Se hizo esperar, pero jugamos Everspace 2 y vale la pena: acción espacial divertida y profunda

Se hizo esperar, pero jugamos Everspace 2 y vale la pena: acción espacial divertida y profunda
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Everspace 2 está disponible al fin como acceso anticipado: la desenfrenada acción espacial de Rockfish es más grande y ambiciosa que nunca, con nuevos elementos RPG, una progresión mejor definida y un sistema enorme para explorar. La cuestión es, ¿cómo de bien está esta primera iteración del juego y cómo debe evolucionar en el futuro?

Creo que todos estaremos de acuerdo en que vuelo y simulación van de la mano. Da igual que hablemos de Flight Simulator o de Star Citizen: cuando hablamos de conducir o pilotar, casi siempre pedimos realismo e inmersión. Pero a veces no es así: el Everspace original demostró que con una jugabilidad arcade se pueden conseguir experiencias de vuelo realmente divertidas, y puede que no todo el mundo quedase satisfecho con aspectos como la progresión o su diseño de niveles, pero estaba claro que Rockfish Games tenía entre manos algo con mucho potencial, lleno de láseres, explosiones y que le había perdido por completo la vergüenza a la acción. Ahora que Everspace 2 está disponible a través de Steam, es hora de ver en qué dirección está evolucionando la franquicia.

¿Qué he encontrado en las primeras horas de juego? Bueno, teniendo en cuenta que en el momento de escribir estas líneas el juego acaba de estrenarse como acceso anticipado, te podrás imaginar que no hay mucho contenido disponible: unas horas de campaña y las primeras iteraciones de combate, exploración, minería y cosas así. Pero lo cierto es que casi todo lo que se ha incluido en esta versión está francamente bien: es un juego bonito, que se siente rápido, intuitivo y divertido; construido con el crecimiento en mente. No pone sobre la mesa cambios radicales, pero tampoco tiene miedo a dar marcha atrás con las mecánicas que no funcionaron para probar suerte con otras que encajen mejor.

De todos estos cambios, ajustes y mejoras, sin duda alguna la novedad de más peso radica en la etiqueta de looter-shooter. Everspace 2 ha dejado atrás todo aquello que le hacía verse como un rogue-lite, y se mira ahora en el mismo espejo en el que se han mirado Diablo, Destiny o The Division. Quiere ser el juego en el que valga la pena invocar y matar a un jefe hasta que deje caer un arma especial, y quiere que cada modificación disponible para la nave te permita definir tu estilo de juego. Es pronto para ver si ha logrado todo eso, pero por lo menos es una alegría ver que este estilo le sienta muy bien al juego y que va bien encaminado para cumplir con sus propósitos.

Un mundo abierto lleno de misiones y recompensas

Como decía, esto no tiene nada que ver con un simulador de aviación espacial. Juega tal vez con las formas, pero una vez le quitas la máscara puedes comprobar que el ritmo, las animaciones, la respuesta de los controles o los sonidos son del todo arcade. Everspace 2 es un juego de acción RPG, ni más ni menos, algo que queda más que demostrado a los pocos minutos de terminar el tutorial: tienes dos armas acopladas a cada ala, cada una con un recambio intercambiable; tienes barra de salud, una armadura opcional y un escudo, y los enemigos responden a arquetipos predefinidos con sus propios hábitos de comportamiento, también con sus propios niveles y separaciones entre enemigos estándar y de élite. Es divertido. Al dejar atrás las enormes listas de atajos de teclado y la infinidad de condiciones físicas del entorno, lo que uno tiene entre manos es sencillamente la responsabilidad de entender los controles de la nave, cómo se comporta cada una, y cómo actúan las armas.

El peligro acecha tras cada asteroide, especialmente con los enemigos de élite.
El peligro acecha tras cada asteroide, especialmente con los enemigos de élite.

En mi experiencia, diría que todas y cada una de las armas que han pasado por mi inventario (que tampoco eran demasiadas, no nos engañemos) se sienten completamente diferentes entre sí: desde torretas automáticas con una caída de bala muy característica, hasta pequeñas agujas láser escaneadas que se limitaban en exclusiva a romper escudos, pasando por demoledores rayos cargados de alto riesgo y gran daño. A todo esto le sumamos los dispositivos (habilidades) con su propio sistema de progresión, y que hacen cosas como aturdir a los oponentes en área o liberar una habilidad definitiva espectacular. Esta entrega también facilita estadísticas detalladas para cada arma, como daño cinético y energético, alcance, cadencia, capacidad y consumo de energía así como afijos. Hay algunos bastante originales, como daño extra al estar expuesto a la luz de una estrella, pero francamente creo vale la pena esperar a ver qué ofrece la versión completa antes de emitir un veredicto sobre el tema.

