De Resident Evil a The Evil Within, así ha sido la espectacular carrera de Shinji Mikami

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La trayectoria de un artista de éxito en cualquier arte siempre es estudiada con admiración por parte de todos los que disfrutamos sus fantásticas creaciones. ¿Qué mejor que sentarnos con el propio protagonista para conocer algunas anécdotas y momentos clave de su carrera? Hoy en 3DJuegos tenemos un invitado de excepción: Shinji Mikami, padre de Resident Evil.

Tras los hombros de Shinji Mikami reposan algunos de los juegos más queridos, valorados y vendidos de la historia del software japonés. Productos capaces de trascender las fronteras culturales y hablar el mismo idioma de una misma comunidad: el del amor por nuestro ocio. Es parte de la segunda ola de grandes desarrolladores que catapultaron a Capcom como una de las más grandes firmas de la industria, poniendo su sello en producciones de la categoría de Resident Evil, Dino Crisis, God Hand o Devil May Cry, una pequeñísima selección de su labor por la firma de Osaka en particular y nuestro arte en general.

Pero hubo vida más allá de las tierras de Mega Man y Ryu, y Mikami siguió el rumbo de tantos otros geniales desarrolladores de la empresa para apostar por su independencia y afincar su propio estudio en Tokio: Tango Gameworks. Tras retomar las bases del terror y survival horror que llevaron al artista al estrellato con The Evil Within y su secuela, nos encontramos a pocas semanas del estreno de su nueva producción bajo el sello de Tango, Ghostwire: Tokio. Aprovechando la cercanía de la esperada llegada, en 3DJuegos hemos tenido el privilegio de sentarnos con el maestro y charlar sobre su carrera. Mikami es un artista muy consciente de la trascendencia de su paso por el sector. No es altivo, tampoco presumido o presuntuoso, pero habla con la autoridad que merece tras años de respeto y admiración de sus trabajadores, seguidores y compañeros de la industria del videojuego. Mikami ha compartido algunas claves sobre su carrera, pasando por sus inicios, sus capítulos más felices, tristes y el futuro que le depara a él mismo y al sector.

Los inicios de Mikami en Capcom

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¿Cuándo comenzó la afición de Shinji Mikami por los videojuegos? Nos reconoció que "me comenzaron a gustar los videojuegos a los 20 años, seguramente a una edad algo más tardía que la del usuario convencional, y jugaba habitualmente títulos de recreativa, de disparos, concretamente". No es sorprendente que su devoción por los arcade le llevase a las puertas de una de las reinas del sector recreativo, Capcom, en la que desde sus primeros días ya mostró ser un trabajador incansable: "Recuerdo poner todo mi tiempo y energía para hacer videojuegos en mis primeros días en Capcom", recuerda un nostálgico Mikami, "muchas veces trabajando por la noche. Era difícil, el salario también era algo bajo, pero amaba lo que hacía".

Tuvo una leyenda como Shinji Mikami algún referente en Capcom?

La figura del senpai es un lazo social muy habitual en Japón. Se trata de una figura de autoridad que, por veteranía o edad, recibe respeto de sus kohais, compañeros de trabajo, clase o equipo que se incorporan a su puesto desde una jerarquía inferior. ¿Tuvo una leyenda como Shinji Mikami algún referente o senpai en Capcom? "Si había alguien en Capcom a quien me quería parecer, me instruyó y me enseñó muchas cosas, es Tokuro Fujiwara". No me sorprende la respuesta: Tokuro Fujiwara, creador de hitos como Ghost and Goblins en Capcom o Tombi en su empresa Whoopee Camp, siempre es citado como maestro de maestros entre los desarrolladores de Capcom que coincidieron con él antes de su salida de la empresa a mediados de los 90. Artistas como Fujiwara, Akira Nishitani o Yoshiki Okamoto fueron los senpai de una generación dorada de desarrolladores que sorprenderían a todo el mundo pocos años después.

