"No estábamos preparados". Cuando en España quisimos competir con GTA con un juego de mundo abierto desde el otro lado de la ley… y fracasamos

"No estábamos preparados". Cuando en España quisimos competir con GTA con un juego de mundo abierto desde el otro lado de la ley… y fracasamos

Es posible que no hayas oído hablar de COPS, pero se trata de un videojuego de acción que pretendía plantar cara a los GTA. Esta es su historia

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Cops Juego Gt Espanol

Existe en general poca información sobre cómo PROEIN SA dejó de ser un mero negocio familiar de importación de bienes a la poderosa distribuidora que acogería en su seno no sólo a Pyro (responsables de la legendaria saga Commandos) sino también a Illion, empresa de animación que firmó la película Planet 51, un logro para la animación 3D española. Fue un proceso lento de transición: José Antonio Pérez Ramírez se ocupaba fundamentalmente a finales de los 70 de traer a España todo tipo de productos de lujo (los puros Davidoff, gafas Gucci, relojes, ropa deportiva) hasta que descubrió los juguetes electrónicos (tanto de ajedrez como arcades portátiles) y el software para ordenadores personales. La empresa fue creciendo de forma familiar, sin una verdadera estructura empresarial hasta que a principios de los 90 Ignacio Pérez Dolset se ocupó de la gestión para introducirla profesionalmente en el mundo de la distribución nacional e internacional de juegos. Aciertos como las licencias de Tomb Raider o la apuesta por la serie Colin McRae multiplicaron sus beneficios hasta el punto de plantearse si era factible fundar una empresa de desarrollo de videojuegos propios que tuviese proyección internacional.

Pyro fue la respuesta a finales de los 90, con un desarrollo compartido entre un juego de piratas y otro táctico con la Segunda Guerra Mundial en el trasfondo. EIDOS aceptó, sin mucho convencimiento, financiar gran parte del desarrollo del segundo juego, bautizado como Commandos, y lo que parecía una apuesta de Serie B acabó triunfando en el mundo con unas ventas globales de millones de unidades. Inmerso posteriormente en otras franquicias propias como Praetorians o Imperial Glory, no es extraño que Pyro pretendiera de nuevo apuntar a las estrellas.

¿Y qué hacemos ahora? La respuesta corta es COPS

Hablamos de un proyecto que involucró en su pico máximo a nada menos que 80 personas, pero del que existe poquísima información. Quizá porque el desarrollo fue una catástrofe, un agujero negro colapsado que absorbía una cantidad de dinero desmedida a cambio de muy poco material tangible. No nos engañemos, en estos momentos Pyro era un estudio solvente a finales de los 90 y principios de la primera década del siglo XXI, pero con disfuncionalidades importantes. Commandos y Commandos 2 habían sido resueltos, como es habitual en España, con medios insuficientes, mucho talento individual, y carencias directivas. Gonzalo Suárez, autor de juegos como Goody del que ya te hemos hablado, era uno de los máximos responsables del desarrollo de ambos títulos y había "quemado" las naves para conseguir lanzar los dos juegos al mercado, y para el desarrollo de Commandos 3 ya no estaba en el (chamuscado) barco. Los proyectos salieron a golpe de inspiraciones personales y con gente capaz de producir lo que hubiese sido propio de un grupo estructurado de bastante mayor tamaño que el real. No estaba interiorizada una filosofía de "equipo". No al menos en el sentido de las grandes compañías experimentadas en grandes desarrollos. Esto es lo que faltaba en Pyro: conocimiento de cómo abordar un gran proyecto desde una estructura sólida y con una dinámica sostenida (y sostenible).

Cops Pyro Gta 4 GTA 4

Javier Arévalo, uno de sus desarrolladores, nos va a acompañar en esta travesía (en el desierto) a través de Pyro y COPS para darnos pistas muy interesantes sobre qué pasó realmente con este singular proyecto.

