La historia de cómo Biomutant pasó de ser un juego estilo Diablo a un RPG de acción y mundo abierto

La historia de cómo Biomutant pasó de ser un juego estilo Diablo a un RPG de acción y mundo abierto
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Lo conocimos como un juego de acción RPG y mundo abierto, pero pudo ser muy distinto. Ahora que sabemos la fecha de lanzamiento de Biomutant, hemos hablado con su director para que nos hable del largo desarrollo de esta prometedora aventura protagonizada por un mapache mutante, que en sus orígenes, iba a ser un juego estilo Diablo. ¿Qué les llevó a cambiar? ¿Cómo han gestionado estos años de trabajo? Su historia merece la pena.

Apenas hemos tenido noticias de él durante los últimos cuatro años, pero no lo puedo evitar. Pienso en Biomutant y la emoción se apodera de mí. Su estética, los combates, el colorido y extraño mundo abierto al que nos traslada, sus disparatadas habilidades especiales… es que lo tiene todo para convertirse en un gran juego de acción RPG, como ya os conté hace apenas unos meses. Pero ahora que se ha dado a conocer la fecha de lanzamiento de Biomutant, he vuelto a charlar con su director sobre esta prometedora aventura que, inevitablemente, nos recuerda a juegos como el genial Zelda: Breath of the Wild, pero sorprendentemente en sus orígenes era muy distinto. Tanto que nació como un RPG al estilo Diablo. "Cuando empezamos a trabajar en él éramos tan solo cuatro", me decía Stefan Ljungqvist, veterano de la industria del videojuego que durante más de diez años ha trabajado en Avalanche Studios dando vida a series de éxito como la saga Just Cause. "Por eso, cuando fundé este nuevo estudio, pensé en hacer juegos más pequeños con un equipo más pequeño". Pero ya sabéis cómo va esto. Lo pequeño acabó siendo colosal.

La ambientación y los poderes mutantes del protagonista estaban ahí, es algo que nunca cambió, "pero en un principio empezó con una perspectiva más propia de Diablo. Y lo estuvimos creando con nuestra propia tecnología", comenta. Pasaría un año antes de que el equipo de Experiment 101 empezase a replantear las cosas. Habían dedicado meses a crear un mundo y personajes increíbles, que además eran distintos "al estilo realista de Just Cause o los triple A", pero sentían que todos esos diseños se perdían con la perspectiva por la que habían apostado. "No podías ver la calidad de lo que estábamos creando. Así que al final, cuando éramos seis en el equipo, nos reunimos y votamos, precisamente el día antes que se suponía íbamos a mostrar el juego a alguien ajeno al estudio, que era Sony", añade como si tal cosa. "Así que, apoyándonos en mi experiencia con juegos de mundo abierto, decidimos cambiar la perspectiva de la cámara. Y el juego pasó de ser una especie de RPG con perspectiva aérea a un juego de mundo abierto en tercera persona. Y eso lo cambió todo", añade. A partir de ahí Biomutant fue evolucionando hasta transformarse en el juego que hoy nos tiene a tantos emocionados. Menudo viaje el de sus creadores.

Un RPG gigantesco, un estudio diminuto

Se han solucionado más de 11.000 bugs, y siguen a la caza de más

Siempre me ha sorprendido que un equipo tan pequeño pueda crear un videojuego tan grande como Biomutant, así que le pregunté a Stefan Ljungqvist si en algún momento sintieron que el proyecto se les iba de las manos. "Imagino que teniendo en cuenta la escala del juego en comparación con el tamaño del equipo, de unas 20 personas, obviamente ha habido un desfase aquí", responde entre risas. "Pero si no hubiéramos hecho el juego tal y como es ahora, probablemente no estaríamos teniendo esta entrevista". La cuestión es que el juego ha cambiado mucho desde sus inicios, y sobre todo, ha crecido una barbaridad. "A finales de 2019 tenía un guión de unas 85.000 palabras que escribimos entre dos personas. Y ahora, creo, rondamos las 250.000 palabras, lo que serían dos novelas y media escritas, de nuevo, solo por dos personas".

La historia de cómo Biomutant pasó de ser un juego estilo Diablo a un RPG de acción y mundo abierto


La historia de cómo Biomutant pasó de ser un juego estilo Diablo a un RPG de acción y mundo abierto

Retrocedamos unos años al momento en el que deciden enseñar Biomutant a Sony. "Cuando le mostramos el juego [que cambió de estilo la noche antes], vieron un proyecto completo, grande, pese a que les estábamos diciendo 'hola, solo somos seis personas' [risas]. Así que empezamos con un juego pequeño, pero nos dimos cuenta de que la idea funcionaba mejor con un juego de mundo abierto en tercera persona. También el estilo artístico, o las propias ideas que iban surgiendo encajaban mejor con esa clase de juego". Hasta se decidió cambiar el motor gráfico por el Unreal Engine en 2016, un año antes de que el juego fuera presentado en la Gamescom 2017, cuando el equipo de Experiment 101 constaba de unos 13 empleados. A partir de ahí sumaron nuevos creativos hasta alcanzar los 18-20 desarrolladores, cifra ridículamente pequeña si consideramos que han creado un mundo abierto de 8 KM cuadrados.