De Resident Evil a The Evil Within, así ha sido la espectacular carrera de Shinji Mikami

Por paradójico que resulte hoy, algunos de los mejores juegos de los dibujos animados de Disney fueron realizados por estudios japoneses como Sega o Capcom. Uno de los primeros trabajos de éxito de Mikami en la firma nipona, de hecho, fueron sendas colaboraciones entre los creadores del ratón más famoso del mundo y su firma, Goof Troop y Aladdín. El trabajo realizado fue tan excepcional que rápidamente se tornaron en juegos de culto. ¿Era difícil trabajar a principios de los 90 con una empresa extranjera? "Nos comunicábamos sobre todo por fax. La productora de Aladdin, Amy Pearson, vino a Osaka en distintas ocasiones para hablar del juego", recuerda Mikami, "la comunicación con Disney, a pesar de los tiempos que corrían sin Internet, siempre fue ágil y cómoda".

Sin embargo, siempre hay algo que me sorprende cuando hablo con ex de Capcom. Si miramos la lista de talentos formados en la empresa, la gran mayoría de los considerados maestros de la firma acaban abandonando la empresa de Osaka. Es el caso ya citado de Fujiwara, pero también el de Okamoto con Game Republic, Akira Nishitani con Arika, Takashi Nishiyama con Dimps o los más famosos Kamiya e Inaba con Platinum Games. Mikami no ha sido distinto con Tango, ¿a qué se debe? "La generación veterana de Capcom tenía una visión, pasión y sueños enormes, por lo que a muchos les cuadró irse de Capcom para hacerlos realidad". ¿Mantiene el contacto con algunos ex de la firma? "No con muchos de la lista, pero con uno o dos de los que has citado aún mantengo contacto". ¿Quiénes serán? Estará Hideaki Itsuno, uno de los únicos que parecen aguantar en Capcom más de 20 años, entre los apadrinados de Mikami?

La eclosión de Clover y la salida de Capcom

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No hay un solo amante del videojuego japonés que no tenga en el panteón de la historia de nuestro arte a Clover, una selección de brillantes artistas que coincidieron en Capcom tras su paso por Irem, SNK y otras empresas de Osaka que conformaron un auténtico dream team. Para muchos de los que disfrutamos de juegos como Okami, God Hand o Viewtiful Joe, nos parece que la unión de estrellas que conformaron Clover es una de las más grandes que ha dado el firmamento japonés, ¿Lo piensa Mikami también? No se corta, pero tiene motivos para mostrar una sinceridad tan poco habitual entre artistas japoneses: "Siento, sinceramente, que Clover era el mejor equipo desarrollador de videojuegos de Japón entonces".

Tras el traumático cierre de Clover, gran parte del talento de la empresa abrió Platinum Games

¿Sería replicable una unión de artistas como la de Clover en 2022 o es una creación que responde a una forma de hacer las cosas que ya no es replicable en tiempo presente? "Sí, creo que el efecto Clover fue más fácil crearlo antaño con toda la gente situada en Osaka", nos explica Mikami, "era un equipo completamente centrado en el desarrollo de videojuegos. Solo se respiraba y se vivía videojuegos allí: no había gente en la oficina buscando o disfrutando de otros artes o entretenimientos: solo videojuegos". Entonces, ¿no podría existir una nueva Clover? "El talento era más accesible entonces que ahora, pero no creo que sea un efecto irreplicable en 2022". Tras el traumático cierre de Clover, gran parte del talento de la empresa abrió Platinum Games en Osaka, convirtiéndose en uno de los estudios más imponentes del mercado mundial. Mikami, por su parte, regresó a Capcom, pero ya nada era lo mismo allí.

