Cuáles son las mejores dotes en Baldur's Gate 3 para las distintas clases

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La progresión en los niveles de Baldur's Gate 3 generalmente se reduce a elegir algunos conjuros o habilidades concretas en función de la clase que tengamos; no es como en otros RPG donde hay que distribuir una cantidad determinada de puntos para maximizar las estadísticas de nuestro avatar en el juego.

Pero hay una en particular que mejora cada cierto número de niveles que sí debemos vigilar en caso de que queramos orientar nuestro estilo de juego con una clase particular en una dirección u otra. Son las dotes, y en esta guía os explico cuáles son las mejores para la mayoría de clases.

Qué son las dotes en Baldur's Gate 3

Las dotes son un complemento a las habilidades, capacidades, o atributos de nuestro personaje en Baldur's Gate 3. No se obtienen en cada nivel, sino cada cuatro, lo que significa que, en el caso de que no estemos haciendo un personaje multiclase, cada componente del grupo puede conseguir hasta tres de ellas. Algunas son enteramente situacionales y pensadas para reforzar una característica en la que creemos que nuestro avatar o compañero de grupo flaquea, y otras son de propósito general u orientadas a mejorar la eficiencia de una clase determinada.

Bg 3 Primera Dote

En total, hay 41 dotes disponibles en el juego de Larian Studios para todos los personajes, y sólo pueden seleccionarse al subir al nivel que desbloquean una en particular, que suelen ser el 4, el 8 y el 12. Tal y como se ha mencionado, si pretendéis llevar a un personaje multi clase, deberíais subir una de las dos clases a esos niveles 4 y 8 y la otra al 4 para disponer de dichas dotes, o si os atrevéis con una multi clase triple, ir a 4 en cada una. El problema es que así limitamos bastante la progresión de cualquiera de las posibles builds. La decisión es del jugador. En cualquier caso, siempre es posible recurrir a Mustio para que por 100 de oro nos permita hacer un ''respec'' y volver a elegir clase, multi clases -si así lo deseamos- y volver a distribuir los puntos de las dotes.

Mejores dotes en Baldur's Gate 3 para las clases

Puesto que las combinaciones de dotes son muchas, e incluso aprovechando y diversificando al máximo nuestras elecciones aún quedan muchas por explorar, a continuación os hemos preparado una selección de las 12 mejores y más populares elecciones de estas dotes. Difícilmente os equivocaréis con ellas, y proporcionan unas mejoras y atributos que irán bien en la mayoría de situaciones para muchas de las clases o multi clases:

Mejora de características

Si después de haber revisado el resto de opciones al llegar a un nivel en el que conseguís una dote y no os convence ninguna, la Mejora de Características es la mejor que podéis elegir. Es probablemente la excepción que confirma la regla de que en Baldur's Gate 3 no hay que distribuir puntos de estadística.

Es decir, podemos aumentar en 2 puntos en una característica principal. Este proceso puede repetirse otras dos veces a los niveles en los que conseguimos un nuevo punto de dote, de manera que nuestros atributos de Fuerza, Destreza, Carisma, Inteligencia u otros pueden mejorar hasta los 20 puntos o los 17. Hay que pensar, eso sí, qué atributo mejoramos, ya que obviamente no todos son útiles para nuestras clases.

Si llevamos una clase marcial, nos interesa aumentar lo que podamos la fuerza o la constitución, aunque la destreza no es una mala opción. La inteligencia y la sabiduría nos servirán si somos lanzadores de conjuros. Por último, el Carisma es útil para todos, ya que nos facilitará superar las tiradas de dados en conversaciones para el modo historia y tener relaciones con nuestros compañeros.

Maestro en Armas Pesadas

Esta dote es una que deberíais escoger en cualquier clase que sea de tipo marcial, como Guerrero, Bárbaro o Paladín. Proporciona las siguientes ventajas:

  • Asestar un golpe crítico o matar a un enemigo concede un ataque cuerpo a cuerpo con arma como acción adicional ese turno.
  • Los ataques cuerpo a cuerpo con armas pesadas con las que nuestro personaje sea competente pueden infligir 10 de daño adicional, pero tienen un -5 en las tiradas de ataque.

Como podéis ver es una dote ''must have'' para las clases mencionadas, especialmente porque si son los atacantes de primera línea y están en inferioridad numérica, el contar con acciones adicionales facilitará mucho que el combate se incline a nuestro favor. Se puede combinar con hechizos que den prisa, y Karlach es probablemente quien más se beneficie del grupo de este talento al nivel 4 u 8, puesto que combina a la perfección con Ataque Temerario.

Bg3 Guia Dotes Recurso Karlach

Afortunado

Es otra dote todoterreno aunque más orientada a conseguir ventajas en varias pruebas o chequeos (tiradas) que hacemos con los dados en situaciones de combate:

  • Adquirimos 3 puntos de suerte que podemos usar para obtener ventaja en tiradas de ataque, de salvación, o pruebas de características.

