Todos los detalles de Monster Hunter Rise, una fusión de lo clásico y el estilo Monster Hunter World

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Monster Hunter Rise para Nintendo Switch ha sido una noticia muy grata y muy bien recibida. Éramos muchos los que ansiábamos que la franquicia de Capcom se dividiera en dos. Por una parte, Monster Hunter World tiene un futuro muy prometedor, ¿pero qué pasa con los fans de los juegos originales? Para ellos está Monster Hunter Rise.

El anuncio de Monster Hunter Rise nos cogió por sorpresa a todos. Durante el Nintendo Direct Mini del 17 de septiembre, el logo de Capcom volvió a aparecer para presentar una nueva entrega de su popular saga de caza de monstruos. Había muchísima incertidumbre y expectación acerca de qué tipo de juego sería. Tiempo atrás habían empezado a aparecer rumores de un posible nuevo Monster Hunter, también que Capcom estaba poniendo a prueba su RE Engine en la máquina de Nintendo, ¿se atreverían a portear Monster Hunter World a la consola? Afortunadamente, no lo han hecho. De haberse atrevido, posiblemente habría acabado sumándose a la larga lista de títulos que llegan de otra consola a Switch y que no funcionan del todo bien. En su lugar, Capcom ha apostado por mezclar el aspecto y presentación de la serie clásica con todo lo aprendido de Monster Hunter World. De lo que hemos visto hay mucho que destacar, pero si algo me ha entusiasmado como jugador de la serie desde que llegó a PSP tras su paso por Playstation 2, es que regresa la ambientación del capítulo que no pudimos jugar en Occidente: Monster Hunter Portable 3rd, ambientado en el Japón feudal.

Aunque este Monster Hunter Rise no se llame Monster Hunter V, o VI si entendemos que World es el quinto, no hay que menospreciarlo. No es un spin-off ni un capítulo de relleno. Desde Capcom ya han avisado de que se trata de un título importante y canónico. El motivo de que no venga numerado es que quieren designarlos con la característica que los hace únicos. Por eso, World se llama así, porque ha sido el encargado de eliminar los tiempos de carga entre zonas de un mismo mapa, ayudando a que creamos que estamos recorriendo un mundo abierto. Monster Hunter Rise lleva ese ‘Rise’ al final para expresar la ambición de nuestros cazadores de alzar el vuelo, de trepar y de alzarse por encima del escenario. Lo atractivo de esta cuestión es que los juegos de la saga tradicional de Monster Hunter siempre se han caracterizado por el peso de sus cazadores; no es que no pudieran volar, es que tampoco podían saltar salvo en ocasiones muy concretas. El juego transmitía la sensación de que el equipo que llevábamos pesaba muchísimo, por lo que había que pensarse mucho qué acción realizábamos en cada momento. Si movíamos nuestro arma, y fallábamos, nos sería muy difícil recolocarnos para esquivar el golpe que el monstruo nos daría como pago por nuestro descuido.

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No es un spin-off ni un capítulo de relleno

Monster Hunter 4 supuso un gran avance para la saga a este respecto. Ahora los cazadores podían subirse a los lomos de sus presas, atacarlas desde su grupa y emplear el escenario para asaltarlos desde las alturas. Lo estupendo es que desde Capcom supieron añadir estas funciones de una forma muy interesante: sin sacrificar la sensación de peso o el castigo por fallar el golpe. Aunque ahora parecía que éramos más ligeros, errar en un aterrizaje nos dejaba totalmente vendidos. Lo aprendido aquí se pulió en Monster Hunter Generations y fue la base del espectacular Monster Hunter World. En el título, aparecido en 2017 en Xbox One, PS4 y PC, se equilibró todo: las carreras, los saltos y los ataques en tierra. Seguía habiendo castigo al equivocarse, se seguía sintiendo el peso de las armas, pero todo se flexibilizó para que funcionara mejor en un entorno más abierto y sin tiempos de carga. ¿Y qué ocurre ahora con Rise? Pues que toda esa enorme evolución, ese pasito a pasito que se ha producido en la saga regresa a sus orígenes pero sin olvidar su futuro. Y por cierto, el lanzamiento de Monster Hunter Rise encierra algo de morbo.

