Ubisoft ha recibido muchas críticas por Skull & Bones. El título, que el CEO de la compañía llegó a definir como un 'Cuádruple A', experimentó numerosos retrasos, estuvo en desarrollo durante más de 10 años y su versión final no convenció a los jugadores. Y este periplo de Ubisoft Singapur llamó poderosamente la atención de Alex Hutchinson, director de Assassin's Creed 3. A fin de cuentas, se quedó muy extrañado al saber que uno de los equipos de la desarrolladora gala había lanzado un producto cuya experiencia de navegación no innovaba demasiado respecto a lo que vimos hace 14 años con la tercera entrega de Assassin's Creed.
Skull & Bones intentaba ser "una mezcla de Black Flag con World of Tanks o World of Warships"
Hutchinson dejó su huella en Ubisoft ejerciendo de director creativo tanto en Assassin's Creed 3 como en Fary Cry 4, pero abandonó la compañía para cofundar los estudios de Typhoon (responsables de Journey of the Savage Planet) y Raccoon Logic (Revenge of the Savage Planet). Y, teniendo en cuenta que hablamos de una de las personas responsables de la primera implementación de las batallas navales en la saga Assassin's Creed (que después se refinarían en Assassin's Creed 4: Black Flag), Hutchinson ha compartido unas impresiones sobre Skull & Bones en una entrevista concedida a PC Gamer.
Básicamente, el creativo se sintió extrañado al "ver esencialmente las mismas cosas relanzándose 14 años después de que lo hiciéramos nosotros". De hecho, Hutchinson va más allá recordando que "las ideas tienen una ventana y ese es otro motivo por el que estamos intentando hacer las cosas más rápido". En otras palabras, mecánicas como las vistas en Assassin's Creed 3 "se quedan obsoletas" con el tiempo. Además, Ubisoft Singapur no es precisamente un equipo con experiencia en lo que intentaba hacer con Skull & Bones.
"Creo que el equipo era junior. Básicamente, estaban intentando hacer una mezcla de Black Flag con World of Tanks o World of Warships", continúa el profesional en la entrevista. "Pero no creo que tuvieran experiencia haciendo eso. Y luego, ni siquiera tenían experiencia haciendo un juego de Assassin's Creed allí, porque realmente hacían tareas de codesarrollo. Y después creo que simplemente se les fue de las manos". De hecho, Hutchinson recuerda que "para muchos de los desarrolladores franceses o canadienses, se iban a Singapur de vacaciones durante un año". En este sentido, Ubisoft enviaba a parte de su equipo de Francia o Canadá al país asiático para expandir el estudio, pero "ellos estaban como, 'Oh, sería divertido trabajar un año en Singapur'. No creo que se lo tomaran en serio. Y no se podía conseguir a tanta gente; la reserva de talento no era lo suficientemente grande".
Sea como fuere, y a pesar del largo desarrollo y los retrasos, Ubisoft terminó lanzando Skull & Bones y su recepción fue algo descafeinada. En el momento de escribir esta noticia, el título cuenta con un 67% de reseñas 'Variadas' en Steam (según la opinión de más de 3.200 jugadores) y todo apunta a que lo tendrá difícil para mejorar su popularidad. Aun así, los desarrolladores siguen trabajando en contenidos para la experiencia piratesca con temporadas como Eye of the Beast, que llegó al juego este mismo mes de febrero.
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