Podemos elegir cuando usarlo, y lo mejor de todo es que en el caso de que lo que queramos es que el enemigos falle, pueden emplearse para que tenga que repetir las tiradas que ha sacado como exitosas. Tened en cuenta que el uso de esta dote es limitado, y se recargará con vuestros descansos en el campamento, así que usadla con moderación.

Maestro en armas de asta

Para las clases que basan su jugabilidad en el control de masas cuerpo a cuerpo, es una de las más útiles si tenemos un buen ejemplar de arma de largo alcance:

  • Al atacar con una guja, alabarda, bastón o lanza, podemos usar una acción adicional para atacar con el recatón (la azada o zona por la que se agarra) del arma.
  • Es posible realizar un ataque de oportunidad a enemigos que se ponen a nuestro alcance, y no sólo cuando intentan moverse de donde estamos sin destrabarse.

Con la condición de equipar a un personaje con una de estas armas (no son las que hagan más daño, de ahí la pega), es posible contener a un buen número de enemigos y si quieren pelearse contra quien la empuña, pues pueden recibir un primer golpe en su turno si se acercan. La posibilidad de realizar un ataque adicional si hacemos un ataque con ellas también puede ser aprovechado por clases que no sean de primera línea o para ir al cuerpo a cuerpo; de ese modo se consigue más capacidad de ataque.

Tirador de élite

Si en vez de llevar una clase especializada en el cuerpo a cuerpo o que su posición sea la segunda línea o incluso la ''balckline'' del grupo, esta dote viene a ser el equivalente del Maestro en Armas Pesadas para clases como el Pícaro o el Explorador:

  • Los ataques con armas a distancia no reciben penalizaciones por atacar a a objetivos en terreno elevado (no tienen desventajas).
  • Los ataques con armas con las que el personaje tiene competencia infligen 10 de daño adicional pero sufren una penalización de -5 a las tiradas de ataque.

Teniendo en cuenta que las clases que suelen equiparse con arcos o armas a distancia para atacar suelen especializarse en su uso, podemos infligir cantidades de daño equivalente o incluso superiores a las clases que emplean hachas, espadones o armas que hagan 8 o más de daño por ataque. Los pícaros sabrán explotar a fondo sus beneficios por su capacidad de atacar en oculto, y si estáis orientando vuestra clase explorador a la subclase Acechador de las Sombras, es una que deberíais escoger en el nivel 4.

Lanzador en Combate

El talón de Aquiles de las clases basadas en conjuros es su concentración, y ante enemigos que tienen la capacidad de interrumpirla mediante un ataque esta es una dote que los Magos, Brujos, Clérigos o Hechiceros deberían considerar adquirir al menos en el nivel 8:

  • Obtenemos ventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración mientras estamos usando un conjuro.
  • Podemos usar una reacción para lanzar Agarre electrizante contra un objetivo que salga de tu alcance cuerpo a cuerpo.

Tanto para hechizos que potencian a nuestro grupo (Prisa o Bendición), como para aplicar estados alterados a los enemigos (Confusión o Lentitud), es imperativo que los lanzadores los puedan mantener para no perder la ventaja en combate. De hecho, si buscamos una multi clase que mezcle una clase conjuradora con una de combate es especialmente útil e incluso diría que hay que intentar adquirirlo a la que lleguemos a nivel 4 con cualquiera de las dos clases que conformen el híbrido. La reacción con el Agarre Eléctrico les permite entorpecer a quienes se hayan acercado a atacarles.

Versado en un elemento

Esta dote puede parecer algo situacional en exceso, pero ante enemigos resistentes a la magia o determinados estados alterados es una contra dura para ellos, y es conveniente tenerla a mano:

  • Los conjuros lanzados ignoran las resistencias de un tipo de daño de nuestra elección (ácido, frío, fuego, rayo y trueno).
  • Es imposible sacar un 1 (pifia) en conjuros basados en el elemento elegido.

Aunque no abarque el espectro completo de tipos de daño mágicos, es una dote extremadamente poderosa en subclases basadas en un elemento como el Hechicero con Tormenta de Hechicería. Al ser su elemento principal el rayo, los hechizos que lance nunca fallarán, y los objetivos que tengan una gran resistencia contra ellos (como por ejemplo Grym, el guardián de la Forja Adamantina) pues sufrirán bastante daño y caerán más fácilmente. El no poder hacer una pifia es además garantía de daño, por bajo que sea

Atacante Salvaje

Si vuestro personaje (o el grupo que vais a componer con el) se basa en clases de combate cuerpo a cuerpo, esta es una dote que no deberíais titubear en elegir a nivel 4 u 8 como muy tarde:

  • Al llevar a cabo un ataque con un arma, se tiran dos veces los dados de daño y usamos el resultado más alto.

