"Hacemos juegos sobre improvisar, y así los creamos". Dishonored nunca se concibió como una saga, y aun así nos dio una de las mejores de los últimos años

Hablamos con Dinga Bakaba, director de Deathloop y responsable de Dishonored, sobre cómo se abordó la primera secuela del estudio

Dishonored The Knife Of Dunwall 31288 Jpg
Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Se ha hablado mucho de Dishonored, pero es que la trayectoria de Arkane Studios es sobradamente buena como para echar la vista 20 años atrás y seguir encontrando un juego bueno del estudio. Un protagonista y responsable de ese currículo magistral es Dinga Bakaba, director de Deathloop, diseñador de sistemas en Dishonored y diseñador jefe de Dishonored 2, y a quien tuvimos la oportunidad de entrevistar en exclusiva en Bilbao, quien entre muchos titulares nos dejó uno sobradamente interesante: Dishonored nunca se concibió como una saga, sí como un proyecto individual.

El creativo parisino acudió al BIG 2023 de Bilbao para recoger un premio honorífico a una carrera de más de 20 años en la industria del videojuego. El máximo responsable de Arkane Lyon compartió escenario con Katsuhiro Harada, jefazo de Tekken, y el compañero Iván Lerner de 3DJuegosPC pudo reunirse con ambos para varias entrevistas en exclusiva (la entrevista íntegra con Harada la podéis leer en su post correspondiente).

Dishonored 2, la primera y única secuela del estudio

En este caso, y aunque Bakaba volvía gozoso de Los Ángeles tras anunciar a viva voz Marvel's Blade, nos centramos en el pasado de la compañía desde aquellos años de Arx Fatalis, desarrollado en 2001 y lanzado al mercado en 2002 para PC, hasta el más sonado Dishonored. Si bien la primera aventura de Corvo seguía su enfoque de rol en primera persona, hablábamos de un immersive sim, un proyecto que, en boca de Bakaba supuso demostrar que "siempre teníamos el impulso de hacer algo nuevo".

Dinga Bakaba Imagen de Develop Brighton Conference

Lo más curioso es que, como hemos comentado, Dishonored 2 fue la primera secuela directa de un juego de Arkane, un logro considerable que se adereza con la idea de que nunca fue considerada como una saga. "En Arkane... hacemos juegos sobre improvisar. Como si tuvieras un plan, pero luego sucede algo y luego haces otra cosa. Sin embargo, es así también como abordamos el desarrollo de nuestros juegos", añadió el creativo francés.

Con Dishonored, el estudio estuvo centrado en su desarrollo único, y prueba de ello es que Las Brujas de Brigmore y The Knife of Dunwall, el segundo y tercer DLC del juego, fuesen los que de verdad tenía un buen sustento narrativo. Con Dishonored se demostraron a ellos mismo que podían "expandirse y profundizar en un universo constante y un conjunto de mecánicas" en lugar de pivotar de una idea a otra.

De hecho, y aunque así haya sido, en realidad Dishonored 2 sigue siendo la única secuela, si no contamos La Muerte del Forastero, DLC convertido en juego independiente, como tal. Si echamos un ojo a la trayectoria reciente y futura del equipo, repetirán con este salto de ideas con Blade, aunque es de esperar que ese espíritu mecánico de "juego que nos deja hacer lo que queramos", siga vigente.

En 3DJuegos | Se quedaron sin recursos y tiraron de ingenio. Así nace el Poltergeist, uno de los enemigos más difíciles de diseñar por Arkane y que demuestra por qué Prey es tan fascinante

En 3DJuegos | El juego de Blade puede estar más cerca de lo que dice Bethesda. Una de sus creadoras ha confirmado que ya lleva dos años trabajando en él

VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.