Qué tienen los juegos de sigilo como Metal Gear, Splinter Cell o Hitman para ser tan especiales

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De todos los géneros que acomodamos dentro del paraguas de los títulos de acción en los videojuegos, las obras de espionaje táctico y sigilo siempre han sido de las más peculiares por el ritmo de su acción y su forma de entender el entorno. Con el objetivo de dar a conocer algunas de estas peculiaridades, vamos a embarcarnos en un pequeño repaso de uno de los pilares más importantes del género: la gestión de la información.

Cuando pensamos en el germen que originó muchos de los géneros del videojuego, solemos encontrarnos con que los cimientos del mismo se originaron a través de la inspiración o la intención de simular sucesos o actividades reales, y que, a través de las limitaciones técnicas, la inventiva y el desarrollo natural de las ideas, acaban por establecerse ciertos patrones por los cuales es fácil incluir una obra dentro de un género.

Dentro de todos estos géneros, el de la acción es uno de los más heterogéneos y a la vez identificables, pues suelen contar con un ritmo rápido marcado por la acción, y una enorme predilección por la habilidad mecánica del jugador como medio para expresar su pericia. Subgéneros como los Shooters, los títulos de lucha, o los Hack'n Slash que tantas alegrías nos han dado pertenecen a la gran familia de los títulos de acción, y encontramos en todos ellos los mencionados patrones que nos ayudan a identificarlos dentro de este grupo, así como esa similitud con una actividad real que nos lleva a percibirlos como algo normal, aunque, por poner un ejemplo, en el Doom de 2016 estemos despedazando demonios en Marte.

Sin embargo, toda familia tiene una oveja negra -o varias de ellas- y en el caso de la gran familia de los videojuegos de acción, una de estas ovejas negras son los títulos de sigilo; no porque no deban pertenecer a ella, sino porque, por sus peculiaridades, se alejan en ciertos aspectos tanto del resto de miembros de su familia que hace difícil creer que apuestas como Call of Duty: Modern Warfare y Saint Hazel's Horsepital sean parientes de la misma familia, aunque visiblemente lejanos. Hoy queremos capitalizar en esas particularidades para hablaros de qué tienen los juegos de sigilo para ser tan especiales dentro de la familia del género de la acción en los videojuegos modernos.

La diversión de evitar el conflicto

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Hablar de "videojuegos de sigilo" y no de mecánicas de sigilo en la actualidad puede ser extraño, debido a la naturalidad con la que encontramos esta clase de elementos en los videojuegos de acción modernos. No podemos culparlos, pues la inclusión de sistemas de detección, ejecución e infiltración son demasiado golosos para ser ignorados en los estándares actuales del género. Incluso encontramos obras como Assassin's Creed Odyssey, o el reciente Ghost of Tsushima, que tienen la pericia de integrar de forma concienzuda esta clase de sistemas en su ciclo de juego.

El ritmo de los juegos de sigilo choca frontalmente con los títulos de acción modernos

Sin embargo, no todo tiene que ver con las mecánicas, y cuando comparamos estos títulos con sagas dedicadas en cuerpo y alma a este tipo de sistemas, como pudiera ser la serie Splinter Cell, es fácil comprobar a qué nos referimos cuando hacemos una distinción entre mecánicas y videojuegos de sigilo. En los ejemplos dados, el subterfugio es tan sólo una vía más para acatar un problema; pero en obras como la aventura de Sam Fisher, agazaparse bajo el abrigo de las sombras es el modus operandi que debemos seguir para superar cada desafío; no podemos ejercer la fuerza bruta fuera de los términos del sigilo y la infiltración.

Ahí es donde encontramos el matiz diferenciador, pues esta única vía de acción amolda de forma drástica el ritmo del juego, así como los objetivos que nos imponen. Los videojuegos de infiltración nos hacen pasar entre bambalinas por un escenario que es, a la vez, una trampa mortal si no vamos con la cabeza agachada, y una caja de herramientas para cumplir nuestra misión de la forma más grácil posible. Una detección implica, de forma inequívoca, un cambio en el gameplay del escenario, pero la intención de este cambio es que volvamos a estar ocultos a los ojos del enemigo.

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Debido a estas peculiaridades, los títulos de este género basan gran parte de sus ciclos jugables en la obtención, manipulación e interacción con la información del escenario en el que nos encontramos. Antes de cada movimiento, precede un meticuloso estudio de los diferentes peligros que vamos a encontrarnos de forma inmediata, así como una gestión de aquellos que vamos a encontrarnos más adelante; siempre con el objetivo de sortear los peligros que nos presentan. En el movimiento de sortear estos peligros estamos en un breve estado de vulnerabilidad, que disminuye cuando mejor hayamos hecho el trabajo previo a ese movimiento. A diferencia de otros títulos del género de la acción, en los títulos de sigilo es el jugador el que se debe adaptar al ritmo impuesto por el propio juego.

"Como en las películas de espías"

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Una clara particularidad de los videojuegos centrados en el sigilo es colocar al protagonista de su historia, así como al propio jugador, en una situación de desventaja; la superioridad del enemigo actúa como elemento disuasorio de cara a tomar medidas drásticas, incentiva el movimiento de bajo perfil y da pie a narrativas interesantes de cara a contar una historia. Pensemos, por ejemplo, en cómo introduce la saga Metal Gear Solid a nuestro héroe en las diferentes entregas de esta mítica serie, en cómo la amenaza de la detección está justificada tanto de forma narrativa, como in-game a través de las capacidades del enemigo, y en cómo esto refuerza los puntos positivos del título. Esta asimetría es el núcleo del conflicto originado en todas las confrontaciones de un videojuego de sigilo e infiltración.

