La Guerra de DOOM. Esta es la historia de amor y odio de Carmack y Romero, padres de algunos de los shooters más importantes de la historia

La Guerra de DOOM. Esta es la historia de amor y odio de Carmack y Romero, padres de algunos de los shooters más importantes de la historia

Dos jóvenes apasionados de los videojuegos que revolucionaron la industria y se convirtieron en auténticas estrellas. John Carmack y John Romero

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Doom Amor Y Odio

Videojuegos como Return to Castle Wolfenstein, Doom o Quake definieron el concepto de First Person Shooter a mediados de los años noventa. Todos los grandes títulos del género desde entonces han imitado y se han dejado inspirar por estos juegos obra del estudio id Software, el cual fue fundado por una caterva de jóvenes entusiastas de los ordenadores que jamás hubieran podido imaginar que revolucionarían la industria del videojuego desde sus mismos cimientos. Por el estudio pasaron muchas personalidades mediáticas, como American McGee o Sandy Petersen, pero de pocos desarrolladores se han escrito más líneas o han despertado tanta fascinación como los dos John: John Carmack y John Romero, las verdaderas almas e impulsores del estudio. Ellos fueron los verdaderos responsables de aquella renovación absoluta de lo que entendemos como videojuegos de ordenador.

La vida de los dos John ha sido bien documentada por periodistas como David Kushner, que en su Maestros del Doom desarrolla un completo perfil de ambos personajes, a quienes podríamos considerar las primeras estrellas mediáticas de la industria del videojuego occidental. En los noventa Carmack y Romero despertaban verdaderas pasiones. Sus apariciones en las ferias eran sonadas. Eran adulados allí donde iban como auténticas estrellas del rock. E incluso eran noticia sus amoríos y líos de faldas. Los dos John habían cimentado el estudio id Software sobre una camaradería a prueba de bombas que era la envidia de toda la industria. Sus perfiles se complementaban a la perfección: si Carmack era capaz de desarrollar virguerías técnicas inimaginables para su época, solo Romero era capaz de aprovechar aquella tecnología diseñando proyectos que de otro modo solo podrían haber presumido de su acabado gráfico. De esta manera éxitos internacionales como Doom o Quake podían considerarse el resultado de este toma y daca entre ambos desarrolladores, quienes se sacaron de la manga durante aquellos años ideas innovadoras y revolucionarias como el deathmatch o el modding. Es más, los dos John idearon el modelo de negocio de vender motores gráficos a terceros, como han continuado haciendo empresas punteras como Epic Games o DICE.

El guión de un videojuego es tan importante como el de una película porno. Se espera que esté ahí, pero no es realmente importante

Por desgracia, como dice el refrán, poderoso es don dinero. El éxito del estudio acentuó más que nunca las diferencias entre Carmack y Romero, de forma que a medida que el estudio ganaba prestigio empezaron a aparecer las primeras desavenencias entre ellos. Mientras Carmack, salvo una recién encontrada pasión por los Ferrari, continuaba con un ritmo de vida casi monacal, centrado exclusivamente en el desarrollo de sus nuevos motores gráficos, Romero aprovechaba cualquier ocasión para darse un baño de multitudes en cualquier feria o evento al que fuese invitado. La obsesión de Carmack no era poca cosa; no permitía que nada, bajo ningún concepto, interrumpiera su ritmo de trabajo, por lo que no dudó en echar del estudio a todos aquellos que no estuvieran a la altura de su férrea visión. Ni siquiera a miembros fundadores como Tom Hall, quien se ganó la enemistad de Carmack por su insistencia de dotar a Doom de un elaborado argumento. Lo que dio pie a una de sus más memorables frases: "El guión de un videojuego es tan importante como el de una película porno. Se espera que esté ahí, pero no es realmente importante".

Quake Quake.

Los roces entre Carmack y Romero alcanzaron tal punto que uno de los dos tuvo que abandonar el estudio. Una vez más fue Carmack quien se salió con la suya, obligando a Romero a marcharse tras rematar todas sus responsabilidades en la primera entrega de Quake. Quienes antaño se habían complementado a la perfección, de súbito se encontraron cerrados en banda en sus filosofías más personales en el desarrollo de videojuegos. Carmack, al mando total y absoluto de id Software, decidió ignorar deliberadamente a partir de entonces todo aquello que considerase redundante en el desarrollo de sus complejos motores gráficos tridimensionales, como demuestra su decisión de lanzar al mercado Quake III Arena sin ni siquiera un modo historia. Romero por su parte, probablemente resentido por aquel episodio, fundó su propio estudio de videojuegos, bautizado como Ion Storm, con el lema "el diseño es la ley". El desarrollador defendía, como cierta falca publicitaria, que la potencia sin control no sirve de nada, y que es un buen trabajo de diseño el que hace grande un videojuego.

Doom. Doom.

La particular guerra entre los dos John, que se desarrolló a finales de los noventa con algún intercambio puntual de pullas entre ambas partes, en realidad no llegó a ninguna parte. Tras un caótico desarrollo de casi cinco años, el primer juego de Romero a los mandos de Ion Storm, Daikatana, fue un fracaso estrepitoso que todavía protagoniza sus propios memes en Internet. El desarrollador desapareció así del mapa durante unos cuantos años, aunque Carmack no es que lo tuviera mejor. La masacre de Columbine, en la que dos jóvenes aficionados a Doom mataron a varios estudiantes de un instituto de Colorado, supuso un duro revés del que los miembros de id Software a duras penas consiguieron recuperarse.

Id Software ideó el modelo de negocio de vender motores gráficos a terceros

Tras un silencio de cuatro años el estudio lanzó al mercado Doom 3, que si bien en el apartado gráfico era intachable, con un motor gráfico espectacular para su época, en lo que respecta a lo jugable dejó un poco fríos a algunos jugadores. A partir de ese momento el estudio, aunque siempre reverenciado por sus seguidores, no volvió a revolucionar el mercado con ningún título como lo había logrado antaño, pese a las excelentes cifras de títulos como Rage o el más reciente Doom Eternal. Títulos en los que Carmack tuvo poco que ver por no decir absolutamente nada. Cada vez más desenganchado de la empresa que fundó, el gurú gráfico empezó a dedicar cada vez más tiempo a otras de sus pasiones, como el vuelo de cohetes estratosféricos, comenzó a trabajar en la realidad virtual de Oculus, y también apostó por centrar sus esfuerzos en la inteligencia artificial.

Doom (2016)

Todo apunta a que los dos John se han reconciliado y mantienen una relación formal. Recientemente incluso se les pudo ver juntos en la celebración de los 30 años de DOOM, lo que sin duda fue un momento especial para los fans de estas dos estrellas que fueron leyenda durante buena parte de los años noventa. Es difícil juzgar si sus carreras hubieran alcanzado semejante celebridad de no haberse encontrado en su juventud, pero lo que sí es seguro es que pese a que sus carreras han continuado con notable éxito, ambos añoran aquellos años en que su pasión por los videojuegos los catapultó a lo más alto.

Una lectura: Maestros del Doom de David Kushner (Es Pop Ediciones)

Sencillamente no hay mejor tratado de historia sobre Doom y el estudio id Software que Maestros del Doom. Una obra extraordinaria que cuenta con el favor de sus protagonistas, quienes han afirmado que todo lo que se cuenta en el libro, incluso las locuras más pasadas de vueltas, son verdad. Está disponible.

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