¿Cómo de difícil es llevar un juego de Xbox One y PS4 a Xbox Series X y PlayStation 5?

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El salto gráfico, jugable e incluso narrativo de Observer a Observer System Redux en su paso de consolas antiguas a las plataformas de nueva generación es significativo. Nos reunimos con Anshar Studios, los responsables de esta remasterización, para que nos expliquen qué retos han tenido. Seguro que nos ayuda a comprender cuál puede ser el futuro de los juegos de terror en Xbox Series X y PS5

Los parches de actualización a Playstation 5, Xbox Series X y Series S, las mejores gráficas y de rendimiento de un título antiguo que ahora parece nuevo, y las posibilidades técnicas de las nuevas máquinas nos tienen a todos ilusionados; pero las limitaciones de los nuevos sistemas y los desafíos a los que ahora se tienen que enfrentar los desarrolladores también nos traen de cabeza: ¿serán posibles en consola los 60 fps con trazado de rayos y 4k? Esta potencia gráfica, ¿que nuevas posibilidades le abre a la narrativa y a la jugabilidad? ¿Cuál es el límite de estas máquinas? ¿En cuánto tiempo los PC que tenemos en casa se comerán con patatas lo que pueden hacer PS5 y Series X?

Para responder a todas estas preguntas charlo con Anshar Studios. Este equipo ha sido el responsable de realizar la versión next gen de Observer, videojuego de Bloober Team, el estudio autor de Layers of Fear y del futuro y muy esperado The Medium. La transformación que han hecho de Observer ha sido gráfica, pero con cambios que han acabado afectando al rendimiento del juego, a su puesta en escena, a la forma en la que se expresan los escenarios y a la propia jugabilidad. No es la primera vez que vemos que el uso de la nueva tecnología de las consolas cambia así un juego. El remake de Demon’s Souls ejecutado por Bluepoint ha hecho lo mismo con el juego original. Las modificaciones en la luz ofrecen nuevas guías al jugador. Le permiten abrir más los ojos a elementos del entorno antes imperceptibles, y eso lo cambia todo. Joanna Plaszewska, productor asociada, me dijo sobre esto: "alguno de los cambios que hicimos en la jugabilidad de Observer fueron motivados por las mejoras de su aspecto gráfico. Pudimos construir una mejor narrativa ambiental gracias a la nueva iluminación, haciendo que fuera más fácil para el jugador navegar por nuestros edificios".

Las nuevas consolas son una herramienta excelente para generar una intensa sensación de terror en los jugadores

Este tema no es ninguna chorrada y puede que lo estemos pasando por alto o no lo estemos valorando en su justa medida. El ray tracing, las texturas de mayor calidad, los mejores controles de la cámara, etc., no solo sirven para ver "graficotes" en pantalla, también para que los escenarios, los ambientes y los elementos que los pueblan se carguen de más información. ¿Gracias al nuevo uso de la luz y de estas nuevas calidades desaparecerán todos esos avisadores en pantalla, tan molestos, insistiendo en lo que tenemos que hacer? ¿Podrá el propio lugar que habitamos guiarnos de forma más natural e inmersiva? Layers of Fear, recordado y estupendo juego de terror de Bloober Team, destacaba por las transformaciones que sufría su escenario. Con ellas, se reflejaba el alterado estado mental de su protagonista. Tomasz Bentkowski, artista dedicado a la iluminación de Anshar Studios me dijo: "Con el SSD de Playstation 5 y Series X podemos mover y cambiar los escenarios a toda velocidad y sin que el jugador lo perciba, lo que fue clave para nosotros para lograr que el jugador se sumergiera plenamente en Observer". Sumando el nuevo uso de la luz y esta veloz alteración de lo que vemos, se nos viene una generación interesante en materia de juegos de terror. Personalmente, me pongo a pensar en lo que Hideo Kojima podría llegar a hacer si retomara P.T. con estas posibilidades, pero también otros estudios indie.

Problemas y retos técnicos de desarrollar en PS5 y Xbox Series

Observer System Redux.
Observer System Redux.

No es una cuestión de solo disfrutar de tiempos de carga mejorados, sino de cambios en tiempo real, de guiar al jugador con la luz hacia adelante y hacer que todo lo que deja atrás se transforme en tiempo real, por ejemplo. Tomasz añade: "poder añadir más detalles en pantalla, y poder combinarlo todo con una iluminación de calidad, hacen de las nuevas consolas una herramienta excelente para generar una intensa sensación de terror; no para asustar a los jugadores, sino para hacerlos sentir incómodos".

El mando de PS5 puede ayudar a generar suspense en los juegos de terror.
El mando de PS5 puede ayudar a generar suspense en los juegos de terror.

En la nueva generación también es importante hablar de los mandos. En Observer System Redux, para abrir una puerta, hay que pulsar el botón R2 si juegas en PS5. Una vez agarrado el pomo, hay que adelantar el stick para abrir la puerta. La productora asociada de Anshar Studios me explicó que "usamos el DualSense para lograr una interacción más táctil con el mundo. Puedes sentir cómo las puertas se cierran o cómo requiere algo de esfuerzo empujar un objeto. Con DualSense también fue posible enfatizar lo desagradable e incómodo que es ser el protagonista del juego. Añadimos efectos hápticos para acentuar los ataques de pánico, las sobredosis y para darle más contexto a los interrogatorios neuronales. Creemos que es una herramienta para enfatizar el suspense, lo que la hace muy útil para un juego de terror". Me resultó interesante esta declaración. Observer no es un videojuego exclusivo para Sony, y existe la duda de si las bondades del DualSense las usarán no solo sus estudios first party, sino todos.