El primer Monster Hunter en aparecer en nuestras 3DS fue Monster Hunter 4 Ultimate, versión mejorada del original y uno de los primeros títulos que presumieron de hacer uso de las mejoras de New 3DS. El primer Monster Hunter nuevo que aparecerá en Nintendo Switch, si no contamos el port de Monster Hunter Generations Ultimate de 2018, será Monster Hunter Rise, ¿será también de los primeros en aprovechar la llegada de una supuesta Switch Pro? ¿Es este el motivo por el que Capcom por fin pudo implementar su RE Engine en ella?

30 frames por segundo y sin tiempos de carga

Dejando de lado estas especulaciones que tienen más imaginación que base (lo sé), lo cierto es que este Monster Hunter Rise va a hacer sufrir a Nintendo Switch; así que habrá que ver cómo se apaña con el hardware con el que cuenta a día de hoy. El juego, a simple vista, puede parecer regulero o incluso hasta de baja calidad si se lo compara con Monster Hunter World, pero esa perspectiva cambia si se comprenden las nuevas opciones que incluirá, o si se compara Monster Hunter Generations Ultimate con el vídeo de jugabilidad que se mostró el 26 de septiembre durante el Tokyo Game Show.

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Todos los detalles de Monster Hunter Rise, una fusión de lo clásico y el estilo Monster Hunter World

Todos los Monster Hunter de portátil tenían tiempos de carga. Los mapas estaban divididos en pequeñas zonas. Al llegar al final de una, el juego cargaba antes de llevarte a la siguiente. La única manera de ir de un sitio a otro era corriendo a costa de tu energía, y era un suplicio cuando el golpe de un monstruo te mandaba a otra área. Es decir, el avance entre sitios era lento y tosco. Tampoco había forma de rastrear a los monstruos al empezar la misión como sí podemos en Monster Hunter World. Había que recorrer todas las áreas, localizarlo y marcarlo con una bala de pintura. Este planteamiento le daba al juego mucho margen para mostrarnos las áreas y tomarse las cosas con calma, pero con Monster Hunter Rise la cosa cambia. Ya no habrá tiempos de carga. Todo será un gran espacio, en cualquier parte se puede luchar. Además, ya no solo nos acompañarán los graciosos felynes, sino que también contaremos con los ágiles canyne a los que, por cierto, podremos acariciar.

Estos preciosos perros funcionan como montura. Nos servirán para recorrer largas distancias sin cansarnos. A diferencia de los felyne, no serán tan útiles en combate pues los gatos saben curar y tirar bombas, pero podremos llegar mucho antes a dónde se esconde el monstruo a abatir. También servirán para escalar montañas a toda velocidad, estructuras como casas y otros obstáculos. Pero no todo son buenas noticias. En el trailer de presentación de estas criaturas ya se notaban problemas en el rendimiento del juego por su velocidad. Cuando llegábamos de repente a una zona nueva, los arbustos y otros elementos se cargaban de golpe y el rendimiento del juego caía. Por supuesto, aún hay tiempo de arreglar esta cuestión, pero es un ejemplo de lo que estas implementaciones le van a exigir a Switch a nivel técnico. Sobre esto, Capcom nos ha tranquilizado diciéndonos que están trabajando duro para conseguir 30 frames por segundo firmes como una roca. A ver si lo consiguen también al jugar online, en el que habrá cuatro cazadores con sus respectivos canynes corriendo y saltando de aquí para allá. Ya no suena tanto a chorrada pedir una Switch Pro, ¿verdad? Además, durante las cacerías, podremos ver cómo cae la noche, cómo atardece y cómo amanece.

Yasunori Ichinose estará en la dirección

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Mis entregas favoritas siempre han sido las de PSP, cuyo director fue Yasunori Ichinose. En mi opinión fueron estas las que definieron las bases fundamentales de esta serie. Es significativo que vuelva a la dirección cuando parece que se avecinan tantos cambios. Su presencia da consuelo y anima a pensar que la mezcla entre lo bueno de lo nuevo y lo bueno de lo viejo se hará con cabeza. Porque a los canynes se le suma algo propio de Monster Hunter World: el uso de los bichos; de los cablebichos en esta ocasión. En realidad, no dejan de ser un gancho con cuerda que usar como liana, pero servirán para seguir moviéndonos en horizontal una vez que agotemos el recorrido vertical de una montaña, también para hacer combos y darle más agilidad y ritmo a las batallas, para aterrizar tras una caída de forma más estilosa y para ascender más rápido. El 25 de septiembre, durante el turno de Capcom en el Tokyo Game Show, se amplió la información de lo que podremos hacer con este artilugio. No solo nos ayudará a flotar por el aire, también a correr por las paredes como si estuviéramos jugando a Prince of Persia. Eso sí, su uso no será infinito, tendremos que recargar esta habilidad, lo que impedirá que nos pasemos todo el tiempo volando.

