Análisis de Halo Infinite. Un chute de nostalgia, pero por encima de todo una acción shooter exquisita

Análisis de Halo Infinite. Un chute de nostalgia, pero por encima de todo una acción shooter exquisita
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Halo Infinite ha llegado, tras un largo retraso, pero con un sonoro golpe sobre la mesa: el Jefe Maestro vuelve por todo lo alto, con una entrega clave en el devenir de la franquicia. Nos ponemos a los mandos tras el juego más grande de 343 Industries para ver qué tal le ha sentado el paso del tiempo al buque insignia de Xbox.

La verdad, no sé si me gustaría estar en la piel de cualquier miembro de la cúpula directiva de 343 Industries en estos momentos. Ponte a pensarlo, estamos ante un proyecto muy emocionante, pero ¿cómo será cargarse a los hombros una de las IP más legendarias e icónicas de la historia, y tener la responsabilidad de no ya igualar su trayecto, sino redefinirlo? Porque Halo Infinite es todo eso, y más: mundo abierto, soporte para numerosas consolas de dos generaciones distintas, una versión de PC mimada con toda clase de características propias, soporte postlanzamiento, un multijugador que debe sobrevivir por su propia cuenta y riesgo… son muchas cosas. Pero claro, es que es el momento de hacer esto realidad.

Celebramos también 20 años de Xbox y de la saga Halo, uña y carne. Con Phil Spencer al mando, la división de videojuegos de Microsoft está en su mejor momento desde hace eones, también. La nueva aventura del Jefe Maestro —porque tiene que ser él, esta vez no nos vale ningún Spartan de las novelas como hizo Halo 5: Guardians— representa un punto de unión para los veteranos que exploraron la Instalación 04 con un mando Duke recién estrenado entre las manos y los que llegan por primera vez a través de Game Pass, acostumbrados a los más modernos shooters basados en el movimiento. Así pues, en Redmond tildan este título como un "reboot espiritual", un juego diseñado para emular las sensaciones del original, las cosas que definen la franquicia a todos los niveles, usando contenido nuevo.

Tras 45 horas con la beta del modo multijugador, sin contar las de las pruebas técnicas anteriores, he tenido la oportunidad y el honor de completar también el modo campaña para ver de primera mano cómo ha ido esta entrega tan ambiciosa. El resultado, te adelanto, es realmente bueno: siguiendo su propia línea, 343 Industries ha dado con una trama humana, personal y atrapante; con mucha fijación por el trasfondo narrativo de su universo de ciencia ficción, y todo eso, envuelto en un sandbox de puro infarto. Un auténtico taller de armas, enemigos y vehículos que ofrece diversión genuina durante todas las horas que le quieras dedicar. Solo lamento una cosa: volcándose en el respeto, en hacer las cosas a lo grande sin meter la pata, al modo individual de Halo Infinite se le olvida ser valiente.

Campaña e historia de Halo Infinite

Un chute de nostalgia, pero por encima de todo una acción shooter exquisita

Desde el amargo final de Halo 5: Guardians, al Jefe Maestro no le ha ido del todo bien. Como bien sabrás, la UNSC se enzarzó en un conflicto por la supervivencia con los Desterrados bajo las órdenes de Atriox. Dos años después, nuestro héroe vaga a la deriva del espacio hasta que un piloto extraviado lo rescata cerca del anillo Zeta (esto es, la Instalación 07), que es su próximo destino. ¿La misión? Recuperar una IA apodada "arma" e investigar el paradero de Cortana, con la particularidad de que hay todo un ejército de Jiralhanae pisándole los talones. Su líder, el comandante Escharum, ha montado una auténtica cruzada contra el Spartan más famoso que jamás han parido los experimentos de la Dra. Halsey.

Es difícil continuar esta conversación sin entrar en terreno de spoilers, pero al menos quiero dejar claro que al margen de las expectativas que hayas formado alrededor del lanzamiento, estás ante un episodio absolutamente troncal dentro de la trilogía del Reclamador. Los más puestos en el tema saben que en pleno año 2560, la acompañante digital de John-117 tiene muchos secretos que revelar: no sabemos dónde ha estado, qué ha hecho o en qué situación se encuentra a día de hoy. Todas esas cuestiones tienen respuesta en Halo Infinite, a la vez que se abren nuevos hilos narrativos para explorar en el futuro. Aquí, eso sí, el tema central es esa relación entre el Jefe Maestro y Cortana, la que tuvieron al menos: ellos son los protagonistas reales del juego incluso con una parte ausente.

