Nací en los 80 y empecé a jugar a videojuegos en los 90. Mi primera consola fue una Mega Drive, pero la máquina que más impacto me causó fue Super Nintendo. El motivo fue la llegada de los JRPG a la consola. Fue jugar a Golden Sun, Secret of Evermore y más tarde Final Fantasy VI y lo tuve claro. El rol fue el género que marcó mi infancia y que me definió como jugador. Pensando en ello, creo que el género que marcará a quienes han empezado a jugar a principios de la segunda década de este siglo es el soulslike. Como el JRPG en España en los 90 (no en Japón, que nos llevaban bastante ventaja), el género soulslike está creciendo con esos jugadores, de ser una fórmula joven a una más adulta y depurada, y eso deja huella. La pregunta ahora es ¿en qué punto están los soulslike? ¿Tienen cuerda para rato o el género ya ha alcanzado su cénit y estamos hartos de ellos?
Un género que ha entrado en "una fase de madurez"
"Describiría el género como en una fase de madurez más que de agotamiento (...). Estamos dejando atrás la experimentación a nivel estructural para avanzar hacia interpretaciones más personales, como el tono, el ritmo, la construcción del mundo y la identidad", nos explica James Lowe, director de Lords of the Fallen II, en una reciente entrevista con 3DJuegos. "El género no se está quedando sin ideas; se está volviendo más selectivo al respecto de cuáles son realmente importantes (...). Lo que a menudo siento que le falta a los soulslike es personalidad. Muchos juegos ejecutan la fórmula de manera excelente, pero pocos dejan una huella emocional".
Lowe tiene claro lo que necesita el género. Según él, lo que sus juegos han de perseguir es conseguir impactar más y mejor en el corazón y el alma del jugador. Es una pretensión interesante, porque es la misma que siempre ha perseguido el JRPG, y uno de los motivos por los que tanto hemos celebrado la llegada del premiado Clair Obscur: Expedition 33. "En la jugabilidad de Lords of the Fallen II hemos puesto un gran énfasis en la identidad. Todo gira en torno a cómo se siente el mundo, lo opresivo que resulta, y cómo la brutalidad y la desesperación moldean el viaje emocional del jugador. Las mecánicas importan, pero deben servir a una visión clara y no existir solo como checks que marcar para cumplir con el género". Tras charlar con James Lowe, regresé a Lords of the Fallen. La historia de este soulslike es muy interesante. CI Games tomó las cenizas del Lords of the Fallen de 2014 para crear su Lords of the Fallen de 2023. No solo no se rindieron pese a que el juego de 2014 no hubiera sido especialmente bueno, sino que iniciaron una serie de actualizaciones con la versión más reciente para dejarla muy pulida. La versión 2.5 es una maravilla, con opciones tan interesantes como poder jugar al título en cooperativo o seleccionar opciones de dificultad especialmente exigentes. Me lo estoy pasando muy bien con él y os lo recomiendo.
"La pregunta no fue ¿qué deberíamos mejorar? ni siquiera ¿qué deberíamos cambiar?, sino ¿qué queremos representar con nuestro juego?"
Como digo, Lords of the Fallen es un buen soulslike que destaca precisamente por aquello en lo que Lowe quiere ser mejor. Tengo mis más y mis menos con la finura de sus parrys, esquivas o las sensaciones al golpear, pero el juego sí consigue transmitirte algo muy intenso con sus escenarios y su buen sentido de la exploración: "La pregunta no fue ¿qué deberíamos mejorar? ni siquiera ¿qué deberíamos cambiar?, sino ¿qué queremos representar con nuestro juego? Una vez nos comprometimos con una visión clara basada en agresividad, brutalidad e intensidad, el resto de las decisiones de diseño de Lords of the Fallen II se volvieron mucho más sencillas. Esa claridad nos permitió llevar ciertos sistemas más lejos con confianza y dejar otros atrás sin problemas".
