil zafarse de estas muertes, y es una lástima ya que suponen una de las mecánicas de game over más originales que hemos visto hasta la fecha.

Habrá momentos oscuros, donde tendremos que hacer frente a las entidades llamadas EVs y otros peligros mayores.
Habrá momentos oscuros, donde tendremos que hacer frente a las entidades llamadas EVs y otros peligros mayores.


El otro peligro son las llamadas MULAS, humanos que ocupan porciones del terreno dispersos por todo el mapa y que lanzarán un escáner para detectar tu carga y robarla. Los primeros encontronazos con estos enemigos implican evitar el conflicto, pues carecemos de herramientas apropiadas, pero más adelante nos haremos con algunas armas para poder realizar incursiones a sus campamentos e incluso ser nosotros quienes les robemos a ellos. Aquí entran las mecánicas más centradas en la acción directa o el sigilo, pero como he comentado en un principio, no son las principales del juego. Sirven para dar algo de variedad al conjunto, pero al no ser las más abundantes, ni siquiera obligatorias, no son tampoco las más pulidas o necesarias. Habrá momentos, eso sí, donde la acción o el sigilo cobrarán una importancia superlativa, en escenarios específicamente diseñados para ello, y hasta aquí podemos decir para no revelar las sorpresas.

Hay algo, no obstante, que a todo aficionado de Metal Gear le va a doler un poco más, y esos son los jefes finales. Puede que el juego no esté centrado en la acción, pero Kojima siempre ha logrado crear en todas sus entregas algunos combates que rompían la estructura del juego y nos ofrecían enfrentamientos épicos y memorables. Y lamento decir que Death Stranding no sigue ese patrón. Realmente no es un juego centrado en jefes finales, como podía ser Metal Gear, pero aun así tiene un puñado de ellos y sus escenas son poco inspiradas. No solo carecen de la originalidad de sus antecesores, sino que sus patrones de comportamiento están poco trabajados y apenas suponen un estímulo al jugador. Es una oportunidad perdida, porque los escenarios que propone muchas veces habrían dado para ideas realmente originales, pero aquí, junto a lo explicado anteriormente de los encargos y los textos, es donde más se resiente ese desarrollo de tres años, que se ha centrado más en desarrollar el mundo abierto y la historia, que en la narrativa secundaria y los momentos de acción.

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Una oportunidad de reconectar

Death Stranding impacta por muchos motivos. Su forma de entender la exploración, haciendo esfuerzos para subir riscos, atravesar ríos y escalar montañas es verdaderamente especial. Pero creo que no se habría conseguido el mismo efecto si no fuera por el espectacular trabajo visual que hay detrás de la obra y que demuestra lo poderoso que es el motor Decima creado por Guerrilla Games para Horizon Zero Dawn. Los paisajes naturales que encontraremos hacen soñar con lo que encontraremos en la siguiente generación, pues cada roca, hierba o río luce de una forma verdaderamente hiperrealista. Tiene truco, ya que la iluminación del juego no es dinámica. No hay ciclo de día y noche —sí hay meteorología—. Es una decisión en mi opinión acertada, porque resultaría demasiado difícil recorrer este mundo en el que tienes que prestar atención a cada imperfección del terreno si fuese demasiado oscuro. Por tanto, se ha podido aprovechar esa falta de iluminación dinámica que consume recursos para crear un escenario mucho más detallado. De verdad, no sé cómo remarcar lo mucho que impresiona recorrer su mapeado. Hace falta jugarlo para entenderlo.

Destacan también las interpretaciones y recreaciones de los actores. No solo porque actores de la talla de Norman Reedus, Madds Mikkelsen, Lea Seydoux o Margaret Qualley hayan puesto su rostro y voz para Death Stranding, sino porque se han conseguido algunas de las mejores animaciones faciales vistos en un juego no solo durante las conversaciones, sino en los momentos más sutiles, poderosos y emocionales de la trama, que hay y muchos, y que es donde el fenómeno del valle inquietante —sentir demasiado artificial una representación humana en 3D pese a ser muy realista— todavía seguía haciendo estragos. Death Stranding es uno de los pocos juegos en los que siempre sientes a sus personajes muy humanos, incluso cuando son llevados al extremo.

Análisis de Death Stranding, la obra más valiente de Hideo Kojima


He visto en su obra, sobre todo, autoría. Una personalidad desbordante

El trabajo en el audio también está igual de cuidado, ya que el juego cuenta con las propias voces de los actores, mientras que en la versión doblada a nuestro idioma también se ha realizado un trabajo muy bueno. Recomendaría jugarlo en la versión original, pues se pueden perder matices en la traducción y en la interpretación, sobre todo de algunos personajes importantes, pero en general el trabajo de localización funciona bien, por encima de la media. El aspecto musical es de igual calidad. Sería injusto decir que es gracias a la banda sonora licenciada, de grupos como Low Roar o Silent Poets, pero en especial el primero que cuenta con más de diez canciones, porque el trabajo de Ludvig Forssell en la banda sonora original es inmenso, con algunas piezas que ponen los pelos de punta y transmiten tanto o más que las imágenes. Recordamos: Death Stranding es un juego profundamente musical, donde la importancia de este aspecto es superlativa. No sería lo mismo sin esas melodías que suenan al llegar a una nueva ciudad después de un duro viaje afrontando los peligros del mapa, y posee temas que pasarán al panteón musical de nuestro medio.