"Ignacio estaba convencido de que no había sitio en el mercado para el que no estuviera intentando hacer un Triple AAA. Podía ser real o no, pero el miedo estaba: la industria se va a quedar en manos de una docena de estudios, y no va a haber sitio para los que intenten hacer una producción así. Por qué te vas a comprar un juego pequeño si te puedes comprar el GTA 4. En aquella época no existía la idea de "te vendo un juego por 30 pavos y está muy bien". Hubo algunos intentos notables pero no existía. La serie B se vendía poco menos que en kioskos, y luego estaban los Triple AAA. Los juegos pequeños se lanzaban a full price. Los juegos baratos se los inventó Microsoft con la 360 y Xbox Live. La gente no se da cuenta ni tiene la admiración suficiente por lo que hizo Microsoft con 360 y Xbox Arcade, es de lo que vive la industria Indie hoy, y lo construyó Microsoft, le dio un sitio donde eso pudiera existir. El Braid y otros salieron ahí". Se trataba de unos años en los que la impresión predominante es que el PC no iba a ser una plataforma de juegos significativa. Estaba muerto. No existía Steam, algo que parece impensable hoy día. Comprar un juego e instalarlo, con el hardware diverso y caprichoso del PC, era una aventura incierta. Tenías que instalarlo, que resultara compatible, que no diera errores con Windows, y en ese caso poder jugar a algo que estaba disponible, en todo caso, en consolas. A menor precio y más cómodamente.

Cops Pyro Commandos 2

Eso era todo lo que podía esperarse del PC, o eso creían entonces. "Los juegos de estrategia eran el nicho del PC porque solo tenían sentido ahí", puntualiza Javier. "Los juegos de interfaces complicados, con ratón, no se podían traducir bien a consolas y te invitaban a pensar, a estar sentado y no tumbado (es una forma basta de decirlo)". Existía una cierta sensación de que Pyro no podía quedarse estancada desarrollando exclusivamente para PC, y esporádicamente para consolas: debía dar un salto para abordar un proyecto Triple AAA.

El momento parece que invitaba a ello. Pyro estaba embarcado en el remate del Praetorians, finalizando el 2002, un momento en el que ya se sabía que Gonzalo Suárez se iba. "Commandos 2 marcaba un final en una etapa", afirma Javier. "Y lo que iba a funcionar era el equipo de Praetorians y otros que se formaban para Commandos 3 y Commando Strike Force e Imperial Glory, pero Pyro tenía esa encrucijada: o nos lanzamos a por todas o nos quedamos como un desarrollador de PC, muy digno, pero muy limitado en lo podía hacer. A mi me apetecía que fuéramos un desarrollador muy digno pero que supiera hacer las cosas muy bien en el contexto que las hacíamos. Muy partidario de lanzarnos a hacer un Pretorians 2. Fue un juego que tuvo un funcionamiento que justificaba que hubiera un 2, pero hacer el 2 no era hacer una IP nueva".

Cops Pyro True Crime True Crime: Streets of LA

Tratando de poner a Pyro en el Olimpo de los estudios

Un proyecto que compitiera con grandes franquicias y que aprovechara el primer año de vida de las nuevas consolas por llegar (PS3 y XBOX 360) para asentarse y hacerse un nombre. Activision, Rockstar o Naughty Dog utilizaron para sus lanzamientos Triple AAA una filosofía destinada a optimizar ventas con franquicias ya establecidas, lanzando sus juegos con la nueva generación de consolas ya asentada en el mercado: no es lo mismo vender un título con unos pocos millones de consolas implantadas en el primer año, que hacerlo cuando ya hay decenas de millones de unidades en los domicilios de los potenciales usuarios.

COPS comienza con conversaciones entre Ignacio y Javier, aún con Praetorians en marcha, en el verano de 2002. Los plazos de lanzamiento del juego estaban ya fijados, y había que planificar los siguientes pasos, no sólo los proyectos en sí sino las transiciones de personal de unos proyectos a otros. "El GTA III había salido ya con mucho éxito y había otros juegos que capturaban ese tipo de sensación, el Driver y el True Crime, aunque ninguno era tan potente", nos recuerda en la entrevista el propio Javier. "Ignacio y yo teníamos la sensación que ahí había un enorme camino por recorrer, en ese tipo de juegos de mundo abierto en un mundo real. Tenía la lógica de seguir con la filosofía de Pyro de juegos basados en contextos realistas conocidos por la gente, como podía ser la Segunda Guerra Mundial en Commandos, que tenía la estética y cosas en el saber común, dinámicas, tipo de cosas que pasan. En Praetorians eran los romanos, todo el mundo tiene una imagen formada de los romanos por las películas, y había otro sitio: las películas de policías".

