La cuenta atrás hasta el lanzamiento de GTA 6 es también la cuenta atrás del que promete ser uno de los videojuegos más tecnológicamente avanzados de la historia. Tanto los anteriores lanzamientos de Rockstar como los dos tráileres publicados hasta ahora invitan a pensar en un portento gráfico que, además, le dará más peso a su narrativa que la última entrega. Parecen motivos para estar contento, pero hay algo en todo esto que me entristece. Ya hace tiempo me he dado cuenta de que, por mucho que pueda sonar paradójico, la evolución tecnológica hará que nunca veamos otro San Andreas.
¿Por qué GTA: San Andreas es imposible hoy en día?
No hace falta ser un experto en la saga para saber que GTA IV marcó un punto y aparte para la franquicia. Pasamos del "Los Santos" desenfadado de Grand Theft Auto: San Andreas a una "Liberty City" deprimente y de una historia que no se tomaba muy en serio a sí misma a una narración oscura sobre un exsoldado de la guerra de Yugoslavia incapaz de escapar de la violencia. Rockstar cambió radicalmente lo que significaba una franquicia que ya tenía toda una década de éxitos a sus espaldas y tomó una decisión que no gustó a muchos jugadores. De hecho, incluso miembros importantes del equipo de desarrollo no estaban convencidos de que fuera un buen cambio.
Obbe Vermeij, director técnico de la saga: "Me hubiera gustado que GTA IV fuera un poco más como Saints Row 2"
Obbe Vermeij, director técnico de la saga desde 2001 hasta 2009, hizo una confesión en Twitter: "Me hubiera gustado que GTA IV fuera un poco más como Saints Row 2". En otras declaraciones en las redes sociales ha explicado que el juego protagonizado por Niko Belic, si bien es fantástico, también resulta demasiado serio para su gusto. "Para centrarnos en hacer que el juego fuera verdaderamente next-gen, dejamos atrás muchas características de San Andreas. Las estadísticas, las múltiples ciudades, el sigilo, el buceo, jet packs, tanques, bicicletas, monster trucks, tuneo de coches, aviones… Las misiones se diseñaron para encajar con la historia. Antes, solía ser al revés".
Aunque una parte de los cambios responden a una evidente intención narrativa y a las nuevas sensibilidades que despertó la situación socioeconómica de la época, los gráficos jugaron un papel fundamental. La mayor fidelidad visual hizo que crear videojuegos se volviera mucho más costoso y que hubiera que pensárselo más antes de incluir una zona como el Área Restringida. Esta parodia de la emblemática Área 51 se añadió a San Andreas con escenarios tanto interiores como exteriores solo para alojar la misión en la que conseguimos el jet pack. Hoy en día hacer algo así requeriría un nivel de detalle mayor, dando lugar a un desarrollo mucho más costoso y difícil de justificar.
Un nivel de detalle tan bajo sería impensable hoy en día (imagen vía Fandom)
Cuando se busca la fidelidad gráfica surge un problema aún mayor que el de los gastos de producción: los apartados visuales ultrarrealistas generan limitaciones en el diseño y la jugabilidad. Cabe destacar que la ambientación también es importante. Se podría decir que Horizon: Forbidden West tiene gráficos realistas, pero al estar basado en un mundo de ciencia ficción no se ve sometido a unas normas tan rígidas. Un artículo de Game Developer escrito por Christopher Gile lo explica bastante bien.
[Bloque Cita] "Cuando los gráficos no son realistas, el jugador entiende de forma instintiva que no podrá interactuar con el mundo de formas realistas. Un apartado visual abstracto implica formas abstractas de jugabilidad e interacción con el mundo. Puede que no se vea real, pero es consistente y de ese modo los usuarios pueden aceptarlo fácilmente. Los gráficos realistas, por otro lado, implican más realismo en términos de gameplay. El cambio en las expectativas es un problema que afecta a todas las partes del juego".
Ver a Lucía huir en jet pack del Área 51 nos haría arquear una ceja
Una reacción en cadena que cambió la saga GTA
El hecho de que Grand Theft Auto: San Andreas no se viera realista permitía que sus mecánicas y escenarios fueran más abstractos. La inmersión no se rompía por muy locas que fueran las mecánicas ya que de forma inconsciente entendíamos que su mundo era el de un videojuego y no una contraparte de la vida real. Esto se exagera aún más en el tramo final de la historia, donde encadenamos 'quests' cada vez más locas: desde el mencionado robo del jet pack hasta asaltar un tren utilizando la mochila propulsora, pasando también por aquella en la que nos vestíamos de látex para conquistar a una croupier.
El aumento del realismo es un factor que ha contribuido a moldear la saga Grand Theft Auto
El aumento del realismo es un factor que ha contribuido a moldear la saga Grand Theft Auto. Primero con una cuarta entrega numerada que apostó por un tono tremendamente oscuro y luego con una quinta que volvió a las historias más desenfadadas. No obstante, incluso cuando echamos un vistazo a GTA V encontramos grandes diferencias con respecto a San Andreas. Hay más exageración, comedia y sátira; pero el juego se estructura en base a atracos que tienden a ofrecer escenas que no se diferencian tanto de lo que podríamos ver en una película de acción un tanto exagerada. Las cosas más alocadas están reservadas a los 'easter eggs' y GTA Online.
Hay que destacar que esto no es necesariamente algo negativo. La saga Saints Row, habiendo sido siempre más exagerada que Grand Theft Auto, se negó a adaptarse a la nueva realidad y ha acabado fracasando tanto en crítica como en público. Un lento declive que, aunque responde a muchas más causas, no deja de darle la razón a Rockstar. Lo que ha hecho la desarrolladora es evolucionar y, la verdad, no hay ninguna pega que ponerle a sus últimos trabajos. Tanto la saga Red Dead como GTA han demostrado que saben manejarse en cualquier tipo de registro.
Al pensarlo fríamente entiendo que, del mismo modo que un GTA con vista cenital en consolas de sobremesa se volvió imposible tras el lanzamiento de PS2, incluso con los trucos de San Andreas. Sin embargo, sigo pensando que hay algo un tanto triste en que la evolución de la industria del videojuego deje atrás cosas tan valiosas. No tanto porque fueran mejores que las que hay ahora (que creo que no lo son) sino porque tendrían potencial para aportar una frescura que hace muchísima falta.
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