Si has jugado o conoces los juegos de Life is Strange, sabrás de sobra que son títulos con una profunda narrativa emocional que profundizan sobre temas maduros y realistas, como la depresión o el acoso. Este tipo de obras son famosas porque las elecciones que tomas tienen consecuencias, y el hecho de que nos dejen pensando es una demostración de que sus propuestas han calado en nosotros. En el último título de esta saga, Life is Strange: True Colors, se aborda una historia en torno al manejo de las emociones y la empatía.
Sin embargo, lo que no nos esperábamos era que muchos de sus desarrolladores hayan pasado un auténtico infierno en él. Una investigación hecha por IGN ha sacado a la luz cómo fue el desarrollo de Life is Strange: True Colors, título producido por Deck Nine y editado por Square Enix. No hay que confundir este equipo con el de Dontnod Entertainment, creadores de las dos primeras obras numeradas de la franquicia.
El reportaje publicado por IGN relata las experiencias que sufrieron algunos desarrolladores durante el desarrollo de True Colors. Lo que más ha llamado la atención ha sido que en medio del proceso de producción, muchos empleados se encontraron con símbolos nazis en su juego, eso extrañó mucho al personal. Se sospechaba que eso lo colocaba alguien de manera intencionada en forma de discurso de odio. Este tipo de signos no tienen sentido ni cabida en un juego como Life is Strange, pero la cosa fue más allá.
Pasaban las semanas y los miembros del estudio estaban incómodos e inseguros, mientras que la dirección permanecía en silencio. Más de una docena de desarrolladores actuales y antiguos señalan que los líderes de Deck Nine permitieron que una cultura laboral tóxica contaminara el ambiente de trabajo. De hecho, se dice que los directivos protegieron a algunos líderes que abusaron de su poder y que acosaron a personas.
Toda esta situación empeoró con el crunch, pues algunos empleados sufrieron cargas de trabajo de 70 a 80 horas semanales. Este grave caso se acentuó con la intervención de Square Enix, compañía propietaria de la IP. "Square siempre ejerció mucha presión sobre nuestra gente, por lo que la toxicidad también comenzó a filtrarse en nuestro ambiente de trabajo", dijo uno de los trabajadores. Un incidente que hubo durante el desarrollo de True Colors es que la compañía le dijo a desarrolladores que no quería que se pensara que Life is Strange era un "juego gay".
Los problemas internos de Deck Nine
Sobre esto último, la diseñadora narrativa, Mallory Littleton, que trabajó en True Colors señala lo siguiente: "Incluso en nuestras guías de prensa de Square Enix, no debíamos decir nada sobre la sexualidad de Alex Chen". Sin embargo, cuando salió el juego y se publicaron las reseñas, "Square dijo, 'es broma, Alex es absolutamente, canónicamente, 100% bisexual'". Sin embargo, la gran mayoría de personas apunta directamente a la directiva de Deck Nine y no tanto a la compañía japonesa. Lo que realmente pasaba entre desarrolladora y editora es que parecía una relación de conveniencia.
Muchos empleados tenían la sensación de que Square Enix apostó por Deck Nine porque estaban dispuestos a hacer el juego con un presupuesto inferior al del resto de la saga. A ello hay que juntarle situaciones lamentables que presuntamente han vivido empleados, salarios bajos, sin posibilidad de ascenso, cultura laboral tóxica, episodios de acoso sexual, intimidación, transfobia. IGN cuenta que todas las mujeres con las que habló fueron maltratadas durante su estancia en Deck Nine.
La mayoría de las miradas iba dirigida al que fue director narrativo, Zak Garris. Numerosas personas experimentaron episodios con él y tenía mucho peso en las decisiones del estudio a la hora de crear algunas escenas. En la evaluación de desempeño anónima muchas personas se sinceraron sobre Garris y los directivos no tomaron represalias contra él. Al final él abandonó el proyecto un tiempo después. Se lanzó LIS: True Colors y Deck Nine planteó la vuelta de dicho exempleado, pero tras la renuncia de muchos escritores, la gerencia cedió y no volvió. Garris ha negado todas estas acusaciones y únicamente afirma haber "orientado" a muchas mujeres, y que también fue mentor de hombres.
Después de este suceso, comenzó a aparecer simbología nazi a mediados de 2022 en el nuevo juego de Life is Strange que está preparando el estudio. El número 88, el 18, una runa Hagal, la palabra "Sheeeit", estaban presentes a lo largo del título. Muchos empleados denunciaron esta situación a los directivos y al departamento de recursos humanos, y el proceso se demoró mucho. Al final, la investigación no encontró un culpable y el director ejecutivo, Mark Lyons anunció que iban a implementar una política contra el discurso de odio y un curso de capacitación anual obligatorio para crear conciencia, de la cual todavía no se ha adoptado ninguna.
La reacción de los empleados fue mixta, unos querían más información, otros estaba satisfechos y el otros estaban a la defensiva. La situación seguía igual, incomodidad en muchos trabajadores. Se contrató la firma Investigations Law Group para que investigara este hecho, y hasta ahora se desconoce qué conclusiones han sacado.
La situación de Deck Nine es delicada, pues en primavera de 2023 el estudio sufrió dos rondas de despidos. Una de ellas afectó a menos de 10 trabajadores, y la segunda implicó que 30 personas abandonaran su empleo. El motivo fue porque Skybound Entertainment canceló un acuerdo con Deck Nine para hacer una secuela de The Walking Dead de Telltale. La cancelación de este proyecto y los problemas con The Wolf Among Us 2 más ha golpeado al equipo de Colorado, pues iban a trabajar junto a Telltale, pero finalmente no.
Una última ronda de 23 despidos hace semanas ha sido el último suceso negativo que ha experimentado el estudio. Sin embargo, el único aspecto positivo que se reporta en el informe de IGN es que el próximo juego de Life is Strange está progresando bien a pesar de haber sufrido unas dificultades iniciales.
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