Pokémon está en una situación única, y eso no es bueno para sus videojuegos. Son esclavos de la franquicia más difícil de gestionar del mundo

Pokémon está en una situación única, y eso no es bueno para sus videojuegos. Son esclavos de la franquicia más difícil de gestionar del mundo

No hay duda de que la saga Pokémon está en una situación de privilegio, pero también se encuentra en una encrucijada casi imposible de solucionar

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Pikachu

Los videojuegos de Pokémon han sido devorados por los tiempos. Cada nueva entrega vende millones de copias y sigue siendo capaz de mantener esa esencia que nos atrapó en cual fuera la generación en la que comenzamos a jugar. Yo mismo la sitúo entre mis sagas favoritas y sé que jamás voy a dejar un juego sin comprar. Sin embargo y con todas las cosas que adoro de esta franquicia, es absurdo intentar negar lo obvio. El apartado técnico de los grandes títulos lanzados en la generación de Nintendo Switch ni siquiera se ha acercado a lo que esperábamos. Todos los fans deseábamos algo más bonito y pulido, pero no estábamos solos. Basta con echar un vistazo al arte conceptual de Escarlata y Púrpura para entender que los trabajadores de Game Freak eran los primeros que imaginaban algo mejor.

La franquicia Pokémon está atrapada en su propia realidad

Con un equipo mucho más pequeño de lo nos imaginamos y un plazo de entrega muy ajustado, la tarea solo podía definirse como una misión imposible. Pokémon Escarlata y Púrpura ha sido tan bueno como podía ser. Tremendamente interesante en su planteamiento, algo más flojo (aunque aceptable) en su ejecución y muy parco cuando hablamos de detalles. Es una generación que situaría muy alto en mi 'tier list' de juegos favoritos en la franquicia, pero acepto que estoy bastante solo en esta opinión. En cualquier caso, no estoy aquí para decir si Paldea está bien o mal, porque ha pasado casi un año desde el estreno y si estas leyendo esto ya habrás formado tus propias conclusiones. El objetivo es entender por qué, con sus partes positivas y negativas, es tal y como la conocemos.

Los juegos de Pokémon no siguen la filosofía de desarrollo de los últimos títulos de Nintendo, y hay un motivo para ello.

Los últimos juegos de Nintendo han hecho gala de una filosofía de desarrollo basada en la creación sin prisas. Los responsables de Super Mario Bros. Wonder contaban que nunca existió una fecha límite para finalizar con las tareas de preproducción y que, si el juego tiene tan buena pinta, es porque pudieron explorar más de mil ideas antes de ponerse a trabajar 'en serio'. Algo similar sucedió con Zelda: Tears of the Kingdom. Lo importante era hacer una secuela que estuviera a la altura de las expectativas y no un producto apresurado. La compañía retrasó un año el lanzamiento cuando ya estaba terminado solo para pulirlo. Es la forma correcta de hacerlo y los jugadores lo celebran. Sin embargo, también se hacen una pregunta lógica: ¿por qué rayos no hacen lo mismo con Pokémon?

Escarlata Y Purpura Concepto Así imaginaba Game Freak el apartado visual de Escarlata y Púrpura.

La realidad es que la franquicia Pokémon no funciona como cree la mayor parte del público. Nintendo no desarrolla los juegos ni se entromete en su creación. A excepción de ciertas entregas que Game Freak ha encargado a otros estudios, como Diamante Brillante y Perla Reluciente, la compañía opera de forma independiente cuando se trata de crear los grandes videojuegos de la franquicia. Podemos resumirlo de una forma relativamente sencilla: Game Freak crea los juegos de forma independiente, Nintendo los distribuye y Creatures gestiona el juego de cartas mientras apoya los desarrollos principales. Todas ellas forman también de The Pokémon Company, una empresa conjunta que lleva el 'merchandising', labores de marketing, organiza torneos o gestiona el anime.

Pese a operar de forma independiente, Game Freak está presionada por la realidad de la IP.

Aquí es donde debemos resaltar una frase del párrafo anterior: "Game Freak crea los juegos de forma independiente". Esto significa que pone las fechas que más le convienen, asigna presupuestos o establece sus propios plazos de desarrollo. The Pokémon Company no le puede exigir mucho por un motivo obvio: la filosofía de Nintendo con sus 'superventas' hace evidente que no hay demasiada presión y la propia Game Freak es un 33% de la empresa. No hay presiones externas, pero eso no significa que no se vean condicionados. Aquí es donde el golpe de realidad: vender productos de licenciados reporta muchos más beneficios que hacer videojuegos. En el año 2022 –uno que no tuvo nueva generación hasta noviembre– se generaron 11.600 millones de euros en ventas de este tipo, según informa License Global.