Un chute de nostalgia, pero por encima de todo una acción shooter exquisita

Ni que decir tiene que incluso con esa etiqueta de "reinicio espiritual", todo se desarrolla según el modus operandi de 343 Industries, con todas las cosas que eso implica. Tenemos todos estos planos de cámara ininterrumpidos donde a menudo se nos habla de frente, apelando más a nuestro papel como jugadores que como Spartans; así como ese afán por recordarnos que —desobedeciendo las ideas de Bungie— dentro de media tonelada de armadura Mjolnir Mk. VI GEN3 hay una persona de carne y hueso con sentimientos, miedos, reservas. En ese sentido, creo que el equipo de guionistas tiene de sobra la sartén sujeta por el mango: interpretamos a un tío resolutivo, a veces hasta niveles desesperantes, pero humano a fin de cuentas.

343 Industries manifiesta mucho apego por el trasfondo de la saga

Hay un precio a pagar por ese nivel de cercanía e inmersión, y es el factor de grandilocuencia que bañaba los episodios originales. Aquí no encontrarás batallas multitudinarias como las que nos dieron las fragatas del Covenant en Halo: Reach, o el asalto al Scarab en Kilindini Harbour de Halo 2. Todas esas cosas se reflejan de forma sutil en el trasfondo del juego, de tal forma que (por ejemplo) el rascacielos que se destruyó en Nueva Mombasa en la entrega de 2004 está en reparaciones, como evidencia el mapa multijugador Bazaar. Más bien, el panorama de este nuevo episodio es el de una cacería individual: los Desterrados ya tienen la Humanidad bajo sus pies, ahora solo les queda dar muerte al Jefe Maestro. Ya verás que un diálogo recurrente es "todos quieren matarte". A ti, sí, que no es lo mismo que incendiar ciudades.

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¿Y está mal acaso? Pues no, no necesariamente: es otra escala de conflictos, sin más. La parte negativa, en realidad, viene de haber perdido la emoción y la dureza militar de antaño. No verás en Halo Infinite esos cielos embarrados llenos de naves, esos pelotones de marines uniéndose a ti durante las misiones principales ni tendrás esa sensación de formar parte de una facción más grande: no es un "nosotros contra ellos", sino un "ellos contra mí" que se materializa en los diálogos de los enemigos durante el combate. Dicho esto, John lleva unos cuantos años de experiencia con esto de frustrar las maquinaciones de civilizaciones alienígenas enteras, pero sus camaradas no. Espera unos cuantos momentos emotivos que sacan a relucir el lado más crudo, más realista, de la historia que nos están contando.

Decía 343 Industries el año pasado, que el piloto era el hombre más normal que habían podido llevar al juego. No era mentira. Al margen de lo mucho o poco que guste a la comunidad, es alguien muy necesario para ilustrar el peso que tienen los peligros a los que nos enfrentamos. Complementa al Jefe Maestro, de la misma manera en la que el arma tiene el humor y la inocencia de la que prescinden sus compañeros. Es un grupo variopinto, bien construido, que verdaderamente mezcla la trama y le da sabor; pero lo que más me convence es que los tres tienen más capas de profundidad de las que aparentan. Problemas y reacciones creíbles, razonables, cosas que normalmente esperarías más de una película que de un videojuego. Y por raro que parezca, todo eso funciona a la perfección. ¿Sabes quién no puede decir lo mismo? Escharum. El villano principal está ahí para darle voz y rostro a los Desterrados, punto final. Vayamos con algo que merece más atención que él.

Jugabilidad y mundo abierto

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Recuerdo que cuando Titanfall 2 salió a la venta en 2016, se convirtió rápidamente en todo un referente para la movilidad en los shooters en primera persona. Y creo de corazón que Halo Infinite hace eso mismo con los shooters basados en sandbox, porque como decía al principio de este artículo, la jugabilidad es una delicia total. No me cabe la menor duda de que en 343 Industries han llevado a cabo un ejercicio de introspección enorme hasta encontrar cuáles son los elementos clave que definen la serie. El resultado final es ágil, respetuoso, y por encima de todo, muy divertido. Embutirse en una armadura de Spartan significa hacer malabares con las armas, pensando rápido y adaptándose a las necesidades del combate en tiempo real. Eso siempre ha sido así, no te pillará por sorpresa, pero esta vez, es mejor.