Existe un hermoso equilibrio entre las armas más lentas de los títulos originales con las más actuales

El toque de los Monster Hunter de PSP se ve en los movimientos de los cazadores, en cómo giran, en cómo tardan en dar un golpe porque sus armas pesan, en su forma de moverse tan despacio una vez se bajan del canyne…. Pero también existe un hermoso equilibrio entre las armas más lentas que provienen de los títulos originales con las más actuales; es decir, las que llegaron con Monster Hunter 4 y siguientes. He aquí donde más se nota el choque de épocas, el respeto por lo que ha de ser pausado y lo bien que esto combina con los elementos que ofrecen más movilidad. Esto se vio perfectamente cuando se presentaron algunos de los nuevos monstruos.

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Magnamalo será la estrella del juego y la cabeza visible del título. Estoy encantado por ese aire tan de demonio japonés que rezuma y que tanto me recuerda al espíritu de Monster Hunter Portable 3rd. El siguiente ser que se mostró fue un Aknosom. El cazador que le estaba haciendo frente estaba empleando el arte de su arma, haciéndola girar pesadamente sobre su cabeza. Si haces eso un Monster Hunter con tintes clásicos, como este, el resultado es que te manden de un golpe al otro lado del escenario y que tardes mucho en volver a levantarte. El siguiente combate fue contra un Gran Izuchi. Una cámara más alejada y un escenario más limpio también es característico de estas entregas, porque facilita aguantar mejor los ataques y equivocarse menos. El último monstruo fue un Tetratanadon. En la batalla, el cazador tenía otra arma pesada y también acabó en el suelo por querer jugar como se juega en Monster Hunter World. Ahora, por cierto, veremos el daño que hacemos al golpear con cada arma, lo que servirá para ajustar mejor nuestro equipamiento.

La perfecta mezcla entre lo viejo y lo nuevo

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Monster Hunter Rise junta lo viejo y lo nuevo con potencial para convencer a nuevos jugadores

Personalmente, estoy entusiasmado con Monster Hunter Rise. Tengo mis dudas con la estabilidad del rendimiento del juego en Nintendo Switch. Se ha dotado al personaje de una tremenda movilidad sin tiempos de carga gracias a los canyne y los cablebicho, ocurrirán más cosas durante las batallas que en los juegos clásicos, los monstruos se pelearán entre ellos y los cazadores saltarán al online con un camarada. Hay mucha más riqueza en los escenarios, con unos efectos de sombras y luces muy atractivos. ¿Dará la talla Nintendo Switch en portátil? Por suerte, durante el TGS pudimos ver un vídeo con varios jugadores jugando a la vez online y parecían moverse con soltura. También se enseñó algo de jugabilidad y todo fluía sorprendentemente bien. Crucemos los dedos.

Pero todas estas dudas, unas que todavía hay tiempo de sobra para despejar, se fusionan con los grandes aciertos de este juego en su mezcla de lo viejo y lo nuevo; porque los camaradas caninos darán mucha movilidad y nos permitirán realizar gestiones mientras los cabalgamos, pero, cuando alcancemos a nuestra presa, tendremos que bajarnos y recuperar la jugabilidad estratégica y que penaliza los errores de la serie clásica. Es decir, no siempre seremos ágiles, solo cuando el juego quiere llevarnos al meollo de la cuestión: a la batalla. Y este detalle, esta finura, esta manera de unir World y las entregas Portable me parece elegante y muy acertada.

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Argumentalmente, Monster Hunter Rise sigue la estela marcada por Monster Hunter 4 y la presencia del frenesí, también conocido como cólera, virus colérico, virus del dragón furioso, y que es similar a la Plaga Negra de Monster Hunter Stories: la enfermedad que afecta a los monstruos volviéndolos más violentos y agresivos. Si superan al virus, pueden alcanzar el estado Apex, que los hace más resistentes y capaces. Será estupendo ver qué giro le dan a esto ahora que las zonas están más comunicadas y hay canynes con los que poder organizar persecuciones. En resumen, Monster Hunter Rise junta lo viejo y lo nuevo con el suficiente potencial tanto para poder convencer a los nuevos jugadores de Monster Hunter World como a los de siempre, y añade ideas nuevas, ¿qué más se puede pedir? La caza comienza el 26 de marzo de 2021.

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