La habilidad eliminada de Milio que no podrá llegar a League of Legends por culpa de una decisión que Riot Games tomó hace 10 años

La comunidad lleva mucho tiempo esperando una habilidad como está, pero es casi imposible que llegue.

Lol Milio
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Apenas estamos descubriendo lo que el próximo campeón que llegue a League of Legends puede ofrecernos. Sin embargo, ya sabemos cómo podría haber sido. Milio aterrizará en el videojuego de Riot Games a mediados del próximo mes de marzo para convertirse en uno de los supports más interesantes del título. Sin embargo, podría haber sido todavía mejor. Al menos esa es la conclusión que sacamos después de que los desarrolladores nos contarán cómo era este héroe durante su fase de desarrollo. Fue un proceso de creación complejo en el que llama la atención, especialmente una interesante mecánica eliminada.

La habilidad 'cancelada' de Milio que era única en todo League of Legends

Cuando Milio lanza su Q (Supermegapatada de Fuego) patea a uno de sus slimes acompañantes hacia los enemigos como si fuera una pelota de fútbol. La animación de lanzamiento y los efectos de la habilidad están pensados para reforzar esta sensación de que le estamos pegando un balonazo a los rivales. Sin embargo, durante el desarrollo había una idea todavía mejor que tuvo que ser cancelada. El proyectil no solo salía disparado hacia arriba al impactar enemigos, si no que podía utilizarse contra las paredes de la Grieta del Invocador para que rebotase en ellas. Es decir, podía lanzarse a un muro para sortear obstáculos y golpear a rivales escondidos tras los súbditos.

“Cuando estaba investigando por primera vez esta habilidad tuve la idea de que pudiese tirarla por ahí como si fuese, efectivamente, una pelota de fútbol. Rebotaba contra las paredes de la grieta. La idea funcionaba de tal modo que siempre tirabas la habilidad contra una pared para que rebotase y golpease a los campeones. Era divertidísima, pero tenía muchísimos problemas. Los rangos para que funcionase, cosas como tirarla al foso del dragón… Tenía un nombre durante el desarrollo y era 'Ixtal Deathball' porque resultaba imposible de esquivar, siempre aparecía de la nada, rebotaba en los muros… no había donde esconderse".  Riot Emizery, responsable de jugabilidad de Milio, en una conferencia de prensa.

Aunque es un ajuste menor, lo cierto es que la idea es muy interesante porque se trata de una mecánica que Riot Games nunca ha sido capaz de implementar en League of Legends. Ha habido muchas veces que la comunidad ha pedido que lleguen habilidades capaces de interactuar directamente con los muros del mapa. Sin embargo, no resulta nada fácil introducirlas. El motivo es que, aunque la Grieta del Invocador parece relativamente moderna, la estructura del mapa es casi la misma que existía antes de 2013. Esta fue una decisión consciente de Riot, que lo hizo para no modificar las zonas en las que se podía usar el Destello o saltar un muro con ciertas magias.

Si ya jugáis a League of Legends, simplemente pensad en el raro comportamiento de casi todas las habilidades que interactúan con los muros. Los Proyectiles de Plata de Vayne, la Línea de Dragado de Nautilus o el Balanceo Heroico de Akshan suelen ser hechizos problemáticos, y eso que su funcionamiento es mucho más simple que el de este posible hechizo.

Muros Lol Así son realmente los muros de la Grieta del Invocador

Otros juegos más modernos sí incorporan este tipo de funciones, pero parece que en League of Legends es simplemente muy complicado. La claridad está por encima de todo y, si no se puede garantizar que los rebotes sean fáciles de interpretar, no se puede introducir la habilidad. Sin embargo, es interesante que lo hayan probado y, hasta cierto punto, conseguir que funcione. Quizá en algún momento Riot Games dé con la tecla para incorporar a un nuevo campeón con esta mecánica. No parece que vaya a ser pronto, porque no es algo que fuese a encajar en todos los nuevos personajes y la compañía va a bajar el ritmo en cuanto a estrenos.

El problema de Milio con el fuego

Además de este detalle, pudimos saber que el diseño de Milio también pudo ser muy diferente. Al comienzo del desarrollo la temática no era "fuego", si no "empático". El problema es que es algo mucho más abstracto y que podía llevar a los desarrolladores por un camino indeseado. Una de las premisas que estaban sobre la mesa desde el primer día es que este personaje debía ser sencillo de jugar. Especialmente porque la compañía venía de llevar a cabo estrenos como Bel’Veth, Nilah o Zeri. Era la hora de un personaje amable, no solo con el resto de campeones de League of Legends: también con los jugadores.

Milio Conceptos Milio cambió mucho durante su desarrollo

Sin embargo, incluso cuando llegó la idea de hacer un support de fuego, Riot se dio cuenta de un problema. No era fácil hacer un support de fuego que, además, se centrase en proteger aliados. En casi todos los videojuegos, el fuego o las cosas rojas son algo a evitar. Simplemente pensad en un campeón similar a Brand o Annie. Aunque la segunda ha acabado jugándose de apoyo en algunas temporadas, no son campeones que inviten a estar cerca de ellos. Es por esto que se crearon sus compañeros slimes, que realmente reciben el nombre de fuemigos (fuego+amigos).

"Hubo un momento en el que Milio era puramente un hechicero de fuego y no tenía estos compañeros. Los añadimos al darnos cuenta de que el fuego es muy falso en algunos sentidos. Especialmente en los juegos, donde el color rojo significa salir corriendo porque hace daño. Muchos de nosotros pensamos que si es rojo debemos evitarlo. Hacer un sanador con esta temática fue un gran desafío. Entonces fue cuando surgió la idea de estos cuquis fumigos (así se llaman sus slimes) para demostrar que era amigable y no te iba a hacer daño. Algo en plan, realmente quieres estar cerca de él". Riot Lexical sobre la creación de Milio en conferencia de prensa.

Los campeones de League of Legends se transforman en numerosas ocasiones a lo largo de su desarrollo y Riot Games cada vez tiene la mente más abierta a la hora de crear nuevos personajes. Es por eso que el ciclo de producción de cada uno de ellos es de aproximadamente un año. Toman muchísimo más trabajo del que queremos. A fin de cuentas, este es uno de los puntos más fuertes del videojuego de Riot Games.

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