"Lo que pasa en este videojuego se parece bastante a la actualidad": el videojuego español que nos ponía a los mandos de un tanque ruso

"Lo que pasa en este videojuego se parece bastante a la actualidad": el videojuego español que nos ponía a los mandos de un tanque ruso

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Soviet Juan Gimenez Opera Soft

En marzo de 1990, comienza un proceso histórico en Lituania: la declaración de independencia de la República (retomando la declaración de 1918), en plena descomposición de la antigua Unión Soviética. Las consecuencias para los lituanos fueron la ocupación por parte de tropas del Gobierno Soviético de edificios institucionales, y el bloqueo económico al país báltico, llevándolo a una inestabilidad progresiva con una inflación desbocada. En enero de 1991, los sectores prorrusos aprovechan la situación de escalada de precios y escasez de recursos para lanzarse a protestar masivamente. El gobierno de Gorbachov envía unidades militares con el fin de ocupar el Parlamento y restituir el orden de la URSS en Lituania.

Varias ciudades son objeto de ataques, y decenas de miles de lituanos bloquean el acceso a los edificios públicos hasta que consiguen la retirada de las fuerzas militares. En paralelo a este proceso de independencia de la República de Lituania, otros territorios como Azerbaiyán iniciaban su propio camino de emancipación de Moscú. Bakú vivía su enero negro en 1990, fruto de una represión militar soviética contra la población, que exigía la destitución de los funcionarios comunistas y la independencia de la URSS.

Origen de Soviet, clásico del videojuego español

Poco podía imaginarse uno que en otoño de 1991, un joven programador español llamado David López Guaita iba a lanzar un videojuego basado en semejantes eventos históricos: Soviet. Y menos se iba a imaginar David que la historia de las ex-repúblicas soviéticas nos iba a deparar una convulsa situación de inestabilidad económica y militar en pleno siglo XXI. Soviet, juego del sello Ópera Soft, bien podría estar ambientado en Ucrania aunque el argumento, en aquel entonces, consistía en una "operación especial" del Gobierno Soviético para rescatar a prorrusos. Cuánto ha cambiado la película (o quizá, no tanto).

David Guaita es hoy en día un prestigioso creativo experto en efectos visuales, que forma a jóvenes juniors desde El Ranchito, empresa líder en su sector. Es responsable de las espectaculares cabeceras de las películas y series de Álex de la Iglesia, aunque mucho antes ya hacía virguerías con videoclips usando tan sólo un Amiga, como podéis comprobar buscando la canción Sálvame de Fangoria en Youtube. Y el sector de los videojuegos ha sido uno de los focos de atención de David desde que se involucrara con ellos en la década de los 80. Desde su casa en Zaragoza, exprimiendo su ZX Spectrum, dio forma a un espectacular juego de aeronaves futuristas que contaba con un apartado técnico sobresaliente. Su nombre era Silent Shadow, inspirado en el Xevious, con el que quiso centrarse exclusivamente en la programación.

Soviet Opera Soft

Un videojuego en pie de guerra

Dejó el diseño de los gráficos a un amigo suyo, Ernesto, pero no cumplieron las expectativas de David ("eran muy malos", reconoce riendo) y decidió ocuparse también del apartado visual, a la larga la base de toda su trayectoria profesional. El juego, editado en 1988 bajo el sello Topo Soft (o lo que es lo mismo, la rama de programación de la todopoderosa distribuidora ERBE a la que hemos dedicado algún especial en 3DJuegos como el de las famosísimas 875 pesetas, Cuando los grandes juegos costaban 15 euros), tenía tan buena pinta que David fue invitado a viajar a Madrid para ocuparse de la versión de MSX. Allí encontró un ambiente muy agradable y cordial, con personalidades de la época como los programadores Rafa Gómez o Emilio González. Una vez terminado su trabajo y editado el juego (con notable éxito de ventas), regresó a Zaragoza sin una clara conciencia de lo que resultaba la profesión de programador de videojuegos, y si ahí residía una opción de futuro donde desarrollarse.