Desde Anshar no me señalaron ningún problema para trabajar con él, así que ojalá su uso se generalice y no se quede como otra de las tantas ideas geniales de Sony, sin usar, como las vistas en PSVita o PS3, o Nintendo con su 3DS. La verdad es que jugar a un juego de terror, querer abrir una puerta con R2 y no poder porque el gatillo se bloquea, asusta y crea mucha incomodidad, porque, ¿quién está al otro lado? Pero eso también me lleva a otro interrogante sobre esta generación, ¿se mudará el botón de acción de X a L2 y R2 para aprovechar las posibilidades del mando? Ojo porque esto puede significar un cambio de paradigma en el mapeo de los controles.

El terror de Resident Evil: Village también se apunta al trazado de rayos.
El terror de Resident Evil: Village también se apunta al trazado de rayos.

Hemos hablado de las posibilidades de la nueva generación, pero, ¿y de los retos que tenemos por delante? El principal es la convivencia del ray tracing con las opciones de rendimiento. Miichal Gawron, artista técnico me contó: "el trazado de rayos es algo nuevo en consolas, por lo que su implementación perfecta aún está en desarrollo, algo que no se puede predecir cómo acabará, y por eso hay una cierta inestabilidad con los FPS al activar esta opción. Por su culpa, a veces, un solo objeto del escenario puede afectar negativamente al rendimiento de todo el nivel. Pero ahora que sabemos más sobre el ray tracing, estamos desarrollando nuevos parches para mejorar su uso". Mateusz Malek, programador, añadió: "somos plenamente conscientes de los problemas de rendimiento al activar el ray tracing en Observer System Redux, pero depende absolutamente de lo que esté en la escena.

The Medium.
The Medium.

Por ejemplo, en localizaciones con charcos o espejos, usar ray tracing sale más caro que en escenas sin tantas cosas que reflejen. Nuestros tests muestran que a Playstation 5 le cuesta mucho más renderizar con ray tracing que en ordenadores de última generación, por lo que es un mayor reto conseguir un framerate estable en PS5 que en PC". Le pregunto por el rendimiento en Xbox Series X porque ahí es un poco mejor: "en Series X el framerate es más estable porque no le incorporamos ray tracing. Ahora estamos trabajando en ello, pero es que, sin el trazado de rayos, el resto de las fases de renderizado tienen más tiempo para ejecutarse. En muchas escenas, el ray tracing se come una enorme parte del renderizado. El hardware de las consolas actuales está preparado para manejar maravillosos efectos visuales usando técnicas de trazado de rayos, pero es una nueva tecnología. Como desarrolladores, necesitamos algo más de tiempo para aprender a manejarla y sacarle el máximo partido". Esta declaración tiene mucho sentido si la unimos con las de Bluepoint hablando sobre la ausencia de raytracing en Demon’s Souls. Gavin Moore, director creativo del estudio, contó que pretender introducirlo en el juego añadiría costes no previstos, pero también mucho tiempo extra. Ahora podemos suponer que ese tiempo extra no solo sería para añadirlo al juego, sino para investigar cómo hacerlo bien. Parece que nos queda un largo camino hasta ver trazados de rayos perfectos y funcionando a rendimientos y resoluciones competentes.

Pese a que Mateusz reconoce que a día de hoy ya existen PC capaces de mover juegos a 4K, 60 cuadros de imagen por segundo y con ray tracing, se muestra motivado por lo que las nuevas máquinas pueden hacer. Por fin, han podido "recortar la diferencia de calidad entre consolas y PC" y saber desde el principio del desarrollo que "iban a poder ofrecer algo que se viera y funcionara mucho mejor que en generaciones pasadas (...), ya no tendrían que simplificar los efectos visuales ideados para la versión de Observer System Redux para PC". También me asegura que el cambio de desarrollar de la pasada generación a esta ha sido suave gracias a Unreal. Michael Gawron me explicó que "Unreal Engine les proveyó con las herramientas necesarias para escalar cómodamente la calidad de los gráficos, lo que se nota en el rendimiento del juego".

Llevar Observer: System Redux a Xbox Series S no fue tarea complicada.
Llevar Observer: System Redux a Xbox Series S no fue tarea complicada.

Pero, eso sí, sigue haciendo mucha falta trabajo por parte de los desarrolladores para dejarlo todo fino. ¿Y cómo ha sido el port a Series S? ¿Ha supuesto problemas, ha sido un reto añadido? "Tratamos Series S como si fuera otra versión más de las nuevas consolas. Nos obligó a hacer cambios concretos en el código, añadir opciones extra para escalar los gráficos y un testeo independiente, pero, por lo general, no fue difícil ya que la mayoría de los cambios que hay que hacer ya están contemplados por el motor gráfico que hemos usado: Unreal". Es estupendo saber que Unreal Engine, el motor de Epic Games, se ha puesto las pilas y ha facilitado a los creadores el porteo y escalado de juegos de una plataforma a otra. Parece que Series S está en buenas manos.

Se nos presenta un 2021 prometedor, repleto de historias que jugar y nuevos mundos que visitar

Lo que me ha contado Anshar Studios es prometedor. Me gusta saber que los estudios de desarrollo ya están considerando cómo usar las mejoras técnicas de las consolas para la jugabilidad, la narración y la navegación, no solo para que todo se vea más bonito. Es también muy prometedor el uso de DualSense y la facilidad que parece existir para trasladar un juego de una consola a otra y a PC, al menos usando Unreal. Eso sí, también me han dejado claro, sus miembros, que el principal reto que tienen por delante está en el uso del raytracing y su convivencia con el resto de opciones de rendimiento. Se nos presenta un 2021 prometedor, repleto de historias que jugar y nuevos mundos que visitar. Con o sin trazado de rayos, nos vemos en el futuro.

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