La aleatoriedad del sistema de D&D nos puede jugar muchas malas pasadas en las acciones de ataque (lo que se conoce como el síndrome de XCOM; mientras no haya un 100% de posibilidades de acierto, el fallo o la pifia aparecerá). Esta dote no elimina completamente la posibilidad de fallar un ataque pero aumenta en gran medida las probabilidades. El Paladín es una clase que no debería obviarse (ya sea Minthara cuando la reclutemos o nuestro propio personaje). La guinda del pastel es que la repetición de la tirada se relaciona con las bonificaciones elementales, el daño adicional, o incluso con la habilidad Castigo divino, lo que significa que además de seguramente acertar podríamos infligir aún más daño.

Centinela

La dote para todo personaje o clase con el rol de hacer control de masas cuerpo a cuerpo, o que se quede cerca de las clases más frágiles para protegerlas de enemigos que lleguen a atacarles físicamente:

  • Si un enemigo a distancia cuerpo a cuerpo ataca a un aliado, se puede usar una reacción para ejecutar un ataque contra el agresor; el objetivo aliado NO puede tener la dote Centinela.
  • Obtienes ventaja en los ataques de oportunidad, y si este impacta, inmoviliza a quien lo recibe el resto del turno.

Esta dote es ideal para personajes que tienen que hacer labores defensivas o impedir el paso de enemigos que traten de alcanzar a otros aliados en combate. Si la combinamos con la Maestría en las Armas de Asta, quien tenga estas dos dotes será muy difícil de vadear. El gran inconveniente es que con una combinación así es una especialización excesiva que puede quedar inservible frente a grupos de enemigos a distancia. No obstante, a nivel 12 puede ser una muy buena elección de dote final para una clase marcial.

Maestro en Escudos

Esta dote es útil para cualquier clase de personaje, excepto los magos ya que no deberían de requerir un escudo en ninguna situación si están bien protegidos, pero defensivamente, es buena para cualquier clase:

  • Al llevar un escudo, tienes un +2 a las tiradas de salvación por destreza.
  • Los conjuros que obligan a efectuar tiradas de salvación por destreza permiten usar una reacción para escudarnos y reducir el daño del efecto.
  • Si se falla la tirada de salvación, se sufre la mitad del daño; si se supera, se anula todo el daño.

Generalmente, nuestra armadura nos protegerá de la mayoría de hechizos dirigidos, pero no los de área. Esta dote es muy recomendable para clases con el rol de tanque para mejorar su supervivencia. Alternativamente, un Bardo o Clérigo o Pícaro también se puede beneficiar de esta dote para protegerse de ataques de este tipo, y con sus altas destrezas no tendrán problema en anular el daño que les pueda entrar.

Lanzador Preciso

Esta dote está pensada para flexibilizar a algún conjurador, o alguna clase intermedia entre las marciales o las conjuradores, como lo pueden ser el Monje, el Paladín, el Clérigo, o el Bardo:

  • Aprendes un truco adicional y el número que necesitas para obtener un crítico en el lanzamiento de este se reduce de 20 a 19; este efecto se puede acumular con otros (un bufo de algún hechizo o poción)

A diferencia de los hechizos, los trucos no tienen un uso limitado entre descansos, y si bien su eficacia es menor que estos, el conseguir que surtan efecto es una ayuda considerable en combate. Las clases antes mencionadas suelen hacer uso de ellos con regularidad en todos los combates. Tomad esta dote como una que os da una acción extra pero destinada a esos trucos y que facilita su ejecución, pero tampoco la veáis como una imprescindible. A nivel 4 es una buena elección pero puede que no escale tan bien y quizás queráis cambiarla por otra más apropiada para vuestra clase al llegar al 12.

Atacante a la carga

Esta dote es idónea para clases que no tienen una excesiva movilidad, o que quieren infligir daño a varios enemigos con una sola acción aparte de moverse por el terreno de batalla:

  • Obtienes ''Ataque a la carga: atacante con arma'' y ''Atacante a la Carga: empujón''

Con esta dote asignada a un Guerrero o un Bárbaro, esas clases se convierten en el equivalente de una apisonadora en Baldur's Gate 3. El ataque a la carga con un arma permite a quien lo ejecuta desplazarse de un punto a otro dañando a todo lo que pilla en su trayectoria. Es una excelente habilidad para ir en auxilio de algún compañero y a la vez destrabarnos del combate. Adicionalmente recibimos Atacante a la carga de empujón. Menos dañina que la anterior, nos otorga una mayor probabilidad de empujar a un enemigo y derribarlo, liberando a quien estuviera trabado con él para moverse y realizar otras acciones.

Bg 3 Guia Dote Srecurso 2

Mencionar que Lae'zel es la mejor candidata de nuestros compañeros para recibir esta dote, ya que  su fisionomía githyanki ya la dota de una excelente movilidad, y con esta dote la ''romperemos'' más en ese aspecto.

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