Un gran videojuego no tiene por qué tener un gran villano; pero un gran villano puede convertir un buen juego en uno excelente, o salvar una historia de la mediocridad. En este texto queremos dedicarle un pequeño homenaje a la figura del villano en el videojuego, entendiendo qué hace memorable a estos adversarios en nuestro medio.
El videojuego no ha sido un medio eminentemente narrativo hasta su desarrollo reciente, entendiendo este como la popularización del videojuego doméstico y la evolución vivida desde entonces. Hasta ese momento, nuestras historias eran poco más que una excusa a través de la cual poner en marcha las piezas del juego, si es que existía dicha necesidad en primer lugar, y aún a pesar de eso, ya en esta etapa temprana del videojuego moderno comenzamos a ver la importancia de la figura del villano en personajes como Drácula en Castlevania o Ganon en The Legend of Zelda, ambos el amenazante combustible de la historia que estos dos clásicos nos quisieron contar en su día, así como un buen ejemplo del desarrollo que han vivido estas figuras, con un Ganon que encarnado en un cuerpo nos muestra sus costuras en el bello Wind Waker, o un Drácula que sufre la pérdida de Lisa en la tercera entrega del Metroidvania de Konami.
Claro que estos dos ejemplos son sólo eso: ejemplos, y existen muchos más en nuestro medio. Algunos más memorables que otros, en una interminable lista de nombres a la que no dejan de sumarse nuevas figuras a conocer. Dos de las últimas que se nos vienen a la cabeza podrían ser Lady Dimitrescu, la vampiro del futuro Resident Evil 8 que levanta pasiones entre los aficionados, o Antón Castillo, encarnado por el fantástico Giancarlo Esposito en Far Cry 6. Los villanos pueblan nuestro medio y las historias que vivimos en él, en muchas ocasiones con un papel crucial en la satisfacción de dicha historia. Por ello, hemos querido dedicarle un pequeño homenaje en este texto, hablando sobre qué hace memorable a un villano dentro de un videojuego.
¿En qué consiste la figura del Villano?
Un buen punto de partida para este texto puede ser describir qué entendemos como un villano, y qué lo diferencia de otros personajes dentro de una narración. El villano, como concepto, entra dentro de lo que suele denominarse como figuras antagónicas en una historia, que no son más que aquellas figuras que crean conflictos externos dentro de una historia, normalmente mediante la oposición directa a los objetivos de los protagonistas de dicha aventura. En esta definición entran una gran cantidad de figuras y personajes, como los antagonistas, sin embargo, los villanos tienen un matiz diferenciador con respecto a la mayoría de estas figuras: la intencionalidad de sus acciones, ya que los villanos, independientemente del conjunto de motivaciones que los llevan a crear un conflicto, tienen un componente malicioso dentro de dichas acciones.
Este matiz de la intencionalidad es importante porque cuando hablamos de villanos no lo estamos haciendo de personajes como Ada Wong en la serie Resident Evil, o de figuras como la Luna descendiente de Majora's Mask, sino de personajes como Frau Engel en la segunda entrega de Wolfenstein, o Kefka en Final Fantasy VI. Enemigos cuyas intenciones no sólo están enfrentadas con la figura del protagonista, sino que también tienen impregnada cierto nivel de inmoralidad o crueldad en ellas. Como resultado suele generarse cierto odio alrededor de estas figuras, un deseo de quebrar sus intenciones que otras figuras antagónicas, siendo también una pieza fundamental del conflicto en torno al cual gira cualquier historia, no terminan de aportar la misma chispa que un villano bien construido. Uno al que amemos odiar, así como una figura que, como aderezo de la historia que se está contando, pueda acompañar nuestros pensamientos durante tanto tiempo como dicha historia esté presente en nuestra mente. ¿Cómo se consigue eso?