La mayor lección que aprendieron con Lords of the Fallen
Los soulslike son videojuegos que están muy pero que muy centrados en la dificultad de su combate, pero eso no es lo más significativo de Lords of the Fallen. Hay algo que logra hacer mejor que muchos: conseguir que sea divertido explorar un espacio vacío de monstruos. Contamos con una lámpara que nos permite alternar entre dos mundos, el nuestro y el peligroso Umbral, pero también alumbrar desde nuestra realidad para ver retazos de lo que existe en esa otra dimensión. "La mayor lección que aprendimos de Lords of the Fallen fue que la idea de los mundos superpuestos funciona mejor cuando afecta de forma significativa a la exploración, el ritmo y la tensión, y no cuando existen solo como un gimmick. En la secuela (...), Umbral ahora influye en cómo los jugadores interpretan los espacios, gestionan el riesgo y se desplazan por el entorno, en lugar de ser simplemente una versión alternativa del mismo escenario". Por ello, Lords of the Fallen II parece querer sumarse a una tendencia que ha empezado el excelente y tapado del año Hell is Us. No empezaré ahora con la tonta discusión de si Hell is Us es un Soulslike o no, pero sí diré que tiene alma de Souls y lo mejor de él es explorar su fascinante universo. ¿Será tanto Lords of the Fallen II como Hell is Us el comienzo de un nuevo subgénero dentro de los souls basados en la exploración? Yo pido que ojalá que sí. Si se trata de conseguir impacto emocional, la exploración en un entorno letal lo logra.
"En Lords of the Fallen II el combate es más agresivo, más visceral y más reactivo"
"Ser preciso jugando y el castigo por hacerlo mal siguen siendo pilares importantes para nosotros, pero en Lords of the Fallen II también quisimos introducir momentos que incomoden al jugador y le obliguen a reevaluar constantemente lo que cree entender de un enfrentamiento. El combate es más agresivo, más visceral y más reactivo, lo que en realidad mejora la legibilidad una vez que el jugador interioriza los sistemas, pero también impide que se acomode por completo (...) Cuando el daño es visible y las consecuencias se perciben como inmediatas, el combate se vuelve más cargado emocionalmente y más impredecible. Los jugadores pueden pensar que un encuentro ha terminado, solo para que la situación evolucione de maneras inesperadas (...), lo que nos permite sorprender incluso a jugadores experimentados que creen haber resuelto ya el combate".
Como ya he comentado, la mayor queja que tengo para Lords of the Fallen es el combate. Me resulta muy complicado interpretar bien el instante en el que realizar un parry o calcular bien el punto final al que va a llegar mi esquiva. No se si será por las ropas, las luces o el diseño de los enemigos, pero no siempre tengo del todo claro si mi arma aterrizará, o no, sobre la carne del enemigo que quiero matar. Por eso creo que es tan acertado este acercamiento a la brutalidad excesiva que James Lowe quiere para su secuela. Si lo pensamos, ¿por qué nos han gustado tanto los Doom que nos han ido llegando desde 2016? Porque se sienten muy precisos, son de una legibilidad deliciosa, y lo son, en gran parte, porque la brutalidad ayuda a entender muy pero que muy bien la escena. El gore llama nuestra atención, la sangre cuenta con el color más llamativo para funcionar como el perfecto feedback visual y, de regalo, consigue que el combate se sienta mucho más satisfactorio cuando se resuelve.
Precisamente por ello, es por lo que creo que todo ese gore y nu metal que hemos visto en su trailer de presentación de los The Game Awards no es gratuito. Servirá para parchear el principal problema del juego y para colaborar, a la vez, en la emoción descarnada a la que nos conducirá su nuevo Umbral, sea dimensión alternativa que no se contentará con ser solo una versión más Giger de la real. Con esto no quiero decir que el combate de Lords of the Fallen sea malo porque yo lo estoy disfrutando, solo que le hace falta un poquito más para ser delicioso. Y ahora vienen las preguntas, ¿estás de acuerdo con lo que James Lowe nos ha contado en esta charla que hemos podido mantener con él? ¿El futuro de los soulslike se encuentra en esa personalidad que él dice que falta? ¿O es una excusa para no hacer mecánicas y dinámicas nuevas híper precisas? Sea lo que sea, yo tengo muchas ganas de esta secuela que llegará en algún momento de 2026.
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