El mayor desafío de Hogwarts Legacy acabó transformándose en su mayor virtud

El mayor desafío de Hogwarts Legacy acabó transformándose en su mayor virtud

Charlamos con Avalanche Studios sobre los retos de crear el mundo mágico de Hogwarts Legacy.

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Hogwarts Legacy Diseno Concept Art Avalanche 00

Es uno de los juegos del año y uno de los más esperados de los últimos tiempos. Y no es para menos: Avalanche Software y Warner Bros. han dado forma al sueño de millones de fans de saltar al mundo mágico creado a partir de los libros de Harry Potter, hace ya más de 25 años en una gran aventura: Hogwarts Legacy. Dar forma de videojuego a todas esas historias, lugares y personajes no parece nada fácil, ¿pero qué puede haber más mágico que intentarlo?

Desde su lanzamiento el pasado mes de febrero no han sido pocos los aficionados que han quedado hechizados por el nivel de acabado del juego. Avalanche Software ha logrado recrear el mundo mágico ideado por J. K. Rowling y expandirlo más allá de las novelas y las películas para su videojuego. Pasear por los diferentes espacios de Hogwarts Legacy es toda una experiencia, tanto para los "potterheads" más incondicionales como para cualquier jugador que se anime a adentrarse en este mundo mágico. La atención al detalle es impresionante, desde los paisajes hasta las criaturas mágicas y los personajes icónicos que los prueban. Y todo empieza con el diseño del juego.

En 3DJuegos nos hemos entusiasmado tanto con el trabajo realizado con el equipo de diseño del estudio norteamericano que nos hemos puesto en contacto con Alan Tew, el director de Hogwarts Legacy, para que comparta con nosotros los trucos tras las magia de su nuevo juego. Y lo primero que hemos querido saber es cómo ha logrado Avalanche despegarse de la estética ya establecida en otros medios para este universo mágico, como las películas, y a la vez, lograr que sea completamente identificable como parte de la franquicia Wizarding World. Y Tew lo tiene clarísimo: se trata de encontrar un equilibrio entre lo que resulta familiar a los fans y a la vez aportar algo novedoso.

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El reto mágico de Hogwarts

El principal reto, según Tew, estaba en lograr satisfacer las altísimas expectativas de los fans. A partir de ahí uno de los primeros problemas de diseño, por ejemplo, es que los libros no se preocupan por cómo se conectan los diferentes espacios unos con otros, y eso resulta clave a la hora de permitir a los jugadores explorar libremente el escenario del juego. Ese punto ya supuso un gran esfuerzo para el equipo a la hora de conciliar lo que aparece en el lore y lo que a la hora de la verdad tiene que resultar divertido de jugar. El segundo problema era el de cómo encajar todo lo que los fans querían ver en el juego. Desde el tipo varita, la casa a la que pertenecerían o los amigos que podrían hacer dentro de Hogwarts, todo eso tenía que aparecer de manera natural. Pensad en la cantidad de trabajo que supone imaginar todo lo que un fan del Universo Harry Potter quiere hacer en un videojuego, y trasladarlo.

Una de las cosas que facilitaron su trabajo fue poder trabajar en un momento de la cronología que no había sido explorada anteriormente en ningún otro medio. Dado que la historia se desarrolla muchos años antes de lo que hemos visto en películas y libros, había cierto espacio para innovar. Eso les permitió jugar con ideas y conceptos que eran familiares a los aficionados, pero que no habían sido plasmados todavía. Ahí de nuevo tuvieron que jugar con el equilibrio entre la nostalgia y ofrecer algo novedoso que sorprendiera a los fans mientras jugaban. Pero también "tuvimos la suerte de que el Mundo Mágico, especialmente Hogwarts, tenga una carácter atemporal", añade Tew.

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Imagen de La creación y el arte de Hogwarts Legacy, páginas 74 y 75

Para lograr trasladar esa personalidad propia el equipo de Tew se vio inmerso en un proceso constante de ajuste, en el que los grandes espacios y elementos del juego iban variando durante la producción de Hogwarts Legacy, a la vez que se iban desarrollando todos los pequeños elementos y detalles con los que esos espacios tenían que llenarse para trasmitir una sensación de realismo al jugador. "La referencia era el Mundo Mágico que los aficionados ya conocían, pero siempre había que buscarle un aspecto original", detalla Tew. En el caso de espacios que no resultaban directamente mágicos, como las aulas de Hogwarts, las dificultades eran mayores.