Dando forma a un gran villano
Si bien los villanos no son necesarios para contar una historia, como sí lo es una figura antagónica, su presencia externaliza enormemente el conflicto que da lugar a la historia a través de la cual gira un título, colocando a sus protagonistas -y al jugador- en una posición activa dentro de una obra y limitando, hasta cierto punto, cómo será el conflicto al que se enfrentarán dichos personajes. Es por ello por lo que la construcción del villano adecuado para la historia que se está mostrando es una labor primordial, así como uno de los principales retos a los que se enfrenta un guionista -hablemos o no de videojuegos- cuando tiene que dar vida a una historia.
En nuestro medio, especialmente en el videojuego actual, esta figura suele estar encarnada en una personificación del conflicto planteado, un individuo que pone en marcha el conflicto, pero que también se encarga de mantenerlo relevante a lo largo del transcurso de un videojuego. Esto es algo fácilmente observable a nivel mecánico en la figura del "Jefe Final" que tanto prolifera en nuestro medio, algo que vemos con facilidad en títulos activos, como los pertenecientes a géneros de acción, o bajo el paraguas del RPG, que atesoran un gran historial de villanos memorables. Pero este es un aproximamiento mecánico a este tipo de figuras; un acercamiento que no casa con el aspecto narrativo de estos personajes.
Para nosotros, un Villano memorable es aquel que podemos comprender a nivel moral, cuyas motivaciones, aunque difícilmente justificables, puedan aceptarse como válidas para su perfil, y que sea coherente con ellas a lo largo del transcurso de una aventura. Para ello, es imprescindible que esta clase de personajes cuenten con un trasfondo conectado correctamente con la historia mostrada, y unas intenciones definidas y claras, que sólo se muevan cuando los hilos de la trama lo requieran verdaderamente.
Los grandes villanos necesitan formar un vínculo diegético con el jugador
Una de las razones por las cuales el enemigo final de Fallout 4 no nos parece un gran villano es porque, por la naturaleza del propio título, no es capaz de mantener una coherencia que se esperaría de un título tan centrado en la historia que se nos está contando. En contraposición, nos resulta fácil entender las motivaciones de GLaDOS en el primer Portal, una villana que cumple a nivel mecánico -recordamos que es ella quien nos impone las pruebas- y también narrativo. Aún con todo, con un Villano que mecánicamente sea impecable, que se muestre coherente con la historia a la que ha dado lugar, que tenga un interesante desarrollo, e incluso un trasfondo emotivo y fácil de comprender, y aun así no nos transmita nada como jugadores. Los grandes villanos necesitan formar un vínculo diegético con el jugador, ya sea porque apele a nuestro avatar y tengamos una conexión fuerte con este personaje, o porque lo que está sucediendo en pantalla nos está apuntado indirectamente. Un buen villano debería apelar a sus jugadores, crear una conexión con ellos durante la extensión de un título.
Esta es una de las razones por la cual muchos jugadores que en su día completaron Far Cry 3 tienen en gran estima a Vaas Montenegro, el villano principal de la primera mitad del título de Ubisoft, mientras que suelen ignorar casi de forma involuntaria a Hoyt Volker y otros personajes igualmente deleznables. Vaas establece una conexión rápida al inicio de la aventura, introduciéndonos en ella. Nos da un motivo para tomar parte en el conflicto de la aventura, así como un aderezo en forma de odio hacia su persona por sus acciones. Durante el transcurso de Far Cry 3 también hace apariciones esporádicas, centradas en su persona, y nos exponen un poco de su trasfondo, lo único que necesitamos para establecer su moral, sus motivos y sus alianzas.
Del mismo modo que el desenfadado e inestable pirata de Far Cry 3, otros villanos como la ya mencionado GLaDOS en el primer Portal; Sephirot -un gran ejemplo del que hemos prescindido para aligerar el texto- a lo largo de todo Final Fantasy VII; o Dormin en Shadow of the Colossus, cumplen con los tres pilares que sustentan un villano memorable de videojuego, una distinción que ha de hacerse de los villanos de otros medios por su componente interactivo. ¡Esperamos que haya sido de vuestro agrado!
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