Cops Pyro Csi CSI: CRIME SCENE INVESTIGATION: Fatal Conspiracy

Aquellos años eran muy fecundos para las series, entre ellas las policiacas (sólo hay que recordar CSI, aparecida en el 2000), y en el cine nunca dejó de ser un género de moda. GTA no era en todo caso estrictamente policíaca, ni se podía competir con su tremenda calidad, y True Crime tenía un carácter muy violento y exagerado, lejos de una imagen realista del trabajo policial. "Queríamos un universo como Arma Letal, En el otro lado estaba Canción Triste de Hill Street, el procedimiento policial, la vida en comisaría, estaba muy bien como drama pero no era muy excitante". Sin embargo, sí resultaba un buen contrapunto para el enfoque más "bestia" de los GTA y sucedáneos. Se trataba de desarrollar en un videojuego la vida profesional de un policía, alejado de los extremos de otros títulos.

Era el año 2003, podrían quedar dos o tres años para la presentación de las nuevas consolas, y Pyro tenía que anticiparse a los demás.

"Lo bueno de ser un gamberro como en GTA o True Crime es que te puedes divertir, cuando entras en un coche puedes hacer un montón de cosas que son divertidas porque es lo que el juego te propone. Te pones a correr, chocarte, robar coches. En nuestro juego parece que eso no tenía cabida, por lo que teníamos que resolver qué es lo que hace que el minuto a minuto de este juego vaya a funcionar. Seguramente es una de las grandes preguntas que jamás tuvo una respuesta clara". Efectivamente, en todos los años que duró el proyecto y en todas las iteraciones de COPS, nunca se resolvió esa gran cuestión inicial: cómo el elemento diferenciador, ser un policía "de verdad", se concreta en un juego cuyo minuto a minuto es excitante y adictivo. Se trataba de representar la vida urbana de los policías resolviendo casos, pero que ofreciera por otro lado una libertad a la hora de moverse por una ciudad y aceptar diferentes retos. ¿Un mundo abierto, tan de moda gracias a GTA? ¿O un concepto más episódico? Probablemente, L.A. Noire supo concretar (tras un desarrollo tortuoso y con ciertas lagunas) algo que podría parecerse a las primeras ideas barajadas por Pyro, pero necesitaban encontrar su propia identidad. Un título así parecía fuera del alcance de un estudio que precisaba madurar. Era el año 2003, podrían quedar dos o tres años para la presentación de las nuevas consolas, y Pyro tenía que anticiparse a los demás.

La cuestión tecnológica adquirió también mucha relevancia, como no podía ser de otra forma una vez aceptado el reto de un título Triple AAA. La decisión obligó a pensar en la verdadera repercusión estratégica de lanzar COPS. Con la certeza (equivocada o no) de que Pyro no debía ser por siempre un desarrollador de PC, las miradas estaban centradas en las consolas. Commandos 2, apareció para PS2 a finales de 2002, pero era un port de un juego 100% PC. Se había dado un cierto salto con el Commando Strike Force, que se estaba desarrollando para PS2 y XBOX, pero las previsiones dejaban claro que cuando el juego saliera al mercado, era muy probable que ya estuviesen a la venta la PS3 y la Xbox 360, teniendo en cuenta que los ciclos de 5 años generacionales entre consolas se estaban cumpliendo de manera bastante fiable. Lo que no ofreció lo previsto fue… COPS.

Cops Pyro 2 COPS

Dudas y dudas y más dudas.

Pese a las previsiones estratégicas, había algo indudablemente cierto: no se sabía nada concreto de las nuevas consolas. Todo eran especulaciones. Y existían enormes dudas sobre cómo debía ser COPS, por no mencionar al equipo que debía estar involucrado en el desarrollo, que necesariamente debía fusionar a programadores y artistas sin experiencia en consolas con personal experimentado que debía buscarse en el mercado y que debían servir de guía. Pyro no tenía el conocimiento de cómo abordar en consolas un proyecto así. El conocimiento debía provenir de fuera.

"Durante el tiempo que estuve en enero de 2005 y como año y medio, era hacer mucho trabajo de concepto, abocetado visual y concepto de las misiones, de cómo se jugaba y cómo construyes unos escenarios abiertos, mucho trabajo con el guión, qué creemos que va a ser especial y que no va a ser por donde vaya a tirar todo el mundo, sin caer en obviedades pero sin complicarnos mucho la vida. Tener un poco menos de mundo abierto y un poco más de narrativa. Y en paralelo trabajo tecnológico muy especulativo porque no sabíamos cómo iban a ser esas máquinas".

