Una de las cosas que me gusta hacer cada cierto tiempo es recordar títulos de la franquicia Digimon. Aunque los juegos estaban a cuerpos de distancia de sus contrapartes Pokémon, sobre todo en ventas, siempre han despertado en mi gran interés por lo distinto de su propuesta y por cómo han tenido que abrirse camino a pesar de no tener grandes críticas o un éxito comercial sin paliativos.
Os he hablado en 3DJuegos de títulos como el que tenía un 47 en Metacritic y que todos amábamos, el que marcó nuestra infancia a pesar de mentirnos o el que siempre quisimos pero nunca salió de Japón. Pues hoy es el turno del díptico Digimon World: Dawn/Dusk, toda una adaptación del formato Pokémon a la licencia rival lanzado en 2007 para Nintendo DS que tenía más reciclaje que el contenedor amarillo.
Está más que documentado que una de las grandes aportaciones de Pokémon al medio llegó con su primera edición: Verde/Rojo (Azul y Rojo en Occidente) para la consola portátil Nintendo Game Boy. Los desarrolladores del título querían fomentar la interacción entre los jugadores, algo que ahora parece simple al encontrarnos en el mundo de Internet, pero que en los 90 era algo prácticamente utópico. Para ello, dividieron el juego en dos versiones, contando la misma historia en ambas, pero con ciertos monstruos exclusivos en cada cartucho.
Una fórmula ya conocida
La historia no deja de ser una vuelta de tuerca a la que ya hemos visto en no pocos juegos de Digimon: el Mundo Digital está en peligro, una amenaza del tipo hacker/virus se cierne sobre él, y tendremos que recorrer una buena parte del mismo para conocer los problemas generados, subir de nivel nuestro equipo y, finalmente, enfrentarnos al enemigo final.
En esta ocasión lo que se nos presenta es que un terremoto provocado por un virus ha golpeado con fuerza varios distritos del Mundo Digital, haciendo que muchos Digimon de-evolucionen hasta sus versiones Digi-huevo. En cada título formamos parte de un equipo u otro, que además están enfrentados entre sí, pero que acaban por ser líneas narrativas paralelas con un fin común.
El caso es que Digimon World: Dawn y Dusk apuestan por ese camino. Para ser justos con la verdad, aquí la historia sí que llega a variar ligeramente, pero el gancho para la creación de dos cartuchos sigue siendo la misma: distintos Digimon disponibles en cada juego con el objetivo de animar a que se produzca el intercambio de los mismos. Con más de 400 monstruos digitales, lo natural era buscar un amigo con el que completar el juego a medias.
Los ajustes arrancan con los Digimon iniciales
Lo cierto es que las portadas ya nos daban detalles sobre los juegos. En Dawn teníamos como protagonista a Coronamon, una pequeña bestia con poderes ígneos, mientras en Dusk aparecía Lunamon, una suerte de conejo con habilidades oscuras. En cada juego, estos era uno de los Digimon iniciales que empezarían sí o sí en tu equipo, siendo necesario para completar el trío otros dos que elegidos por el jugador. Estos eran los packs disponibles:
|
Pack |
Dawn |
Dusk |
|---|---|---|
|
Equilibrado |
RizeGraymon y Angewomon |
MachGaogamon y Clockmon |
|
ataque |
Growlmon y MegaSeadramon |
Skullgreymon y ShadowWereGarurumon |
|
rápido |
Airdramon y Sinduramon |
Kurisarimon y MegaKabuterimon |
|
japonés/ Bonitos |
Reppamon y Karatenmon |
Pandamon y Lillymon |
Para explicar la jugabilidad de Digimon World: Dusk y Dawn, primero sería necesario hablar de su precuela. Y es que sí, aunque puedan parecer algo rompedor sobre el papel, lo cierto es que su base ya estaba diseñada con un juego lanzado escasamente un año antes. Digimon World DS es el andamiaje sobre el que se sostienen tanto Dusk como Dawn.
En este Digimon World DS ya estaban multitud de cuestiones que encontramos en sus secuelas: el componente de recolección de Digimons, intercambio de los mismos, desarrollo de J-RPG cenital y combate por turnos con la mecánica de los ataques por columnas. Porque sí, el combate también es bastante similar a Pokémon, con ataques organizados en turnos para cada monstruo, pero añadiéndole el posicionamiento de los Digimon sobre una arena dividida en 5 columnas.
Como jugador, lo que más me gustaba era esa DigiGranja a la que mandábamos a los Digimon que no cabían en nuestro equipo. Ahí ganaban algo de experiencia, y sus atributos podían ser afectados por las decoraciones que pusiéramos en dicha zona. Aunque lo más relevante quizás sea el DigiLaboratorio, donde podíamos crear nuevos Digimon en base a los datos conseguidos en batalla, así como hacerlos digievolucionar a formas más potentes.
No hace falta tener un olfato muy desarrollado para suponer que este reciclaje fue uno de los aspectos más criticados del juego; y así fue. Aunque tenía cosas muy buenas y evolucionaba la narrativa desde World DS, Dusk/Dawn reaprovechaban un montón de funciones del anterior juego. Lograron un 68 en Metacritic, algo positivo si lo comparamos con otros juegos de Digimon tan maltratados por la crítica, elevando esa puntuación hasta el 7.6 sobre 10 si sólo tenemos en cuenta la opinión de los jugadores.
Digimon World Dusk/Dawn fue un título más que digno, sobre todo para una época en la que DS recibía decenas de videojuegos de calidad variable, y cuando un juego como Time Stranger era una utopía. El juego cumplía lo que prometía y lo cierto es que era superior a un puñado de juegos de la licencia. Sin embargo, nunca dejó de ser unas croquetas de cocido. Un plato que puede estar riquísimo, pero que no deja de estar hecho con las sobras del día anterior.
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