Unos días atrás, tuve ocasión de viajar hasta París para probar Pokémon Legends: Z-A (Leyendas Pokémon: Z-A en español), que tiene previsto lanzarse el 16 de octubre. Game Freak está horneando uno de los juegos troncales más experimentales de la franquicia, adaptando la fórmula a la acción en tiempo real, recuperando las queridísimas megaevoluciones y estudiando nuevos enfoques para la historia o el diseño del mapeado.
Es una premisa potente, pero antes de contarte qué tal ha ido la primera toma de contacto, querría aclarar cómo fue la demo de prensa. He jugado a la versión de Nintendo Switch 2, que tiene previsto correr a 2160p 60 FPS, durante aproximadamente una hora. Durante ese tiempo, he podido probar varias secciones cortas en diferentes partidas guardadas, que abarcaban:
- Una Zona Salvaje, donde abundaban Pokémon en estado salvaje
- Los Juegos Z-A, que te permiten luchar contra otros entrenadores
- Un combate de promoción que te permite subir de rango en los Juegos Z-A
- Un enfrentamiento contra un Pokémon megaevolucionado descontrolado
Numerosas señales me daban a entender que cada sección transcurría en las primeras horas de la campaña principal, y en ningún momento pude ver megaevoluciones no anunciadas o especies completamente nuevas. Pero sí me ha bastado para ganar un entendimiento bastante preciso de cómo funcionan el juego, sus nuevos sistemas o sus menús.
Combates de acción en tiempo real
Lo que más me ha gustado de Leyendas Pokémon: Z-A es sin duda su sistema de combate, pero lo hace por razones que tal vez Nintendo no ha capturado muy bien en el material promocional que has visto hasta ahora. Esto no va de hacer esquivas perfectas y encadenar combos fluidos como en Monster Hunter, o de Elden Ring; sino más bien en hacer malabares con el alcance y los tiempos de enfriamiento como harías en Xenoblade o en World of Warcraft.
En otras palabras, diría que es un juego de gestión estratégica. Tienes que esperar para acceder a los curativos y potenciadores de tu inventario, cuidar el posicionamiento de tu Pokémon (especialmente cuando hay más de un enemigo a tu alrededor), tener en cuenta cuánto se tarda en cambiar de Poké Ball o los tiempos de lanzamiento de los ataques.
El nuevo combate es más estratégico: no basta solo con conocer las afinidades elementales
Creo que ahí Game Freak hace un trabajo bastante decente a la hora de adaptar el sandbox tradicional del RPG por turnos que todos conocemos a la acción. Por ejemplo, los ataques especiales comienzan a lanzarse a cierta distancia, mientras que los físicos deben esperar a que los Pokémon estén en rango de cuerpo a cuerpo.
Otros tienen un "girito" estratégico: Rugido puede usarse para responder a una ofensiva empujando al contrario unos metros y haciendo que falle algo de corto alcance, mientras que Protección pone a tu Pokémon en un estado de preparación para desviar cualquier ofensiva en un breve periodo de tiempo. Ataque rápido y otras técnicas que solían ser de prioridad ahora no tienen tiempos de lanzamiento, de modo que se ejecutan tan pronto pulsas el botón.
De forma parecida, los efectos también han cambiado, claro. Torbellino ahora hace daño sostenido en un área de efecto, mientras que la parálisis reduce la velocidad de movimiento del Pokémon afectado. No sabría decirte cómo de variado va a ser el juego final porque solo he podido ver unos pocos casos así, pero la cosa pinta bien de momento.
El motivo por el que me convence lo que he jugado es que el nuevo sistema pide más de ti. Al tener cierta presión de tiempo y daño entrante, te ves obligado a recordar cómo está configurado tu equipo, hacer los cambios pertinentes mientras te posicionas, y responder todo el rato combinando objetos con ataques. No creo que vaya a ser un juego difícil, pero sí uno mucho más exigente. No des por asumido que vas a ganar siempre por defecto.
¿Dudas? También tengo alguna. Notablemente, creo que las animaciones durante el combate siguen siendo bastante justitas para una franquicia con el alcance y poder adquisitivo de Pokémon; y también veo que todo está montado de tal manera que el diseño de niveles tendrá que hacer muchos méritos para mantener la jugabilidad fresca durante decenas o cientos de horas.
Tu megaevolución, y la de los jefes
The Pokémon Company lleva unos meses tratando de recuperar por todo lo alto las megaevoluciones introducidas por primera vez en Pokémon X/Y (2013), no solo en los videojuegos sino también en el juego de cartas intercambiables y otros productos. Puesto que Leyendas Pokémon: Z-A se ha amoldado a la acción RPG, el funcionamiento de esa mecánica también ha tenido que hacerlo.
Ahora tenemos un medidor con múltiples segmentos en la esquina inferior derecha de la interfaz que se llena poco a medida que combatimos y recogemos energía del suelo. Una vez está lleno, puedes megaevolucionar a tu Pokémon activo si este lleva equipada la megapiedra correspondiente, y aprovechar de sus estadísticas mejoradas mientras se vacía el medidor.