En verano de 2004 se contrató a Sam Sheppard, Development Director en EA, figura de perfil ejecutivo de nivel medio con cierta experiencia para que pudiera aportar su visión a la hora de reorganizar efectivos. "Al menos tenía la visión de cómo se trabaja en un estudio organizado. Era una de las cosas que esperábamos que nos pudiera dar. Sam es un tío muy bueno, ha hecho muchas cosas interesantes después de Pyro y demostró muchas cualidades, pero una de ellas no era la de hacer las cosas con los pies en la tierra". Una de las cosas que Sam intentó hacer es generar en torno suyo dinámicas de "visión" sobre el producto que Pyro quería sacar al mercado. Se desarrollaron conceptos visuales y se comenzó a trabajar en un material tecnológico muy atractivo, con escenas simuladas de un supuesto in-game, Se avanzó en un famoso tráiler conceptual, disponible para su visionado en YouTube gracias a miembros del equipo creativo. Pese a su buen aspecto, maquillaba una realidad: detrás no había nada.

Había unas iteraciones, unas ideas más procedurales a nivel de hacer que la ciudad tuviera una cierta vida y economía con las diferentes bandas rivales

Mostraba secciones que inducían a pensar en una trama de mafias y violencia, corrupción policial, otras que parecían remitir a operaciones especiales, y otras partes que se asemejaban más a las escenas reposadas de briefing con casos de asesinatos múltiples en el tablón informativo. Sin embargo, no existía juego, no se sabía cómo eso podría funcionar en un producto jugable. La reflexión que nos deja Javier es demoledora: "Ese vídeo lo que te está mostrando es algo muy chulo que funciona cuando es lo único que ves. No era una captura del juego, Es un esto es lo que nos gustaría que sintieras cuando juegas, responde a los apetitos que había detrás, pero no a las mecánicas, cual es la estructura, cómo se fabrica, cómo tienes a 100 tíos durante años para que al final acabes con 20 horas de eso. Pero no había nada sólido. Había unas iteraciones, unas ideas más procedurales a nivel de hacer que la ciudad tuviera una cierta vida y economía con las diferentes bandas rivales, que si haces misiones para unas con las que no haces redadas cogen más fuerza,… Otra iteración era "vamos a hacer algo gamberro" que es lo que se puede ver en ese vídeo, que por desgracia es de lo que es más fácil hacer un vídeo chulo, pero más difícil llevarlo a la práctica. Ves esa cinemática y dices: ¿dónde está la idea de Hill Street? Pues en ningún lado". La falta de progresos también evidenciaba que ya no bastaba el modelo de proyectos que salen a base de arrojo e implicación de talentos individuales, quemando equipos: era algo que había funcionado con proyectos anteriores, pero no a este nivel.

Cops Pyro 3 COPS

Javier Arévalo apenas podía en 2005 dedicarse plenamente a COPS como director del proyecto, al tenerse que desviar de su labor con muchas otras actividades por falta de organización empresarial. Ayudó entre medias durante tres meses al equipo de Imperial Glory para que el proyecto saliera adelante, aportando su granito de arena. Desatascó diseños de batallas navales e intentó mejorar algunas dinámicas. "La toma de decisiones no funcionaba bien, no había manera de estar centrado. No teníamos ni idea y no estábamos dedicados a construir, jugábamos con un coche cuando no sabíamos ni montar en bici. Nos habíamos dejado llevar por la ceguera de dar un salto cualitativo cuando no estábamos preparados, yo el primero: que esa primera fase acabara donde acabó era responsabilidad mía. Muchos de los errores eran míos, pero nunca sentí que en Pyro pudiésemos hacer eso. Nos lanzamos a hacerlo, pero no veía que tuviéramos la madurez para un reto como ese". Finalmente, se tomó un periodo sabático para volver seis meses después… pero ya no al mando de COPS. Resume Javier sus sensaciones con una frase lapidaria: "En vez de ser la suma de nuestras fuerzas, éramos la resta de nuestros errores".