Lo que me fascina de este talentoso estudio sueco es que aún a pesar del enorme desafío al que se enfrentan, lo hacen como si tuvieran un ejército de desarrolladores trabajando en Biomutant. Su escenario tiene unas dimensiones considerables, pero han apostado por crearlo de manera artesanal, cuidando hasta el más mínimo detalle para que la exploración sea increíblemente satisfactoria. "No es cuestión de tamaño", comenta Ljungqvist. "He trabajado en juegos realmente grandes, como Just Cause, que debía ser gigantesco porque recorres el escenario de una forma realmente rápida. Tenías aviones de combate y cosas así para viajar de un lado a otro. En Biomutant, por otro lado, hemos dedicado mucho esfuerzo a asegurarnos que cuando viajas, encuentres un montón de cosas extrañas en el buen sentido". Me recuerda un poco a esa sensación de explorar que tenías con Zelda: Breath of the Wild, que en múltiples ocasiones han reconocido como una gran inspiración.

Biomutant funcionará en PS5 y Xbox Series X|S (retrocompatibilidad). Todavía no se han dado detalles específicos de las mejoras que podría recibir.
Biomutant funcionará en PS5 y Xbox Series X|S (retrocompatibilidad). Todavía no se han dado detalles específicos de las mejoras que podría recibir.

"Si te dedicas a la historia principal, te guiamos para que encuentres las cosas necesarias para seguir tu camino; para que te cruces con los personajes que debes conocer", continúa este apasionado creativo. "Pero si exploras… vas a ver como 10 veces más cosas [risas]". Experiment 101 ha buscado el equilibrio para que la acción no pierda ritmo, para que siempre andes haciendo cosas interesantes, aún incluso en los "momentos de respiro", cuando simplemente te limitas a explorar grandes escenarios sin amenazas directas. Con la libertad de acción por bandera, han construido un gran mundo abierto con áreas bien diferenciadas a las que solo accederás cumpliendo ciertas condiciones, como por ejemplo adquirir equipo especial para protegerte de la radiación, o vehículos con los que avanzar por zonas inexpugnables. "Siempre encontrarás algo nuevo que hacer. Nos hemos esforzado mucho en crear este mundo a mano, en lugar de construirlo de forma procedimental para simplemente tener gigantescas extensiones de terreno vacío".

Me siento muy orgulloso de haber creado algo que podemos describir como raro en el buen sentido

"Hay tramos en los que solo tienes llanuras", matiza, "pero es una forma de darte un respiro. Por eso, cuando exploras, se siente tan bien. Y es un ritmo de la acción en el que nos hemos esforzado mucho". ¿Cuál es tu misión principal en Biomutant? Hay cuatro grandes bestias que se encuentran a los pies del Árbol de la Vida, y a ellas debes enfrentarte tras sortear infinidad de peligros, entre los que se incluye una guerra entre las seis tribus que habitan este colorido mundo. Cada una de ellas tiene sus propias misiones y su propio poder único, que solo te concederán al ganarte su respeto o destruirlas. En cierto punto, esta mecánica de juego es similar a la del notable Sombras de Mordor, pues debes conquistar tres puestos de avanzada antes de asaltar la fortaleza principal. ¿Lo bueno? Que luego no tendrás que defender estos lugares de constantes invasiones enemigas. Si son tuyos, son tuyos. Aunque en cualquier momento puedes cambiar de opinión, pasarte a otro bando, e iniciar otra guerra y conquista.

Los bugs en los juegos de mundo abierto

La historia de cómo Biomutant pasó de ser un juego estilo Diablo a un RPG de acción y mundo abierto

Una vez más debo lamentarme de no haber tenido oportunidad de jugar a Biomutant, pero como me contaba el propio Stefan Ljungqvist hace unos meses, la falta de noticias o demo es consecuencia de ser un equipo tan pequeño. Así que no puedo aportar más detalles sobre el combate con armas de fuego y espadas, o el uso de las variopintas habilidades especiales de nuestro protagonista, o siquiera, de una historia que promete tener una gran presencia en el transcurso de la aventura. Lo que sí puedo deciros es que la apuesta por la acción y un mundo abierto no ha limitado los aspectos RPG de Biomutant. "Hay un montón de elementos propios del rol que se mantienen de nuestra idea original. Así que no se ha eliminado todo; Biomutant no es ahora un hack'n slash", aclara su director.

