¿Es sostenible el modelo actual de videojuegos para un jugador?

¿Es sostenible el modelo actual de videojuegos para un jugador?
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¿No aportan los suficientes beneficios los juegos single-player? La redacción de 3DJuegos opina.


La desarrolladora Amy Hennig creó polémica en nuestros foros durante esta semana, dentro del marco del Gamelab 2018. ¿La razón? Haber defendido que el modelo actual de grandes producciones (triple-A) para un jugador es insostenible. Recogemos el testigo para continuar el debate dentro de la redacción de 3DJuegos y discutir si nos encontramos ante una preocupación que merece la pena considerar, una consecuencia directa de las nuevas tendencias multijugador, o algo que no entraña mayores dificultades para el mercado tradicional de videojuegos.

– Jesús Bella

Imagen de Star Wars de Visceral Games (Nombre Temporal)


Nos rodean aspectos muy poco sostenibles, y aquí entra, querido Toni, la gofre-hamburguesa que te metiste entre pecho y espalda durante el pasado E3. Sin embargo, no considero que los videojuegos para un jugador entren dentro de dicha categoría: la de "insostenibilidad". Meterlos ahí me parece practicar un argumentario rápido, tal vez el más sencillo, y desde mi perspectiva bastante erróneo. Generalizar nunca es bueno.

¿En serio no son sostenibles este tipo de producciones? A lo mejor depende de la definición que tengas de ''sostenibilidad''

Los números nos acompañan a los que seguimos creyendo en los single-player. Zelda y Mario han triunfado en Nintendo Switch. El reciente God of War ha sido un éxito, y existen innumerables licencias que siguen confiando en potentes historias individuales. Microsoft ha apoyado explícitamente a este tipo de juegos y Sony ha mostrado su intención en seguir volcándose en estas producciones. Puedes encontrar declaraciones de Warner, Square Enix, Rebellion y un sinfín de desarrolladoras que defienden las experiencias individuales. Sus videojuegos son manifestaciones de dichas palabras, y los usuarios siguen comprando.

¿En serio no son sostenibles este tipo de producciones? A lo mejor depende de la definición que tengas de "sostenibilidad". Porque si eso significa no estar consiguiendo los mismos ingresos que PUBG o Fortnite, pues oye… se acabó la discusión. También considero que hacer un Battle Royale de éxito no es sencillo, y puedes pegártela bastante fuerte si no andas con cuidado. Lo digo más que nada por las propias declaraciones de Amy Hennig en las que propone buscar un modelo que evite la proliferación de clones de este tipo de producciones. El tema es que sobre esa mina ya hay demasiadas miradas puestas.

Por todo esto, la perspectiva sobre la insostenibilidad me parece bastante catastrofista. Fijaros en las acciones en bolsa de compañías como Activision, EA, Ubisoft o Take-Two. Están en máximos históricos. No me extrañaría que vuelvan los ojos al juego individual para justificar caídas, y es algo que no me gustaría, máxime cuando está demostrado que beneficios existen. Y es que al final todo esto me hace pensar que lo que no es sostenible es el ansia de engordar a un ritmo que no está al alcance ni de la gofre-hamburguesa de Toni.

No – Toni Piedrabuena

Imagen de Star Wars de Visceral Games (Nombre Temporal)


Ay, amigo Jesús, justo cuando había olvidado el flechazo de la gofre-hamburguesa vas y me la recuerdas. Eres mala gente. Ya sé que excusatio non petita accusatio manifesta, pero permíteme la justificación antes de mostrarte una verdad triste como la pizza de 13 dólares del E3: no quiero vivir en una industria del videojuego sin campañas y obras para un jugador, pero cada vez resulta más difícil, caras y engorrosas de hacer realidad. No lo digo yo: lo dice el mercado. Y no se trata de vender el proyecto a los siempre hambrientos jugadores, se trata de venderselo a los tipos con corbata y maletín que pagan las acciones de las grandes firmas.

Cada vez se antoja más difícil hacer juegos de corte tradicional sin un mecenas grande como Nintendo o Sony

Entiendo perfectamente lo que quiso decir Amy Hennig, y estoy seguro que ella no pretendía justificar o borrar las campañas para un jugador, puesto que es, sin duda, lo que siempre ha hecho y sabe hacer mejor, pero creo que fue honesta en su respuesta en el Gamelab: los gastos de las superproducciones se multiplican, tienen una vida limitada y cada vez se antoja más difícil hacer juegos de corte tradicional sin un mecenas grande como Nintendo o Sony. Y fíjate que Microsoft ha reculado en el presente E3, pero observa que las últimas exclusivas de la empresa han ido más por el corte de juegos como servicio que como los excelentes títulos que firmaba en Xbox 360, llámese Lost Odyssey, Gears of War o Halo Reach.

La cuestión está en las third parties, como en la que trabajaba Hennig hasta hace bien poco: ¿Cómo le justificas en la presentación de los resultados del año fiscal a los tipos de corbata y maletín que “no, es que mire, podemos dedicar 60 millones de dólares para obtener 80 millones en beneficios por el bien del arte o podemos gastar 30 millones y ganar 300 millones de dólares en cromitos virtuales de CR7”? Pasa que en EA, hasta la explosión del polvorín de Battlefront 2, quería convertir cada uno de sus juegos en un FUT, y la cosa ya sabes cómo acabó; Rockstar obtiene millones y millones en GTA, pero no es por GTA V, es por GTA Online; Square Enix ha hecho un experimento raro con Final Fantasy XV que alarga el contenido por dos años y, Ubisoft necesita sacar partido a sus series de forma anual para sacarles crédito.

Lo que quiero decir, Jesús, es que podemos estar más o menos de acuerdo con Hennig, pero lo que ella busca es una solución a un modelo que puede acabar siendo insostenible. De ahí que, como ella decía, los juegos por streaming, las suscripciones como Xbox Game Pass o reducir las campañas pueda ayudar a que los títulos que tanto nos gustan puedan seguir saliendo al mercado sin que tener que justificarse ante los de las corbatas y los maletines.

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