Cops Pyro Getaway The Getaway

El agujero negro

Aquel vídeo, el famoso vídeo, generó sin duda expectativas internas y propició la atracción de personal hacia el equipo desarrollador. Comenzó a engrosarse con nuevas incorporaciones, se hicieron más cosas porque había más tiempo y gente, y la mayor parte del equipo de Strike Force (con gente experimentada) se unieron al grupo. "Se hicieron montones de cosas sueltas que estaban bien, pero nunca hubo una cohesión en el desarrollo ni en mi época, que éramos diez personas, ni cuando en su pico fueron 80 personas". Con Sam al mando, el equipo creció de manera desmesurada. Se buscó la colaboración del guionista de The Getaway, de integrantes de Epic Games, pero la casa se estaba construyendo empezando por el tejado, con una inversión que no dejaba de crecer sin resultados.

Ignacio seguía en su función de director del estudio. Él no era propiamente un constructor de juegos, sino que proporcionaba al equipo una visión. Y la tenía, indudablemente, siempre tuvo desde sus tiempos de PROEIN una fuerte intuición sobre los puntos de atracción que podrían congregar a los usuarios: aventuras de una arqueóloga intrépida, misiones de la Segunda Guerra Mundial, una historia estratégica con el ejército romano, o una historia genuina de policías. Pero de identificar universos atractivos a construirlos de forma tangible, estaba claro con la experiencia de COPS que había un mundo.

"El trabajo con Ignacio era sacar esa inspiración, los pilares de lo que podría ser atractivo en el proyecto, lo que podría generar en otra gente un interés, pero poco más. Es muy enriquecedor, la persona que permitía que Pyro existiese, pero era enriquecedor durante el proceso de construcción… a ratos, con cierta distancia. Los nuevos casos que hemos planteado, ‘pues esto es muy friki, pues esto más realista’, ese tipo de conversaciones, duras, largas hasta la medianoche, pero sí, había mucha riqueza en ellas. Era muy difícil traducir todo eso a algo concreto, y en el proceso de traducción se perdían muchas cosas que él quería. Y cuando veía que se habían perdido entendía que no se habían hecho, no que fuera necesario sacrificarlas para obtener algo tangible y concreto. De todas la ideas que tienes, tarde o temprano hay que aterrizar cuatro y olvidarte de las otras cuarenta. Esa dinámica a él le costaba mucho. El objetivo de traer a Sam era tener la pata de la producción y la pata del desarrollo técnico, que era yo. Pero Sam llevó las cosas al terreno de lo más obviamente vendible y prometedor a cambio de no seguir poniendo ladrillos en las cosas que iban a funcionar y teníamos que construir".

El momento de COPS había pasado. En las Navidades de 2008, Pyro despide a 28 personas, y cancela definitivamente el proyecto

Al equipo de COPS se unieron efectivos a la desesperada, Dani Navarro o Luisfer, que había trabajado codo con codo con Javier Arévalo hasta que este abandona definitivamente Pyro en 2007 para desplazarse a Vancouver a trabajar. Con el diseño de algún nivel finalizado, el equipo de COPS decide tirar por tierra y desechar todo lo relacionado con un mundo abierto, y centrarse en reconvertirlo en un juego de acción y disparos, con un planteamiento que si se llega a adoptar desde un principio, sí que hubiese sido abarcable y podría haberse llevado a término con una buena planificación. Pero ya era tarde. EIDOS abandona a Pyro tras haber invertido una millonada, y el estudio intenta buscar otro publisher. Nadie quiere ya semejante proyecto. El momento de COPS había pasado. En las Navidades de 2008, Pyro despide a 28 personas, y cancela definitivamente el proyecto. Pyro recogió los restos del equipo para fundirlo con los encargados de desarrollos para Wii, y los puso a trabajar en el videojuego de Planet 51, la exitosa apuesta por la animación de Illion, el estudio fundado por Ignacio Pérez Dolset. Aquel fue el último juego de la compañía, tal y como había existido.

Javier no puede dejar de lamentar el rumbo del estudio y pensar qué hubiese sido de Pyro si hubiese apostado por un camino más sosegado y seguro. "Mirando atrás, y viendo que el PC no se ha muerto, hubiera sido un paso para Pyro perfectamente factible seguir siendo un desarrollador de PC y haber seguido dando pasos más adelante". Se recuerda los nombres de los Naughty Dog o Insomniac, pero no los de las múltiples compañías que, igual que Pyro, se quedaron por el camino y no supieron dar ese salto certero de crecimiento. Las sirenas de los coches patrullas resuenan melancólicas en las calles recordando los compañeros policías caídos en servicio, como una canción triste en un callejón a ninguna parte.

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