El gancho anclado en la armadura del Jefe Maestro no es la única novedad en su arsenal, pero sí es la más satisfactoria. Solemos bromear en 3DJuegos con la idea de que cualquier juego que lleve gancho merece automáticamente un punto más en la nota final (cuando teníamos de eso, al menos) pero creo que esta iteración de la mecánica es tan buena que podría sumar dos por sí misma. Tiene un rol muy simple sobre el papel: puede impulsarte hacia enemigos y superficies, o arrastrar hacia ti armas y explosivos; pero en la práctica se vuelve una mecánica tan natural que se integra a la perfección con otras acciones combativas como disparar o golpear. De hecho, también cumple un papel importantísimo como herramienta de navegación tanto en espacios abiertos como (especialmente) cerrados.

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No puedo explicarlo con suficiente énfasis: durante las 15 horas que me ha durado el recorrido principal me he sentido como una suerte de Tarzán espacial, abusando vilmente del breve tiempo de enfriamiento que tiene el gancho. Existe una mejora del traje que reduce la velocidad de recarga en un 40%, y es razonablemente la mejor inversión que puedes llevar a cabo con tus núcleos Spartan. Al margen de esto, en 343 Industries también han hecho un trabajo estupendo en términos de legibilidad: puedes usar un sónar en cualquier momento para identificar en un instante todos los objetos interactuables a tu alrededor, de tal forma que si andas escaso de munición, puedes averiguar en qué dirección debes ir para cambiar de arma o conseguir más balas. Esto es más cierto que nunca en las salas cerradas que componen casi todas las misiones obligatorias del arco principal, lo cual nos lleva a hablar de algo curioso.

Las batallas contra jefes están muchísimo mejor planteadas que en el pasado

Ese mundo abierto debutante que tantas dudas generaba tras cada gameplay. Te debo una disculpa, porque en mi primera toma de contacto con la campaña me entusiasmé más de la cuenta con el anillo y puede que diese una idea errónea de lo que es en realidad. Me preguntaba si sería posible visitar más partes del mismo a medida que avanzaba la campaña, y la respuesta es no: una vez abres el menú del mapa, lo que ves es lo que hay. Una región dividida en otras subregiones —invisibles, pero evidentes a nivel de diseño— que visitas poco a poco a medida que avanzas en la aventura, e incluso existen algunas limitaciones físicas impuestas por el motor separando cada parte. Los típicos muros invisibles que tantas fantasías nos han frustrado, vaya. Dicho esto, debo añadir que el diseño del añadido me ha dejado sensaciones encontradas.

Un chute de nostalgia, pero por encima de todo una acción shooter exquisita

Por una parte, no tengo motivos para decir "esto está mal". Las fortalezas de los Desterrados están muy bien diseñadas, es un gustazo sobrevolar el terreno a bordo de una Banshee y las pequeñas novedades que 343 Industries ha incorporado en el sandbox, como el daño eléctrico, son todo un acierto. Pero sí veo que esta dirección aporta más bien poco a la franquicia. El sistema de combate de Halo se diseñó con lugares un poco más pequeños en mente, por lo que ni siquiera esa IA tan genial que tiene sabe responder debidamente a ciertos estímulos si atacas con un rifle de francotirador. Ha pasado siempre, vaya. La forma que tiene el juego de obligarte a salir de la cobertura es colocar Jackal con muy buena puntería en cada colina, que luego se vuelven un pico de dificultad un poco extraño. También está el hecho de que todos los nodos visitables son opcionales, lo que se traduce en que puedes ir sencillamente del punto A al punto B, completar el objetivo de turno, y a otra cosa. Un patio de recreo, sin pantallas de carga. Nada mal, pero nada fuera de lo corriente tampoco.

Creo que el motivo por el que no he terminado de casar con el mundo abierto de Halo Infinite está más próximo a la naturaleza del género, que a este juego en sí. Quiero decir, cosas como la parsimonia de los enemigos alojados en algunos nodos me cuadra más en Skyrim o Zelda que aquí. Moverse por este entorno con el gancho a menudo es más divertido que explorar, y salvando la recolección de calaveras, no hay motivos para salirse de lo que quiera que marque el punto de ruta. Y más cosas. Son una serie de problemas de diseño van de la mano de la IP. El resultado está claramente bien hecho, pero puede volverse muy insípido.

La identidad de Halo

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Escribiendo estas líneas como fan y desde el corazón, la franquicia Halo es una muy especial, con un poder de sugestión enorme. Sería imposible, y también absurdo, deconstruir todas las cosas que hizo en el pasado y llevarlas a una lista de puntos. Tienes que vivirlo para entenderlo: quizá sea por cómo era el mundo de los videojuegos en la época en la que salió a la venta por primera vez, o cómo era el tipo de héroes que se veían en la cultura popular del momento, o el factor novedad que suponía poder jugar con otras personas a través de internet. Coincidieron muchos hechos que hicieron clic y se asentaron bien. No se puede mencionar sin más. Creo que replicar eso es muy difícil a día de hoy, porque tras 20 años las tendencias han cambiado mucho. No es bueno ni malo, es una realidad que hay que aceptar y ya está.