Los juegos de sigilo ponen al jugador en una situación comprometida y le otorgan las herramientas para zafarse de ellas


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A muchos nos gusta formar parte de una clásica historia de espías, ladrones, o profesionales del subterfugio; pero, por la naturaleza del propio videojuego, necesitamos tener cierto grado de libertad de acción para disfrutar de la interactividad del medio. Esta interactividad en los títulos de sigilo está diseñada para equilibrar momentáneamente la balanza de poder dentro del escenario de juego y permitir al jugador actuar de forma relativamente segura dentro de un entorno hostil. Nosotros englobamos estas herramientas en tres grandes grupos: las herramientas de movilidad, las herramientas de recepción y las herramientas de disrupción.

El objetivo de la primera de ellas es fácil de entender, pues brindan al jugador la posibilidad de desplazarse sin ser visto. Puede ser un movimiento tan natural como permutar entre una posición erguida y un perfil bajo, o más elaborados, como pudiera ser el fantástico teletransporte presente en la saga Dishonored. Las herramientas de disrupción son más intrusivas y modifican de forma temporal o permanente el entorno, pensemos en elementos como las flechas acuáticas de la mítica saga Thief, o las ejecuciones que podemos realizar en la serie Hitman para deshacernos de "escollos" en nuestro camino hacia la victoria.

Sin embargo, de todas ellas, las más interesantes, por el flujo de actividad que generan, son las herramientas de recepción, es decir, aquellas que están pensadas para que el jugador observe y entienda cómo funciona su entorno y a quienes se encuentran en él. Un ejemplo de estas herramientas no integradas en el mundo lo podemos encontrar en los títulos de corte más táctico, como pudiera ser en obras como Shadow Tactics: Blades of Shogun, o el indie Volume, es el uso de códigos de color y conos de visión que indican al jugador de forma rápida e inequívoca si su posición está comprometida; obras que no quieran ofrecer tanto poder a su jugador optarán por medidores de sospecha, líneas de voz, o estados de alarma, como era habitual en la querida serie Comandos.

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Pero no es la integración en el mundo del juego, o la ausencia de ella, lo que queremos destacar con estos ejemplos, sino señalar que, en las obras consagradas al sigilo y la infiltración, las herramientas dadas a los jugadores sirven el propósito único de otorgar o manipular la información sobre el entorno, con el objetivo de que este tome los pasos adecuados en la dirección y el momento correctos para completar su objetivo sin entrar en conflicto. La mera sombra del posible conflicto, así como los momentos de riesgos previos a nuestro siguiente movimiento son incentivo suficiente para generar situaciones de diversión para el jugador.

Un juego de luces y espejos

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La asimetría entre la información manejada por el jugador y el videojuego, así como el trasvase de ésta a través de las acciones del avatar, es uno de los puntos clave del diseño de todo juego de sigilo e infiltración; pero no es la única asimetría presente. Como sucede en tantos otros videojuegos, ofrecer al jugador las herramientas para cumplir los objetivos propuestos es una de las principales claves para generar situaciones de superioridad, tan satisfactorias para quien está tras los mandos en un videojuego; pero es aún más poderosa la gestión de la efectividad de estas herramientas.

Qué tienen los juegos de sigilo como Metal Gear, Splinter Cell o Hitman para ser tan especiales

Videojuegos como Mark of the Ninja quieren que el jugador sepa en todo momento qué está haciendo, ya que quiere cerciorarse de que este sabe las consecuencias de sus movimientos; gracias a esto, sabemos cosas como cuánto ven los enemigos que tenemos delante, cuánto ruido hacen nuestras acciones en pantalla, o cuánto tardamos en estar ocultos. Gracias a ello, el título de Klei Entertainment puede castigarnos severamente cuando somos descubiertos, cayendo la mayoría de las ocasiones en un reinicio desde el último punto de control en el caso de no andarse con cuidado.

Alien Isolation o Outlast ocultan deliberadamente información al jugador para causar un golpe de efecto

Por otro lado, obras como Alien Isolation o Outlast ocultan deliberadamente información al jugador para causar un golpe de efecto, generar incertidumbre sobre lo que estamos viendo en pantalla, o directamente entorpecer nuestra toma de decisiones para generar situaciones interesantes desde el punto de vista jugable. El primero de los ejemplificados llega incluso a hacer "trampas" contra el jugador en ciertas situaciones para obligar al mismo a moverse de su posición, por ejemplo, moviendo de forma drástica al Xenomorfo a través del escenario. Ambos casos son perfectamente válidos dentro del género, optando normalmente por una propuesta híbrida, a través de la cual la información en pantalla y la claridad de los efectos de las acciones del jugador dentro del título son algo difusas, pero sólo lo suficiente para generar el efecto deseado en el jugador. Estas pequeñas trampas llevan mucho tiempo dentro del género y son extrañas dentro de otras vertientes del género de la acción, donde la información suele consumirse de forma inmediata y clara, para favorecer tomas de decisiones concisas.

En cualquier caso, esta última apreciación es nuestro última peculiaridad a destacar de los títulos de sigilo, un subgénero de la acción que está a medio camino entre un título de puzles y un juego de acción en sí mismo, y de cuyas mecánicas han aprendido muchas obras del panorama actual.

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