La historia tras el gran fracaso de Star Wars en los videojuegos

La historia tras el gran fracaso de Star Wars en los videojuegos
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Diez años tras su lanzamiento sigue siendo considerado el proyecto con el mayor coste de desarrollo de toda la historia del videojuego. Más de doscientos millones de dólares en un gran MMORPG que tenía todas las papeletas para vencer al eterno World of Warcraft. Pero por desgracia nunca consiguió ninguno de sus objetivos. Y desde luego no por falta de ganas y ambición.

Cuando BioWare lanzó al mercado la primera entrega de Mass Effect, allá por el año 2007, se convirtió de la noche a la mañana en uno de los estudios más codiciados de toda la industria. Pero BioWare ya era, de mucho antes, una corporación de renombre, como demuestran las diferentes entregas de Baldur's Gate o Neverwinter Nights. El estudio se había ganado incluso el favor de los fans de la marca Star Wars gracias al lanzamiento de Knights of the Old Republic, más conocido como KOTOR, considerado uno de los más grandes títulos dedicados al universo de George Lucas. Por eso, cuando BioWare anunció que estaba trabajando en un gran MMORPG con aquella misma ambientación, situada en el tiempo siglos antes de los eventos de la trilogía, la mayoría de aficionados no pudieron ocultar su entusiasmo.

Desgraciadamente, pese a no ser un fiasco ni mucho menos, nadie podía imaginar entonces que Star Wars: The Old Republic no solo no conseguiría estar a la altura de las gigantescas expectativas de sus seguidores, sino que se convertiría en el proyecto con el desarrollo más caro de la historia, todavía no superado a día de hoy, siempre y cuando no contemos las descabelladas cifras de Star Citizen. Aunque en BioWare nunca se atrevieron a dar una cifra oficial, analistas de Wall Street concluyeron que el coste probablemente ascendió a más de doscientos millones de dólares de su época. En comparación, para hacernos una idea, la cifra más alta de desarrollo que ha confirmado un estudio jamás es la de Cyberpunk 2077, cuya factura técnica ascendió a 174 millones de dólares.

La historia tras el gran fracaso de Star Wars en los videojuegos

Según Blizzard, por continuar las comparaciones, el coste de World of Warcraft fue, en sus primeros cuatro años de funcionamiento, también de unos doscientos millones aproximadamente. Pero contando no solo el coste de su desarrollo, sino también de sus servidores, mantenimiento y personal de atención al cliente. Resultaba evidente que en BioWare pretendían presentar, de salida, un mundo online persistente que no tuviera nada que envidiar en tamaño y profundidad al de Blizzard, cuando no incluso superarlo. Los números son escalofriantes: en los créditos del juego aparecen más de dos mil quinientas personas, de las cuales doscientas son actores de doblaje, quienes grabaron más de doscientas mil líneas de diálogo. Una factura que BioWare pudo asumir, en buena parte, gracias a Electronic Arts, que adquirió el estudio a finales de 2007 junto a la ya cerrada Pandemic Studios.

La historia de Star Wars: The Old Republic tiene un principio muy humilde

La historia de Star Wars: The Old Republic, sin embargo, tiene un principio muy humilde. Tanto, como una sencilla charla amistosa entre desarrolladores durante una Game Developers Conference. Los fundadores de BioWare, Ray Muzyka y Greg Zeschuk, se encontraron durante la GDC 2005 con Rich Vogel y Gordon Walton, quienes habían trabajado en Star Wars: Galaxies, el primer MMO dedicado a la saga de LucasArts, con los que compartieron sus inquietudes de desarrollar un gran multimasivo online que explotara el éxito de su reciente Neverwinter Nights. Ni Muzyka ni Zeschuk se habían planteado en ningún momento que aquel proyecto estuviera ambientado en el universo de Star Wars, sino más bien algo en la línea medieval de sus otros títulos. De hecho, se pusieron sobre la mesa otras franquicias populares como Juego de Tronos o La Torre Oscura. No sabemos exactamente cómo continuó aquella conversación, pero un año más tarde Bioware anunciaba la fundación de un nuevo estudio en Austin, capitaneado entre otros por Vogel y Walton, cuyo primer proyecto sería, precisamente, ese ansiado MMO.

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De esta forma, mientras en la sede de Bioware en Canadá estaban trabajando en las primeras entregas de la saga Mass Effect y Dragon Age, en Austin, ciudad que ha albergado a docenas de míticos estudios de desarrollo, empezaba el frenético trabajo en una gran epopeya online ambientada en Star Wars. Una licencia que aparentemente consiguieron sin dificultad, no solo por la grata experiencia de Galaxies, sino porque en LucasArts no olvidaban el gran éxito que supuso KOTOR. Lo que pasa es que en el tiempo que BioWare Austin necesitó para desarrollar su gran MMORPG, sus compañeros pudieron desarrollar sendas entregas de la saga Mass Effect y Dragon Age. El proyecto era tan ambicioso, tan colosal, que estuvo seis años en desarrollo. Para muestra un botón; según James Ohlen, su director creativo: "Hay más sistemas de juego en [Star Wars: The Old Republic] que en cualquier otro RPG de Bioware (...) El hecho que éste sea un juego con mundos enormes y que cada uno sea del tamaño de un juego por sí mismo, eso ha sido un gran desafío para nosotros".

