Han pasado 23 años y sigo pensando en esta fase de Final Fantasy IX que me partió en dos

Han pasado 23 años y sigo pensando en esta fase de Final Fantasy IX que me partió en dos

Jugar el Castillo de Ipsen sin Internet en los 2000 fue una de las mejores experiencias de mi vida como jugador.

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Final Fantasy IX

Algo tienen las cosas cuando perduran en la memoria durante más de dos décadas. Por supuesto que Final Fantasy IX, el clásico de PSX tiene un espacio en mi cabeza tras todo este tiempo, ya que es ampliamente reconocido como una obra maestra. Sin embargo, no todo el juego y sus cuatro discos tienen el mismo lugar reservado en mis neuronas. Además de la emotiva historia de Vivi, la cinemática final y la pelea definitiva que gané en el último turno, hay una fase concreta en la que sigo pensando cada cierto tiempo.

La razón posiblemente sea lo impactante que fue para mí en su momento. Primero tenemos que situarnos en un momento en el que rozaba los diez años, y posiblemente era bastante impresionable, y luego aderezarlo con que Internet era algo desconocido. La tentación de buscar soluciones en una guía online no estaba sobre la mesa.

Imaginaos a ese preadolescente enfrentándose en su PSOne a una de las mazmorras con un diseño más intrincado de todo Final Fantasy IX, pero además descubriendo que lo que había estado haciendo hasta ahora en el juego no le servía de nada. Las reglas habían cambiado y nadie me había avisado.

El Castillo de Ipsen es una lección de diseño en un J-RPG

Esa mazmorra no es otra que el Castillo de Ipsen, una de las últimas fases del tercer disco, y que seguramente recordéis todos los que jugasteis a Final Fantasy IX. Y una de las imágenes que tendréis impresa en vuestras retinas será el atacar con Yitán, Steiner y compañía a los monstruos... Y no hacerles apenas daño.

Final Fantasy IX
Recuerdo como si fuera ayer cambiar la Monoplátana por Dos Dagas. Fuente: Rikkuandyuna en YT.

Pronto verás que esto tampoco es así del todo, y que tus personajes basados en magia como Vivi, Daga o Eiko hacen un poco más de daño. Esto no tiene sentido, y además seguro que te saca de quicio si has estado un buen rato mejorando las armas equipadas a los personajes melé como Freija.

Ese es el primer detalle que te dirá que algo funciona de forma distinta en Ipsen. El segundo es que el propio castillo está dado la vuelta, algo que verás desde la entrada, pero que se hace notar en los puzles y en la exploración de la zona. Es casi como si el propio diseño quisiera decirnos algo así como "aquí todo funciona al revés".

Si nada de esto funciona, pronto llegarás al primer cofre y te darán una pista más. Las armas encontradas serán las armas iniciales de personajes como Yitán, Dos Dagas. ¿Cuál es la razón de darme un arma de 12 de daño cuando seguramente tengas alguna de más de 40? Pues entonces pruebas para averiguarlo, y es entonces cuando destapas todo el pastel.

Comprobarás que haces más daño que antes con los ataques melé, y que a partir de este punto los combates se transforman en poco menos que una trivialidad. Hacer que las armas con menos daño hagan más durante una mazmorra es algo simple, efectivo y que además te han dicho de tres formas distintas de forma sutil.

Se trata de una gran lección de diseño para un género tan explotado como es el J-RPG por turnos. Cada vez que empiezo un título así, incluso dos décadas después, pienso en el Castillo de Ipsen.

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