"Me metí como un pique, y así nació el Soviet".  (David López Guaita)

"Pensé en cuál sería el siguiente juego. Estuve dando vueltas a distintos juegos, hubo uno que me dio mucha pena haberlo desdeñado que se llamaba Zarzán. El personaje era como un pequeño Tarzán, calvo, una mezcla del Donkey Kong JR, con el Sir Fred, y me dio pena haberlo dejado. Empecé a trabajar con él y me desencanté, pero creo que debí seguir con él". Y en ese punto de desconcierto, se combinan dos cosas que fructifican en el proceso de creación del Soviet, su siguiente título. Una de ellas, un reto técnico que le propone Javier Cano, responsable de desarrollo de Topo Soft. "Javier Cano me dijo ¿y por qué no pruebas a hacer un scroll que tenga varios niveles? Que el nivel de abajo se mueva a 2 pixels, el de arriba a 8 pixels, y así le puedes meter atributos, y varios niveles de scrolls intercalados. Se lo conté a Rafa Gómez y le parecía un lío, y me dijo que él pasaba, y digo, pues me meto yo. Y así me metí como un pique, y así nació el Soviet".

Soviet Opera Soft Juan Gimenez Arte para la caja de Soviet a crgo del legendario artista Juan Giménez. (Imagen: jeux.dokokade.net)

El segundo factor que influye en el futuro de su juego es una transición personal y una etapa de decantación interna. Topo Soft comienza a cambiar, y el buen ambiente se torna en tensión. "A Javier Cano le despiden, me lo explica, que se ha tenido que ir, que se ha montado otra historia que se llama Animagic, y me dice, venga, que tu juego lo sacamos aquí. A todo esto, me pasó algo personal, y es que me apunté en la Universidad Complutense, en Ciencias de la Imagen. Erróneamente por el título interpreté que era una carrera de hacer lo que me gustaba, programar y hacer cosas con imágenes, y no tenía nada que ver. Era más cercana a ser realizador de TV o director de cine, más entroncado a las letras o más cercano al periodismo o la publicidad. Fui a Madrid, me apunté a la Complutense, y me dijeron que no me cogían, porque esa carrera era de letras y yo era de la rama de ciencias. Total, que en otoño de 1989 me metí con mi hermano a estudiar ingeniería en una universidad de Zaragoza, pero fui un día. Cuando vi al profesor pintando una fórmula enorme me fui a mi casa súper deprimido. Estuve mes y medio por mi casa en pijama, con una depresión y una sensación de agobio rarísima, y se me ocurrió programar el Soviet de 9 de la mañana a 9 de la noche".

"Al principio no tenía que ver con la Unión Soviética ni con nada, era un juego cyberpunk". (David López Guaita)

De esta forma tan apropiadamente estajanovista, el juego fue tomando forma en lo técnico, simulando la visión desde lo alto de una ciudad con sus bloques de pisos, como si la recorriéramos con un dron. Un efecto visual muy llamativo y meritorio, que sirvió de escenario urbano y futurista a un programa de acción bélica. "Quería que tuviera un componente de llevar un vehículo blindado y que fueses rescatando a gente. Estamos hablando del año 89, Soviet sale en otoño de 1990. Al principio no tenía que ver con la Unión Soviética ni con nada, era un juego cyberpunk, con gráficos futuristas. Podría ser por aquel entonces un juego parecido al Xenon de los Bitmap Brothers". Una legendaria compañía británica cuya trayectoria repasamos en un especial llamado Ascenso y caída de los Sex Pistols de los videojuegos. Pero en aquel momento, la actualidad informativa estaba copada por los movimientos que se sucedían en la Unión Soviética, las políticas de Gorbachov para la reconstrucción ("Perestroika") y apertura ("Glasnost") de la URSS que a la larga, de forma no intencionada, llevaron a que el entramado federal soviético se desmoronara.