La historia de cómo Biomutant pasó de ser un juego estilo Diablo a un RPG de acción y mundo abierto

Experiment 101 también ha sido muy paciente antes de concretar una fecha de lanzamiento para Biomutant, pues querían tenerlo todo bajo control antes de informar de algo tan importante. Esto ha motivado toda clase de rumores sobre lo mal que andaba el desarrollo, o hasta posibles cancelaciones, pero el equipo estaba enfocado en una única misión: corregir bugs y ofrecer el mejor juego posible. "Hasta ahora hemos logrado solucionar más de 11.000 bugs, y seguimos trabajando en ello. Sé que el juego se estrenará con algunos bugs, ya sabes, todos los juegos lo tienen", más si hablamos de mundos abiertos. "Es realmente difícil encontrarlos", me contaba. "Si tienes un juego basado en niveles independientes, es más fácil dar con ellos. No digo que sea sencillo, ¿vale?, pero en un mundo abierto hay montones de características que debes tener en cuenta. Y errores que aparecen en lugares muy específicos de un escenario muy grande, o tras una combinación muy concreta de acciones del jugador. Así que es muy desafiante".

Pese a ello, ahí siguen, a la caza de los bugs, por eso están tan agradecidos a THQ Nordic, que les ha brindado todo el tiempo del mundo para hacer realidad su visión de Biomutant. "Llevo cerca de 25 años haciendo videojuegos y nunca antes había trabajado con una compañía que mostrara tanto apoyo. Y es super importante, sobre todo si eres un estudio pequeño y tratas, ya sabes, de mantener intacta la cordura y salud del equipo [...] Tener a alguien que te apoya no solo desde el punto de vista financiero, sino también emocionalmente cuando las cosas se ponen difíciles", continúa el creativo. Y esa ha sido la actitud de su editora, que en varias ocasiones les ha ofrecido ayuda, "e incluso más, aunque a veces, estúpidamente, lo he rechazado porque siento que es complicado que alguien ajeno al estudio entre a formar parte del equipo". Ljungqvist recalca que para él es "muy importante que todos los integrantes del estudio estén involucrados en lo que hacen", ya que al final acaban haciendo un poco de todo, siempre con ese fin último de crear un fantástico videojuego de acción y aventuras en mundo abierto.

Al director creativo de Biomutant lo relacionamos directamente con la loca acción de Just Cause, pero lo cierto es que en la década de los 90, Stefan Ljungqvist trabajó en una empresa de juegos de rol de papel y lápiz. También ha dado vida como productor, diseñador y artista a juegos de mesa y cartas coleccionables. "Esa es la razón por la que quería crear un RPG, y por eso el rol se mantiene en Biomutant, pese a los cambios que ha experimentado desde que surgió como una simple idea".
Experiencia en rol y juegos de tablero - Al director creativo de Biomutant lo relacionamos directamente con la loca acción de Just Cause, pero lo cierto es que en la década de los 90, Stefan Ljungqvist trabajó en una empresa de juegos de rol de papel y lápiz. También ha dado vida como productor, diseñador y artista a juegos de mesa y cartas coleccionables. "Esa es la razón por la que quería crear un RPG, y por eso el rol se mantiene en Biomutant, pese a los cambios que ha experimentado desde que surgió como una simple idea".

"Me siento muy orgulloso de haber creado algo que podemos describir como 'raro' en el buen sentido. Es un juego que se siente único y especial, al menos así lo vemos nosotros. Porque nuestro corazón y nuestra alma están puestas en el juego. Y estamos encantados de que mucha gente parezca apreciar esto, y valorar también su carácter diferente". Todos en Experiment 101 han hecho lo posible por dejar su sello personal en una aventura que lo tiene todo para conquistar a cualquier aficionado a la acción RPG y las aventuras de mundo abierto. Tiene combates contra jefes finales gigantescos, un gran mundo que explorar y en el que maravillarse con sus secretos, una historia que promete sorprender y montones de llamativos personajes con los que relacionarse. Pero lo más bonito de esta loca historia del juego que iba a ser como Diablo, pero acabó transformándose en algo distinto, más grande, es que ha servido para juntar a un equipo de talentosos creativos con ganas de mostrar de lo que son capaces. "Tenemos un futuro juntos como equipo, estoy seguro, por eso no queríamos quemarnos apresurando la fecha de lanzamiento".

La espera ha sido larga, no parecía tener fin, pero ahora que el 25 de mayo está marcado en el calendario, ya puedo respirar algo más tranquilo. Biomutant está cada vez más cerca y pronto, al fin, podré disfrutar del emocionante viaje con el que propone cautivarnos. Escuchando hablar a sus responsables, viendo la pasión con la que describen su trabajo, será difícil que no lo consiga.

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