El casting de Death Stranding está lleno de estrellas, pero es la gran actuación que realizan lo que termina cautivando.
El casting de Death Stranding está lleno de estrellas, pero es la gran actuación que realizan lo que termina cautivando.


Se va a hablar de Death Stranding desde muchos puntos de vista, porque no es un juego que busque el consenso ni apele al público mayoritario. Va en contra de la idea fundamental que existe en casi todas las superproducciones: juegos de acción con mecánicas de combate, en los que buena parte del planteamiento es eliminar enemigos; se centra, en cambio, en profundizar en la exploración y evitar la muerte a toda costa. Tanto en ese terreno como en el narrativo, Death Stranding es brillante. Busca, en el fondo, transmitir otro tipo de sensaciones al jugador. Si alguna vez has reducido la velocidad de tu personaje, simplemente para dejar que vaya andando mientras admiras el paisaje, tienes ahí un pequeño atisbo de lo que busca aquí Kojima Productions. Pero quédate con esto. Es uno de los pocos juegos cuyo leit motiv, esa famosa reconexión, funciona a todos los niveles, tanto en el diseño de juego y de su historia, como en el visual y su modo online. Kojima se plantea muchas —decenas— de preguntas. Sobre nuestro papel en la sociedad. Sobre el rol que juega Internet en nuestras vidas. Sobre la muerte. Sobre el pasado. Sobre el futuro. El destino de nuestra especie y lo que aportamos a ella. Desde la primera cinemática de todo el juego, vemos a un Sam que evita a toda costa el contacto humano, el simple roce con otra persona y Kojima pregunta constantemente al jugador si en este mundo tan conectado no hemos perdido algo de ese contacto. Apunta tan alto en sus formas narrativas y sus fórmulas de juego que es difícil contemplarlo todo. Y sí, claro que por ello en el camino comete por tanto otros errores. Sus juegos siempre quieren abarcar tanto que no creo que nunca puedan ser matemáticamente perfectos, simplemente por falta de tiempo.

Análisis de Death Stranding, la obra más valiente de Hideo Kojima


A lo largo de este análisis de Death Stranding, he querido remarcar sus aspectos positivos y también lo que menos me han convencido. Pero ese solo ha sido mi viaje. Uno que en mi caso me ha golpeado de formas que no esperaba. Pero la capacidad que tiene Death Stranding es la de crear tantos viajes diferentes como jugadores se acerquen a él. Demuestra que los videojuegos pueden ser valientes, y en esa valentía, no todo el mundo los sentirá igual. He visto en su obra, sobre todo, autoría. Una personalidad desbordante. Un juego que no está creado a partir de un molde, siguiendo fórmulas exploradas y que ya se ha demostrado que funcionan, de tanto que han sido repetidas. ¿Es un género nuevo? Eso es algo que deben decidir el tiempo y los jugadores, aunque yo personalmente no lo creo. Pero lo que no me cabe duda es que en esa autoría hay algo mucho más importante: poner en duda los límites y las fronteras de aquello que se puede crear y contar en un videojuego.

Magnífico

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Death Stranding

Por: El equipo de 3DJuegos
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Death Stranding busca revertir el concepto que tenemos de mundo abierto, dándole más importancia al camino, a la exploración, y prestando una atención extrema a cada momento de ese viaje. Su historia abarca cuestiones existenciales que pocas veces hemos visto exploradas con esta complejidad en nuestro medio, y siempre con el estilo de Hideo Kojima. Es un juego que deja un poso increíblemente bueno en lo narrativo, pues golpea a las emociones primarias del jugador, mientras que construye una fórmula jugable muy personal, que huye de la acción letal en todo momento. Tiene aspectos a mejorar, claro, pues la estructura de misiones es simple, apoyándose en los textos, mientras que los momentos de acción (que los tiene) no son tan redondos como el resto, porque no es un juego de acción. Kojima construye un mundo distinto, pues sus inspiraciones también lo son, demostrando que es un autor más interesado en transmitir ideas en el videojuego, que construir una experiencia ya conocida y explorada.

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  • Mecánica de muerte y game over muy original
  • Falta de profundidad narrativa en los encargos (misiones) entre distintas ciudades y puntos clave
  • Lo cual hace que mucha información interesante quede relegada a textos y correos electrónicos que consultar
  • Los jefes finales son muy básicos, no están a la altura del trabajo previo de Kojima
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 45-50 horas (mínimo)
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En 3DJuegos ya hemos tenido oportunidad de probar Senua's Saga: Hellblade 2 de primera mano durante casi una hora en nuestra visita a las oficinas de Ninja Theory. Te contamos nuestras impresiones.