En cierto momento el juego tuvo a veinte guionistas en cartera

La gran ambición del proyecto, desde el mismo principio, fue dotar a un MMO de la historia y profundidad de la que han hecho gala todos los títulos de Bioware. Por lo que en cierto momento el juego tuvo a veinte guionistas en cartera, quienes escribieron una "biblia" de más de mil páginas detallando todos los pormenores de su universo. Que sería completado con cientos de documentos que pueden encontrarse en el juego detallando la historia y costumbres de docenas de razas y planetas. Es probable que ahí encontremos la semilla que convirtió aquel proyecto en algo tan grande. Daniel Erickson, diseñador principal del juego, no quería un MMO plano, en que todos los personajes y arquetipos fueran iguales cambiando únicamente sus características, sino algo mucho más variado y personalizado. Por lo que cada una de las ocho clases tendría su propia historia, con quests exclusivas y personajes secundarios únicos acompañando al jugador. Fue también del equipo de guionistas de dónde surgió la necesidad de doblar todos los diálogos del juego, para dotar así de personalidad y matices a todos estos personajes.

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A pocos meses de aparecer el título, Electronic Arts afirmó que, según sus cálculos, necesitaría unos quinientos mil suscriptores de pago para mantener operativo el servicio. Una cifra que algunos cuestionaban, dadas las enormes exigencias del proyecto, pero que todo el mundo daba por supuesto que conseguirían, pues ese mismo año 2011 World of Warcraft tuvo más de diez millones de suscriptores. Todo prometía ser el bombazo del año. La mayoría de periodistas lo dejaron muy bien, como nuestro compañero Alberto Pastor en su análisis, quien lo calificó de "magnífico". Y no es para menos. A primera vista el título estaba a la altura de la mejor BioWare y los fans supieron corresponder, alcanzando la mágica cifra del millón de suscriptores en solo tres días. En solo unos meses se alcanzaron los dos millones de unidades vendidas. Pero pronto se dejaron ver los problemas y el mayor de ellos, por lo menos en esa primera fase, fue que el juego "murió de éxito". Sus servidores fueron incapaces de soportar aquella carga y eran comunes las largas colas para entrar a jugar, en ocasiones de hasta dos horas.

Solo medio año más tarde el número de suscriptores bajó del millón

Poco a poco Star Wars: The Old Republic empezó a perder jugadores. En ningún momento el equipo de BioWare Austin dejó de mejorar la experiencia y añadir nuevos contenidos, pero la sangría era cada vez más evidente. Solo medio año más tarde el número de suscriptores bajó del millón, por lo que Electronic Arts tomó medidas desesperadas convirtiendo el juego a un modelo free-to-play. Durante unos meses de infarto se sucedieron los rumores que hablaban de despidos fulminantes, presupuestos que no paraban de aumentar y una situación insostenible dentro del estudio. El mismo Erickson abandonó su puesto poco después. Y no ayudó que John Riccitiello, líder de Electronic Arts, calificase las ventas del juego de "decepcionantes".

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Aunque sus desarrolladores aseguraron en su día que Star Wars: The Old Republic no se acabaría nunca y que tendría actualizaciones constantes cada pocas semanas, la realidad es que el juego, sin haber sido abandonado, está muy lejos de lo que sus creadores pretendieron en primer lugar. Aunque en los últimos años han aparecido nuevas expansiones y el juego está gozando de una suerte de segunda juventud tras haber aparecido en Steam de forma gratuita.

¿Qué pasó a Star Wars: The Old Republic? ¿Por qué un juego tan prometedor no consiguió sus objetivos? Es difícil de asegurar. Me atrevo a señalar varios factores; desde su lanzamiento algo atropellado, las diversas polémicas que protagonizó o el auge durante aquellos años de los modelos free-to-play, a la perenne sombra de World of Warcraft, que en la época todos intentaron derrotar sin éxito. BioWare Austin ha continuado trabajando en el título, aunque hoy en día sus principales proyectos vayan en otra dirección. Dudo por tanto que el estudio vuelva a tocar nada relacionado con Star Wars en mucho tiempo.

Una lectura:



  • All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture.

  • Seguro que todos los amantes de Rockstar ya tenéis Jacked, de David Kushner, por lo que me voy a permitir ser un poco más original. Este estupendo libro de Harold Goldberg cuenta varias historias de la industria, pero dedica unos cuantos capítulos a Rockstar Games y a los Houser. De hecho, es de los pocos periodistas que ha podido entrevistar a Sam Houser, siempre reticente con la prensa, por lo que supone un excelente retrato de este desarrollador.
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