Peluches Pokemon ¿Nunca os habéis preguntado cuanto gana Pokémon solo vendiendo peluches de Vaporeon?

Pokémon se convirtió en un producto presente en múltiples medios para promocionar el videojuego principal. Llegó un anime que triunfó en todo el mundo que, aunque lo consiguió, no tenía como objetivo ganar dinero. La idea era que los niños que vimos a Ash despedirse de Butterfree creásemos un vínculo emocional con la franquicia. Es algo que podemos ver replicado en fenómenos recientes. Riot Games dedicó seis años de trabajo y un presupuesto absurdo a la creación de Arcane, la serie animada de League of Legends. El motivo por el que hicieron una buena serie –además del talento creativo– era que no les importaba demasiado cuánto dinero gastar en el proyecto. Estaba genial si conseguían venderle los derechos a Netflix por una pequeña fortuna, pero lo importante era hacer algo increíble para cumplir dos objetivos: satisfacer a los fans de LoL para retenerlos más tiempo y atraer a otros "clientes" potenciales al videojuego y su universo.

Game Freak se beneficia tanto como Nintendo o Creatures de la venta de productos licenciados.

Lo mismo pasó con Cyberpunk, The Witcher o The Last of Us. Explotaron en popularidad gracias a una serie de televisión. Son obras que no debemos subestimar. Pueden ser de una calidad tremenda, pero tienen finalidades diferentes a las series tradicionales. El problema es que en Pokémon esto se ha dado la vuelta: la serie y los productos franquiciados ya no son la forma de atraer a jugadores para que gasten dinero en la franquicia. Ahora son los juegos los que deben salir cada poco tiempo para introducir nuevas criaturas de las que poder hacer peluches o que justifiquen una temporada del anime. ¿Es una obligación? Probablemente no, pero a ver quien es el listo que se arriesga a dejar de ganar 11.600 millones de euros anuales.

Powder Arcane Mientras que Arcane tiene como objetivo que juegues a League of Legends u otros títulos de Riot Games, los productos licenciados de Pokémon son el objetivo en sí mismo.

La franquicia vive en otra dimensión, porque en un año vendiendo productos licenciados generan más o menos el mismo dinero que GTA 5 a lo largo de todo su ciclo de vida. Está claro que no es un problema en lo referido a llegar a final de mes, pero nos hace poner los pies en la tierra sobre la verdadera importancia de los videojuegos. Son relevantes en la medida en la que ejercen como pilar que sostiene todo lo demás. Han de salir nuevas generaciones para darle contenido al resto de productos licenciados. Necesitan que la gente adore a los nuevos iniciales y también que siga enamorada de todo eso que algún día les enganchó. Sin embargo, también hace falta un buen ritmo de estrenos: no se pueden permitir que no se hable de Pokémon durante mucho tiempo y tampoco que no haya justificación para sacar nuevos productos a la venta.

El tiempo medio de espera por cada nueva generación ha sido de 3.6 años, pero ese ritmo ahora es insostenible.

Desde el lanzamiento de Pokémon Espada y Escudo (8ª generación) hasta el de Escarlata y Púrpura (9ª) solo hubo tres años de diferencia y eso que por el medio llegó Leyendas Arceus. Crear videojuegos lleva cada vez más tiempo. Pasaron seis años desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild hasta Tears of the Kingdom y Super Mario Bros. no ha tenido entrega en 3D desde que Odyssey aterrizó en 2017, citando dos ejemplos de Nintendo Switch. Es una evolución que ha atropellado la filosofía de Game Freak, que de media nos ha hecho esperar solo 3,6 años entre una generación y la siguiente. La espera más larga de la historia de la franquicia (6 años desde X e Y hasta Sol y Luna) es ahora casi lo que lleva hacer un solo juego.

Las cosas no se solucionan con un equipo más grande como, en general, se le exige a Game Freak. Es una comparación que debemos coger con pinzas, pero hacer un trabajo de clase entre tres personas siempre ha sido mucho más fácil que ponerse de acuerdo si somos diez. Hay un tamaño óptimo y ese es exactamente el que tiene el estudio. De hecho, la solución que plantea la desarrolladora pasa más por cambiar el modelo de lanzamientos que por hacer grandes ajustes en el equipo.  Hay diferencias entre explicar o exculpar y yo pretendo mucho más lo primero que lo segundo. Como fan quiero mejores juegos y como periodista estoy obligado a criticar las cosas que están mal, pero cuando lo racionalizo me resulta imposible no pensar que Pokémon es la franquicia más compleja del mundo.

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