Soviet Opera Soft

Independencia de Rusia

"Empezaron a tener independentismos en las repúblicas bálticas. Los países se empiezan a separar, empiezan a querer independizarse. Y de pronto me vino la idea de que sería muy chulo darle una vuelta a la idea, y que fueras un soviético en un blindado rescatando a personas soviéticas que estaban en estas repúblicas que se estaban independizando. Cambié el diseño del juego, lo rehice, y cambié los grafismos poniéndote del lado de un soviético. Y de hecho había cosas curiosas: en el marcador de energía, cuando estabas al 100%, eras un ruso muy fuerte, y cuando ibas perdiendo energía, te convertías en el cartel típico del Tío Sam. Era todo desde el punto de vista soviético".

"En esa época teníamos una visiónmás idealizada de lo que era la URSS". (David López Guaita)

Los 80 se manifestaban en toda su fuerza con la actualidad del momento. La iconográfia soviética, el concepto estético de su propaganda, resultaba atractivo para la juventud y quedaba asociado no sólo al campo político, sino también al de productos de consumo a través de los cuales se implantaba en la vida cotidiana de las masas. "En esa época teníamos una visión (yo y otras personas de mi generación) más idealizada de lo que era la URSS. Era como la cara B, la cara A era lo americano, lo oficial, lo más mainstream, y lo soviético era más alternativo, otra cultura, otras máquinas. Estéticamente estuvo muy de moda". Así fue como Soviet llega a las capitales de Letonia o Azerbaiyán, recreando combates en Bakú mientras las calles sucumben a los conflictos étnicos e independentistas.

La Historia De Dinamic

El punto de vista sin embargo era el de un comando del Gobierno Soviético: el objetivo era sacar del lugar a rehenes prorrusos sanos y salvos, en escenarios que no sólo recreaban ciudades sino también los desiertos de Azerbaiyán o los bosques lituanos. "Planteé el juego así, como un rescate de soviéticos en varios escenarios. El primero eran ciudades, rescatar rehenes que estaban atrapados en ciudades, y el juego yo quise que tuviera un componente de sigilo que luego no me salió bien la verdad. La idea era que mientras ibas con el vehículo blindado, hasta que no te descubrían, no te perseguían. Si mantenías la distancia con las tropas, alejado de ellas, no te veían y no te iban a perseguir. O si te veían, antes de salir de la pantalla tú lo destruías, y nadie se enteraba tampoco de que habías estado ahí. Para hacer un juego de sigilo tienes que tener un ritmo más lento, para que realmente funcione. Tienes que tener un ritmo contenido.

Rocky IV Inolvidable fotograma del inicio de la película Rocky IV. (Imagen: MGM)

Si de repente el juego es demasiado dinámico, no puedes mantenerlo. En seguida alguien se va a escapar de pantalla, y se va a montar un follón. En un ZX Spectrum, equilibrar todos esos elementos, con los medios que había, era complicado". Y desde luego, el aspecto de infiltración quedó soterrado ante la implacable acción, que no dejaba dudas sobre tu misión y el papel que se te encomendaba. Como rezaban las instrucciones del juego: "La crisis provocada por los movimientos independientes en la Unión Soviética ha llegado a un punto crítico; rebeldes de diversas repúblicas han entablado una guerra abierta con el centralismo ruso. Las tropas subversivas, además de contar con el apoyo de la mayoría de la población, han conseguido hacerse con numeroso armamento del ejército soviético. En tus manos está la continuidad de la Unión Soviética y de la propia revolución".

Es curioso cómo se percibía la guerra, y los videojuegos militaristas, durante los años 80

El juego finalmente no acaba encontrando salida en la empresa Animagic del recordado Javier Cano, que se hunde ante la alarmante bajada de ventas en el sector de los 8 bits. La zozobra del mercado (una desintegración muy soviética) lleva a David a las puertas de Ópera Soft, que lo edita con una llamativa portada de Juan Giménez. La ilustración, magnífica, mostraba a un soldado embutido en un enorme tanque de combate. Deja a las claras lo que era Soviet.

