En los videojuegos en línea, el mal comportamiento suele ser sinónimo de castigo. Hablarle mal a los demás o llevar a cabo acciones que atenten contra el código de conducta del título en cuestión dará lugar a una sanción que irá desde un simple aviso hasta el baneo permanente. El problema con estos sistemas es que rara vez funcionan bien. Para entenderlo, solo tenemos que preguntarle a un usuario de World of Warcraft que está sufriendo las consecuencias de ayudar a la comunidad. ¿Por qué? Bueno, esta es una de esas cosas que solo puede ocurrir en un MMO.
Sentenciado por la 'mafia' de World of Warcraft
El protagonista de esta historia es Critzler, un pequeño creador ‘streamer’ que dedica buena parte de sus horas de juego a ayudar a otros usuarios a completar el contenido en las dificultades más elevadas de modo que nadie se quede sin recompensas. Él problema de esta acción desinteresada es que está rompiendo el mercado. Hay gremios que ofrecen este tipo de servicios y que cobran una cantidad de dinero dentro del juego por llevarlos a cabo. Así, muchos piensan que se ha formado una especie de mafia para evitar que el creador de contenido siga ofreciendo sus servicios a coste cero.
Critzler denunció la situación a través de Reddit asegurando que ha sufrido un ataque de reportes masivos. Este es uno de los problemas más habituales de los sistemas de control de comportamiento en los videojuegos en línea. Si suficientes usuarios denuncian el comportamiento de otro, pueden sufrir un castigo automatizado. Es algo así como si el juego pensase que tanta gente no puede estar equivocada. Este sistema suele acertar, pero tiene dos problemas. El más obvio es que los usuarios pueden darle la vuelta para usarlo a su favor, como en este caso. El otro llega cuando hablas con el equipo de atención al jugador.
Lo normal cuando contactamos al soporte de Blizzard u otra compañía es recibir una respuesta automatizada. Esto es lo que se ha encontrado el jugador en sus reclamaciones. Ha sufrido el problema en numerosas ocasiones y la mayoría de las veces ha recibido el tradicional "esta acción está de acuerdo a nuestros términos de uso…". Se trata de una situación desesperante que no ha reducido su ánimo de ayudar a la comunidad, pero que sí le ha llevado a levantar la voz contra los "reportes masivos" que considera un problema.
Las compañías no suelen cambiar estos sistemas porque no sale rentable. Es muy poco probable que una campaña de reportes injustificados nos quite su cuenta y menos todavía que suframos lo mismo varias veces a lo largo de nuestra relación con el videojuego. En este sentido, la historia de Critzler es ese "1% dentro de otro 1%" al que la mayoría de desarrolladoras no prestan atención. Ni que decir tiene que es una injusticia tremenda y que probablemente puedan encontrar soluciones, pero para eso va a necesitar encontrarse con un empleado del equipo de soporte al jugador que quiera colaborar.
World of Warcraft ha sufrido situaciones similares en el pasado. Una de las más populares tuvo que ver con el objeto Reata Elemental. Se trataba de uno bastante valioso que muy pocos jugadores podían elaborar y con el que la comunidad estaba especulando. Un usuario decidió venderlo muy barato y sufrió un reporte masivo de otros artesanos que acabó con su cuenta suspendida temporalmente. En este sentido, quizá sea el momento de que la desarrolladora revise sus sistemas y le quite el poder a quienes usan los reportes para liquidar a sus competidores al estilo mafioso.
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