Se hizo esperar, pero jugamos Everspace 2 y vale la pena: acción espacial divertida y profunda


Aunque algo simples, las estadísticas hacen su trabajo: todas las recompensas importan.
Aunque algo simples, las estadísticas hacen su trabajo: todas las recompensas importan.

Atendiendo a la campaña de Kickstarter, Everspace 2 no solo deja atrás aquel frustrante hábito de perder las recompensas cuando nuestra nave es destruida sino que también quiere que valga la pena comprar cebos para naves, coordenadas de tesoros legendarios —hilando con maestría la narrativa, por cierto, con la posibilidad de que un mercader malintencionado nos venda pistas falsas— y en definitiva, que estimule nuestra curiosidad y compromiso con el universo del juego en busca de componentes de calidad para la nave. Si bien tengo la certeza total y absoluta de que el botín puede ser un gran motor para el interés del jugador, también creo que ahora mismo ese grado de genialidad se queda más bien en una fantasía. Eso no quiere decir, ojo, que el juego no tenga recursos para captar tu atención: todo lo contrario. Diría, de hecho, que el diseño de cada sector espacial y la forma de explorarlo está entre los puntos más fuertes del programa: prácticamente todos tienen alguna clase de naufragio, mercader o personaje que nos asigne misiones, rompecabezas, balizas de auxilio, enemigo de élite, sistema de alarmas o similares. Puede que encuentres, por ejemplo, un cofre justo detrás de una puerta atascada en un carguero destruido: toca dar con una célula de energía inestable en alguna parte y avanzar con cuidado por los restos hasta poder arreglar la puerta para llevarte la recompensa. Creo que esa dinámica de hacerte explorar, pensar y hacer que te ganes las cosas en lugar de sencillamente llenarte el inventario de piezas por hacer cualquier cosa marca el camino a seguir, y me alegra ver que en Rockfish lo han comprendido.

La dinámica de hacerte explorar, pensar y hacer que te ganes las cosas en lugar de sencillamente llenarte el inventario es el camino a seguir

Para la exploración como tal hay algunas pequeñas mejoras respecto a lo visto en la entrega anterior, también, incluyendo un mapa mejor estructurado y dos tipos de salto para navegar por él: 'cruise drive' y 'jump drive'. El primero sirve para recorrer más rápidamente el sector en el que estás, y el segundo, para saltar a otro en una suerte de viaje rápido que puedes cancelar a mitad de camino. ¿En qué se traduce estos? Pues a grandes rasgos, en que puedes hacer más cosas sin interrupciones. La cuestión es que muchas misiones, principales y secundarias, resultan confusas porque los objetivos no están del todo claros y no se actualizan a medida que avanza la misión. Recuerdo, por ejemplo, un punto de ruta que aparecía y desaparecía del mapa de forma totalmente descontextualizada: parecía un bug, pero en realidad era el procedimiento normal de la misión.

Hay un buen número de rompecabezas basados en físicas distribuidos por cada sector.
Hay un buen número de rompecabezas basados en físicas distribuidos por cada sector.

A falta de terminar todo el contenido narrativo disponible en estos momentos, diría que la historia acierta en las tareas de conveniencia, poniendo al jugador en un punto gris donde puede encajar en cualquier personaje de cualquier alianza, y sin duda el universo a nuestro alrededor es tan rico como accesible. Pero también es una historia con la que cuesta comprometerse emocionalmente, que se siente un poco insípida, y que tal vez hubiera ganado más interés si nos hubiera metido de lleno en los conflictos del G&B y los Okkar desde el primer minuto. Siendo un juego tan enérgico, es extraño que no se haya apostado por algo de ese estilo.

Lo que ya nos convence de Everspace 2

  • Un sistema de combate muy enérgico, divertido y con posibilidades.
  • Vestirse de looter shooter en vez de roguelite ha sido todo un acierto.
  • Control 6DOF sensible, lógico e inmediato, sin elementos de simulación.
  • El diseño de niveles no es perfecto, pero sí por encima de la media.
  • Hay que ganarse el botín combatiendo y explorando, se siente útil y variado.
  • Mejorar dispositivos o facciones son objetivos interesantes a largo plazo.
  • La sensación de estar ante algo muy sólido desde el primer día.

Lo que debe mejorar en el acceso anticipado

  • No habrá traducción al español hasta que llegue la versión final.
  • A veces, determinar el objetivo de la misión resulta muy confuso.
  • La historia es interesante, pero no engancha tanto como se hacía ver.
  • Algunos sistemas como la minería han avanzado muy poco.

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