El problema que plantea eso, y que en su momento Game Freak se las apañó para solucionar con otros gimmicks como las formas Dinamax o la Teracristalización, es que solo unas cuantas especies concretas tienen formas "mega". Hasta ahora, el resto de Pokémon de juegos compatibles se tenían que conformar sin nada. Pero Leyendas Pokémon: Z-A plantea una pequeña novedad.
Se trata de los "ataques plus", que podríamos entender como los herederos espirituales de los ataques con modificadores fuertes y débiles de Leyendas Pokémon: Arceus (2022). La idea es que todos los Pokémon, tanto aquellos que tienen megaevoluciones como los que no, pueden gastar un segmento del medidor de la megaevolución para mejorar la eficiencia de sus ataques.
O sea, que el mismo recurso que usas para megaevolucionar también se puede gastar para lanzar ataques plus más poderosos de lo normal: es una pequeña decisión que debes tomar sobre la marcha. Aún no tengo claro cómo de poderosos son los ataques plus, pero creo que es la solución más salomónica al problema de exclusividad que plantea la megaevolución.
Es un juego muy orgánico
Tengo la sensación de que no hablamos lo suficiente de esto, pero una de las cosas que más premié en el análisis de Leyendas Pokémon: Arceus es que todo lo tocante a la interfaz y los controles era más ágil que lo visto en los juegos anteriores de la franquicia. Aquí veo lo mismo, así que cosas como manejar los menús, lanzar Poké Balls o interactuar con el escenario es super natural.
En los Juegos Z-A, debes acumular cierta cuota de puntos para avanzar de rango.
He encontrado más diálogos flotantes que no tengo que pasar con el botón A, como tampoco tengo que pulsarlo para recoger objetos del suelo, y cambiar de Pokémon es algo que puedo gestionar en un pispas con los botones que hacen las veces de cruceta. A la hora de consultar los atributos y ataques de mi equipo, las pestañas están mejor organizadas y hay menos transiciones separando cada modificación.
En general, diría que es un gran ejercicio de modernización y me gustaría que la saga Pokémon continuase renovándose en esa misma dirección, porque echando la vista hacia atrás, parece justo decir que hemos tenido demasiados juegos que se hacían innecesariamente "pesados" de jugar —Leyendas Pokémon: Z-A te podrá gustar más o menos, pero a los mandos es del todo un juego de 2025.
Un mapa mucho más apretado
Leyendas Pokémon: Z-A es el primer RPG de la franquicia (y a bote pronto, diría que el único juego en general) que se ambienta exclusivamente dentro de una metrópolis, lo cual en mi opinión no es moco de pavo porque pienso que las urbes de la franquicia han ido perdiendo carisma con el paso del tiempo y también porque la ambientación japonesa rural de la década de 1990 que tenían Oro y Plata fue una auténtica bendición.
Pero no quiero desviarme demasiado: el caso es que esta entrega nos devuelve a Ciudad Luminalia, basada en la capital de Francia, como gran premisa narrativa que a su vez arrastra varias consecuencias interesantes para el diseño de mapas y misiones. Si has estado atento a la actualidad del juego, reconocerás que el mismo mapa nos propone explorar las Zonas Salvajes de día y participar en los Juegos Z-A de noche.
A mí me ha parecido un diseño de niveles curioso porque tengo la sensación de estar jugando dentro de una mazmorra muy grande, más que otra cosa. Entiendo que la versión final tendrá secciones más abiertas que las de la demo de prensa, pero hazte a la idea de que las calles y canales son pasillos y lo habitual es cruzarse con apenas unos pocos Pokémon en una azotea, por ejemplo.
Y lo digo para bien, ojo, porque pocas cosas me llaman más la atención que imaginar una versión final en la que tal o cual Pokémon aparezca solo en alguna plaza concreta o que los NPC me orienten acerca de dónde se puede obtener algún servicio o dónde se rumorea que aparece alguna especie. Pero todo eso es pura imaginación, y hasta donde yo he llegado, la sensación que me transmite esto es que todo está muy concentrado.
He visto una cancha de baloncesto con dos Meditite dentro, y un remanso en los canales con dos o tres Binacle. También vi un Houndoom alfa, idea rescatada de PLA, que se dedicó a perseguirme con una insistencia sorprendente por varias calles y fue capaz de destruir a todo el equipo que nos había prestado Nintendo.
No te diré que sea revolucionario ni nada del estilo, pero definitivamente creo que esas Zonas Salvajes y los entornos reservados para los Juegos Z-A tienen un poco más de complejidad de lo que parece: no son planos ni pasilleros, y las especies que aparecen en estos sitios están bien repartidas. En el caso de los combates nocturnos, solo he podido enfrentarme al recorrido que va del rango W al V, que era bastante fácil.
Pero sí me alegró ver que uno debe reunir por el suelo puntos para ganarse el derecho a examinarse para subir de rango, y ahí probablemente haya instancias en las que varios NPC empiecen a acosarte desde varios flancos o cosas del estilo. Mientras tanto, quédate con la idea de que no son las típicas cuevas ni los típicos gimnasios: es otra cosa distinta. Y aunque no sea nada del otro mundo, hasta donde yo he visto, tiene su aquel.
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