Soviet Opera Soft Publicidad

"Es un juego de vehículos blindados. Aparecía uno del que bajaban soldados y atacaban al tuyo, tiene un punto de maquinaria, de máquinas de guerra que molaban mucho, muy brutales". Es curioso cómo se percibía la guerra, y los videojuegos militaristas, durante los años 80, programados con unas tecnologías que desde luego no eran las actuales ni permitían los estándares de realismo gráfico a los que estamos habituados. "En esa época, en el fondo, teníamos una influencia muy bélica, con películas como Top Gun o Rambo, Commando,...  Si te acuerdas, con la Guerra de las Malvinas hubo un videojuego que era por esa guerra desde el punto de vista anglosajón. El Missile Command estaba influenciado por la visión de la Guerra Fría, en la que en cualquier momento podían caer misiles. Todos teníamos el ambiente bélico de la Guerra Fría muy metido en la cabeza". Y lo militar alcanzaba todas las parcelas del terreno del ocio y el esparcimiento, sin escapar a las publicaciones del quiosco, o los juguetes que consumíamos.

Soviet Opera Soft

"Lo bélico nos gustaba mucho"

"Los 80 era una época en que lo bélico nos gustaba mucho. Recuerdo que por fascículos podías comprar sobre aviones de guerra, submarinos, barcos de guerra. Ahora no hay tanto de eso. Soldaditos de plástico, los Action Man,…". La caída de la URSS y del Muro de Berlín suponen un cierre (en falso) de la Guerra Fría, y de alguna forma la amenaza del gran enemigo, del conflicto bélico, se diluye. Resulta interesante charlar con David analizando cómo los juegos de "guerra" se transforman paulatinamente, de forma que el contenido estrictamente bélico se concentra en unas pocas franquicias,  fundamentalmente Call of Duty. "Ahora, el componente de pegar tiros se va al Fortnite o Apex Legends, en los cuales de alguna manera han deshumanizado a esos elementos a los que estás pegando tiros. En un momento determinado, se pasa de pegar tiros a personas a pegar tiros a nazis (Wolfenstein 3D), pero luego se pasa a pegar tiros a zombies, porque es políticamente mucho más correcto. La violencia se va a otros derroteros como la saga GTA, donde no se va a lo bélico sino al macarreo (risas), donde te mola dar palizas por la calle o atropellar a gente… Otro tipo de violencia".

Tristemente, la actualidad en Ucrania vuelve a darle vigencia a aquel experimento de los 80 que era Soviet. Aunque con una inversión de papeles: antes eran los rusos virtuales de 8 bits quienes acudían con un blindado a sacar a los prorrusos de las repúblicas a punto de independizarse, y ahora, en la vida real, es Rusia quien acude a la "desnazificación" de Ucrania para justificar la invasión de un país y anexionarse un territorio que ofrecer a la población prorrusa. "De repente lo que pasa en este videojuego se parece bastante a la actualidad", asevera David con pesar. "A algunos tanques rusos les han pintado la Z, que no deja de ser algo que parece un símbolo fascista; pero a algunos de ellos, sin cortarse un pelo, les pintan la estrella roja, con banderas rojas comunistas, porque en el fondo es lo que les mola y a lo que quieren volver.

Soviet 2

Cuando están en el campo de batalla, ya no se cortan y lo hacen así. Y el rollo del Soviet, donde hay un acorazado, y había tanques, es bastante como entienden la guerra los soviéticos, con tanques muy grandes y ese tipo de vehículos (...) Hay un punto brutal en cómo los soviéticos hacen la guerra: por ahogamiento. Ahora van a mandar a 300.000 soldados… Nada sofisticado. Estoy muy en contra de todo esto, me parece horroroso". Y en esta falta de sofisticación sólo acaba subyaciendo la ausencia de humanidad y de sentido, el espanto de una guerra de difícil salida. La Guerra Fría parece, a fin de cuentas, que nunca acabó de irse.

Si te interesa la historia del videojuego español, no dudes en consultar también nuestro especial dedicado a otro clásico, que se adelantó 10 años a GTA convirtiéndonos en un criminal de una ciudad de mundo abierto.

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