De Resident Evil a The Evil Within, así ha sido la espectacular carrera de Shinji Mikami

Por todos es conocida la historia: Mikami se encuentra a mediados de los 2000 una firma que no tiene nada que ver con lo que él consideraba su casa. Explicó en Polygon hace unos años que la Capcom que conocía pasó a convertirse en una suerte de Electronic Arts "en términos de administración, costos, recursos humanos y presupuestos". Contó al medio norteamericano que "antes, en Capcom, si un productor llegaba a la reunión de la alta gerencia con una buena idea, se aprobaba instantáneamente. Pero luego hubo mucha investigación y mucha gente de negocios involucrada dando su opinión. Entiendo que una empresa sea así, pero me gustaba Capcom cuando era pequeña".

"Fue difícil dejar la empresa", reconoce a 3DJuegos, "pero es que yo siempre sentí a Capcom como mi casa y, de golpe, ya no me sentía en mi casa. Estaba trabajando con algunas cosas de Clover con éxito y, de golpe, gran parte de los desarrolladores ya no estaban en nuestras filas y formaron Platinum. Tras aquello, ya no podía sentirme como en casa más". Aunque Capcom firmó algunos éxitos destacables entre 2005 y 2015, también es cierto que la marcha de talento a Platinum y Mikami sumió a la empresa en unos años inciertos en los que probaron a abrirse a estudios occidentales con poco o ningún éxito. Mientras que Ninja Theory logró firmar un destacable (y no por ello menos polémico) Devil May Cry, otras empresas afiliadas a Capcom como Blue Castle Games, Grin o Airtight Games pusieron en apuros al sello tras Street Fighter, Resident Evil o Mega Man.

La creación de Tango y el futuro del videojuego

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Tras diversas colaboraciones exitosas con Platinum o Electronic Arts, Mikami se atreve a lanzarse al territorio que ya exploraron algunos de sus antecesores en Capcom y sus colegas de Clover: crear su propio estudio. Desde Tango Gameworks, y gracias a una fructífera unión a Zenimax y Bethesda, a desarrollar su sello más personal con un equipo conformado por artistas de todo el mundo. ¿Por qué en Tokio y no en Osaka? "Cuando estaba pensando dónde establecer Tango consideré situarlo en Osaka, por supuesto. Pero pensando entonces, planeaba un estudio que llegase a albergar 100 personas en tres años, por lo que al situarlo como una de las prioridades, y teniendo en cuenta que Tokio puede ser unas diez veces más grande que Osaka, me pareció coherente pensar que en la capital podría ser más sencillo alcanzar esa meta y al estar en un lugar con más gente podría albergar mayores posibilidades de dar con talento que en Osaka".

Creo que el hardware tiene los días contados

¿Y cómo es la relación con Zenimax y Bethesda? Mikami no duda en deshacerse en halagos hacia la empresa matriz de Tango Gameworks: "Tenemos comunicación con el equipo central de lo que trabajamos y los distintos equipos que componen Zenimax, algo genial. Llevamos en el equipo unos doce años más o menos, y es un sitio genial en el que crecer y la relación con ellos ha sido siempre buenísima". ¿Y cómo encara el desarrollo de Ghostwire: Tokio? ¿Es la obra más personal del estudio? "Tomamos las ideas del equipo más joven para un nuevo concepto como el de Tokyo: Ghostwire. El concepto original es autoría de Kumi Nakamura. Es muy divertido y te encantará ver más".

Han sido días movidos en el mercado del videojuego, ¿cómo ha vivido Mikami los cambios y cómo cree que es el futuro de la industria en la que todos deseamos que siga sorprendiéndonos con sus maravillosas obras? "Creo que el hardware tiene los días contados y acabará desapareciendo. Veo el futuro del videojuego desde la nube y con suscripción, siendo el streaming, la realidad virtual y el block-chain bloques que seguramente dividirán lo que entendemos como 'jugadores de videojuegos' en elementos de entretenimiento digital más concretos y especializados en otro tipo de juegos. Pero lo que no cambiará es que lo que sea divertido de jugar y divertido de ver seguirá triunfando".

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