Halo Infinite es fruto del esfuerzo de 343 Industries por recuperar aquella magia, y sin duda alguna sabe de qué hilos tiene que tirar. Cualquier seguidor de la saga reconocerá al instante ciertas prácticas que llevan "clásico" tatuado en la frente. Algunas son muy directas, como eso de que lo primero que haces en la aventura sea mirar unas luces para calibrar el apuntado o salir de una nave en llamas parecida a la Pillar of Autumn. Otras son más sutiles, como que cuando miras al horizonte, todo te hace sentir muy pequeño; o que el menú principal sea una elegante carta de invitación a explorar un mundo lleno de misterios. Mientras jugaba a la campaña me he esforzado por intentar apreciar esta clase de cosas, y verdaderamente creo que en ese sentido, no se podría haber hecho un trabajo mejor.

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Pero decía también más arriba, que en ese trabajo tan encomiable me falta cierta fuerza, arrojo, valentía. De alguna manera, jugar a Halo siempre ha sido como desfilar por una pasarela de situaciones emocionantes. Podías tener delante el quincuagésimo noveno expositor de armas, y eso te daba igual porque delante había un enorme cráter con una torre llena de maleantes en medio —me lo he inventado, pero es el tipo de situaciones que ocurrían de verdad— solo para que en la siguiente fase tuvieras que avanzar por un pasillo solo con un lanzallamas, y luego ibas en helicóptero a otra parte. Para conseguir eso hay que echarle mucha imaginación al asunto, pensar de forma diferente, dar con algo que sorprenda.

En Halo Infinite, ese quincuagésimo noveno expositor no se me hace aburrido, porque el juego es muy divertido; pero es probable que no recuerde el nivel donde está. No he visto partes tan únicas y frescas como aquella batalla contra los dos Scarabs de Halo 3, la batalla de Sunaion de Halo 5: Guardians o el epílogo de Halo: Reach. No es que el juego ande escaso de momentos poderosos y emocionantes. De eso tiene muchos. Pero están en las cinemáticas, y tal vez si también se hubieran llevado al gameplay se hubiera convertido en una de las entregas más memorables de todos los tiempos. Pero no estoy seguro de que sea el caso. Una gran campaña, desde luego. Un shooter magnífico, también. No es poco, pero hasta ahí llega.

Multijugador (beta)

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Puede que solo sea un subproducto de las ambiciones que abarca Halo Infinite, pero en el día de lanzamiento nos encontraremos que algunas características importantes como el editor de experiencias Forge o el modo cooperativo para la campaña están ausentes. El multijugador competitivo ha tenido mejor suerte, y pudo entrar en beta unas semanas atrás. Por una parte, eso es bueno para nosotros porque podemos dedicarle un apartado dentro del artículo; por otra, significa que tendremos que volver a abordar el tema en el futuro, cuando 343 Industries considere oportuno decir que el juego merece la etiqueta 1.0. En esta ocasión, no hemos tenido acceso a algo así como una build de desarrollo más completa o avanzada: cualquier conclusión que leas a partir de aquí es exactamente el mismo tipo de idea que podría darte un amigo o un creador de contenidos en Youtube.

La movilidad del Jefe Maestro es sencillamente increíble

En el momento de escribir estas líneas, la comunidad de Halo viene arrastrando dos grandes problemas: el primero es que la progresión es demasiado lenta y frustrante, y el segundo, que la personalización del Spartan está bastante restringida. Comparto ambas críticas. El sistema de desafíos sufre un problema estructural muy simple: una partida de 20 minutos de Big Team Battle no tendría por qué valer exactamente lo mismo que una contra bots en términos de puntos de experiencia, como tampoco tiene mucho sentido que solo puedas progresar usando las armas que te pide un desafío. Piensa que los equipos de las partidas rápidas son de apenas 4 jugadores, lo que significa que si uno anda por el escenario buscando el arma que necesita para completar un desafío, pierdes un 25% de compañeros. Las partidas pierden calidad por culpa de esto.

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Por su parte, el pase de batalla —que no caduca, lo cual es todo un paso adelante que debería adoptar toda la industria— de la temporada 1 no aporta suficientes recompensas gratuitas para una parte integral de la experiencia como es personalizar a tu Spartan. E incluso si desbloqueas una paleta de colores, esta no es necesariamente compatible con los núcleos de armadura que tengas. Sí que valoro muy positivamente la idea de que tengas una colección de armaduras que visitar y modificar, porque creo que estamos mal acostumbrados a que esta clase de juegos abra el grifo a decenas de skins en lugar de dejarnos elegir entre pequeños cambios en el modelado de las que ya tenemos. Las tres piezas del momento, o sea Mark VII, Mark V y Yoroi, son grandes ejemplos de ello. Cada una tiene su propia personalidad, y aún así puede dar lugar a personajes muy diferentes.

