Fue una de las grandes cancelaciones de Xbox y ahora su creador sueña con un universo en el que Scalebound hubiera tenido un final distinto

Hideki Kamiya, creador de Bayonetta, cree que Japón tiene una cultura sobre la creatividad que podría haber generado un resultado muy diferente para Scalebound

Scalebound
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Brenda Giacconi

Editora

Pasan los años y Hideki Kamiya no olvida Scalebound. El título de PlatinumGames con Microsoft como distribuidora captó la atención de un buen puñado de jugadores al establecerse como un RPG de acción ambientado en un mundo de fantasía plagado de monstruos y humanos que luchan a muerte. Por desgracia, este proyecto no llegó a buen puerto y se canceló allá por 2017; desde entonces, el padre de Bayonetta ha estado citando a Phil Spencer, jefe de Xbox, para revivir el título y ha comentado en más de una ocasión que desearía verlo terminado. Ahora, el profesional vuelve a sacar el tema usando una lente muy distinta: según su opinión, la experiencia podría haber encontrado un final muy distinto si PlatinumGames hubiese trabajado con una editora japonesa.

Kamiya ha compartido esta reflexión en una entrevista concedida a VGC al hablar de las diferencias culturales entre las compañías de Occidente y Japón en lo que respecta a la creatividad. Tras colaborar en múltiples proyectos con empresas como SEGA, Capcom, Nintendo, Microsoft y Activision, el profesional asegura que "lo que se siente al trabajar con distribuidoras japonesas es que la cultura del desarrollo parece estar más cerca de la mente, y tienden a ser más comprensibles con los creadores".

Recordando mecánicas clave de sus títulos como el Tiempo Brujo en Bayonetta o el Pincel Celestial de Okami, Kamiya continúa diciendo que "en el lado japonés, mi impresión es que ven que estás intentando hacer algo nuevo. Entienden las dificultades de intentar dar a luz algo nuevo y miran el proceso con paciencia. Es ahí donde veo que hay una diferencia con las distribuidoras". Porque, "para las compañías extranjeras, si estás intentando hacer algo nuevo, porque la forma aún no está clara, suele haber presión, como 'muéstranos algo que tenga más forma'. Y si nos fijamos en los juegos, como por ejemplo los shooters en primera persona, que fueron muy populares durante un tiempo, tengo la impresión de que transmiten una sensación de seguridad al seguir un formato establecido".

Y es aquí donde entra Scalebound. Al tratarse de un juego que pretendía dar al jugador la posibilidad de controlar tanto a un humano como a un dragón, "no había una referencia o formato claro para seguir" y, por lo tanto, "era fácil que algunos tuvieran dudas". Esto no significa que el proyecto cancelado de PlatinumGames hubiera salido adelante con ayuda de una editora de Japón; "creo que habría sido diferente", señala Kamiya. "No significa que, con una distribuidora japonesa, el juego se habría completado y lanzado, pero imagino que el proceso en sí se habría desarrollado de forma diferente".

"El fracaso de Scalebound fue responsabilidad de PlatinumGames"

Kamiya prosigue en su reflexión diciendo que "las compañías japonesas tienden a ser más abiertas a nuevos desafíos y creo que las conversaciones [alrededor de Scalebound] habrían sido más positivas, como, 'De acuerdo, ¿cómo podemos enfocar esto juntos?'. Para mí, personalmente, las distribuidoras extranjeras parecen tener un deseo más fuerte de ver un producto terminado lo antes posible. Si hubiera tenido una editora japonesa, creo que nos habrían dado más libertad".

Sin embargo, Kamiya no está echando la culpa a Microsoft o a la corriente de pensamiento occidental de la cancelación de Scalebound. "No quiero que haya ningún malentendido; el fracaso de Scalebound fue responsabilidad de PlatinumGames, yo como director incluido. Pero, como ahora tengo la experiencia de trabajar con distribuidoras del extranjero, creo que, si la oportunidad vuelve a surgir, encontraremos una forma de aprovechar las fortalezas de ambos lados". Por lo tanto, podemos decir que el sueño del padre de Bayonetta no ha desaparecido y aún tiene ganas de ver el proyecto terminado.

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