Al tratar de plasmar lugares como una aldea, Avalanche no solo tenía que hacerlo encajar con el aspecto que pudiera tener en el siglo XIX, también tenía que hacerlo de manera que encajara dentro de un mundo con sus propias reglas mágicas bien definidas. Tew nos pone un curioso ejemplo: "Nos preguntamos cómo se vería un lugar del bosque si una bestia mágica gigante se abriera paso por ella, o si estuviera habitado por uno de los muchos seres mágicos de los libros y películas. Trabajamos en estrecha colaboración con el equipo de J. K. Rowling para ayudar a garantizar que todo lo que agregamos, incluso las cosas completamente nuevas, sean tan auténtico como sea posible."

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Imagen de La creación y el arte de Hogwarts Legacy, página 170

No nos olvidemos de los jugadores

Lograr esta identidad visual, como decíamos antes, era solo el primer paso. Quedaba el reto, nada pequeño, de hacer que todo este trabajo resultara divertido una vez volcado en el juego. Para Tew era muy importante, por ejemplo, cómo el jugador exploraba Hogwarts. "Pocos juegos te llevan a explorar un edificio más grande que la mayoría de las ciudades de otros juego, y mucho menos un castillo cuya reputación tradicional es la de un lugar donde los estudiantes se pierden regularmente." Tew añade que se trabajó mucho en lograr que los jugadores desarrollaran, con el tiempo, una sensación de familiaridad espacial con Hogwarts.

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Imagen de La creación y el arte de Hogwarts Legacy, página 97

Otro elemento importantísimo para Avalanche fueron los duelos y combates mágicos. "Nuestro equipo de mecánicas tuvo que considerar cómo podríamos cumplir con la fantasía de manejar docenas de hechizos altamente especializados en el mando de una consola con una cantidad limitada de botones, y lo hizo de tal manera que los jugadores siempre entendían sus opciones, mejoraran su dominio de las habilidades, y realmente daba la sensación de un duelo mágico. El ambiente de 'esgrima de largo alcance' que caracteriza los duelos en el Mundo Mágico presentó una serie de desafíos únicos que se reajustaron durante todo nuestro tiempo de desarrollo."

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Imagen de La creación y el arte de Hogwarts Legacy, página 174

Con todo, parece que en realidad el único truco de Avalanche para hacer magia con el diseño de Hogwarts Legacy es el de trabajar duro. "La magia en el Mundo Mágico siempre parece caprichosa, física e inesperada para nosotros. Cada vez que teníamos que diseñar nuestra magia, queríamos algo que nos sorprendiera, como la entrada al Callejón Diagon, que se sintiera tan real como un autobús de tres pisos que recorre a toda velocidad las calles de Londres, ¡y tan caprichoso como Riddikulus siendo lanzado sobre un boggart del Profesor Snape!". Todo esto, con un tiempo y recursos determinados. Casi nada.

Si quieres profundizar en el trabajo de diseño que ha realizado Avalanche para Hogwarts Legacy, te recomendamos que te sumerjas en la lectura de La creación y el arte de Hogwarts Legacy, de Jody Revenson, editado en España por Norma Editorial. En este lujoso volúmen encontrarás una gran cantidad de imágenes y diseños procedentes de la producción el juego, junto a entrevistas y comentarios de los desarrolladores.

LA CREACIÓN Y EL ARTE DE HOGWARTS LEGACY: EXPLORA LA HISTORIA NO ESCRITA DEL MUNDO MÁGICO: 1 (HARRY POTTER)

Tew se siente muy orgulloso del trabajo de diseño realizado por su equipo en Avalanche, especialmente con el propio castillo de Hogwarts, del que afirma que "hace de los viajes de regreso a los libros y películas aún más disfrutables de lo que eran antes." Una meta tremenda, la verdad, pero que siempre parece haber estado condicionada a la misma idea: "que los fans de Harry Potter puedan llegar a ser exactamente el tipo de mago o bruja que siempre soñaron con poder ser." ¿Qué puede haber más mágico?

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