También quiero premiar otras cosas que ocurren fuera de las partidas, como la [b]fantástica banda sonora de corte dreampop que se ha elegido para acompañar la sala de espera; las facilidades que se dan a los jugadores de PC para invitar amigos a través de Steam, Discord o Xbox Live e incluso la flexibilidad de la ventana (semitransparente) de ajustes. La gran mayoría de opciones se llevan a cabo de inmediato y existen suficientes alternativas como para satisfacer todos los estilos de control. Ahora, más bien es cuestión de tiempo que se refine el balance de algunas armas, si la comunidad lo aprueba, y sobre todo que lleguen modos importantes. Resulta muy extraño que a día de hoy no tengamos entre nosotros VIP, Infection o SWAT; más que nada porque el juego se siente más pulido que muchos juegos completos a pesar de que técnicamente, sea solo una beta. Veremos.

Apartado técnico

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Internet no olvida ni perdona: indudablemente, a Halo Infinite le perseguirá la sombra de aquella presentación tan pobre que tuvo en verano de 2020, cuando nació el meme de Craig. Es verdad que no fue la presentación más acertada del juego, al margen de que fuese una versión inacabada. Pero con la versión final en manos, ¿de verdad nos enfrentamos a un desastre? Qué va: se ve tan bien como razonablemente se puede esperar de un juego que tiene que ofrecer un mundo abierto incluso en el hardware de Xbox One. Y no es que quiera entrar en comparativas con otros juegos modernos que están en la misma tesitura, porque el sandbox de Halo es muy grande y muy complejo.

He podido probar esa versión, de hecho, aunque la mayor parte del tiempo he estado jugando en un PC de altas prestaciones. Y no estoy decepcionado ni con el rendimiento, ni con los gráficos. Es verdad que ciertos planos dejan la distancia de dibujado contra la espada y la pared, como también lo es que el reescalado dinámico de resolución (DSR) puede llegar a ser bastante agresivo —también efectivo, que no se diga— y que las sombras dejan bastante que desear. Creo que al juego le vendrá realmente bien ese trazado de rayos prometido, no tanto por los reflejos sino más bien por cuestiones de oclusión ambiental e iluminación global. Las fortalezas de los Desterrados y otros espacios interiores pueden sentirse algo planos o pastelosos con la iluminación artificial que viene dada por defecto.

Un chute de nostalgia, pero por encima de todo una acción shooter exquisita

Salvando estos detalles, en realidad ¡no está nada mal! Especialmente si tenemos en cuenta el valor artístico: cuando sabe explotar el código visual de los Forerunner, el juego llega a sorprender gratamente; mientras que la música de Gareth Coker (Ori and the Blind Forest), Curtis Schweitzer y Joel Corelitz aportan a la inmersión tanto como las escenas prediseñadas con animaciones realmente buenas para los personajes. Eso incluye a los alienígenas, ojo, no solo a los humanos. Tan bueno como se espera de 343 Industries. Además, el apartado sonoro cuenta con el doblaje al español de David García como el Jefe Maestro una vez más. Una actuación bastante buena que solo rechina con los diálogos de los Brutes, tal vez por un bug.

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Halo Infinite

Por: El equipo de 3DJuegos
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De Halo Infinite se esperaba un reinicio espiritual que celebrase 20 años de historia con el siguiente paso lógico para la franquicia. 343 Industries ha cumplido este propósito en buena medida, con una trama interesante y bien hilada, las sensaciones de disparo más satisfactorias de los últimos tiempos y un trato intachable con todas las plataformas. A este juego no se le puede echar nada particularmente malo en cara: tan solo nos hubiera gustado un mundo abierto más emocionante o interesante, y un diseño de niveles más valiente u original. ¿Dejando esos detallitos de lado? Un lanzamiento imprescindible.

5 Cosas que debes saber:
  • Muchas cosas por llegar: Forge, trazado de rayos, cooperativo, modos PvP…
  • Una de las mejores iteraciones del gancho vistas en un videojuego
  • Como "reinicio espiritual", busca emular sensaciones de los clásicos
  • El multijugador está disponible como beta en un cliente free-to-play separado
  • Aunque no se llame Halo 6, es sin duda un episodio de la saga del Reclamador
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