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¿Son algunos jefes finales más fáciles de lo que parece? Un exdesarrollador de God of War 3 lo explica

Jason de Heras ha utilizado el primer jefe de God of War para hablar sobre esta cuestión.

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God of War

Los videojuegos utilizan en muchas ocasiones diferentes técnicas para transmitir al jugador diversas sensaciones. Por ejemplo, en Uncharted 4 hay pistolas voladoras en ciertas partes del mapa que se disparan de vez en cuando para que creamos que hay un tiroteo cerca, algo que realmente no está pasando. Eso sí, el efecto funciona y nos crea cierta ansiedad y prisa por salir del lugar rápido.


Pero, ¿qué pasa con los jefes que nos encontramos en los videojuegos? Pues Jason de Heras, desarrollador que trabaja actualmente en Respawn Entertainment, que participó como diseñador principal de combate en God of War 3 y Star Wars Jedi Fallen Order, ha explicado en su Twitter algunas características de este tipo de enfrentamientos muy interesantes y las compartimos con vosotros.



La ilusión del desafío


"¿Cuál es el propósito de un jefe? Depende del juego, pero generalmente los jefes sirven como una prueba de habilidad, brindan una sensación de dominio [...] o un desafío genuinamente difícil. Pero, en secreto, algunos son la ilusión del desafío", ha asegurado de Heras. El creativo ha utilizado de ejemplo el primer jefe de God of War de PS4 para hablar del tema.


Jason de Heras ha explicado que algunos de los jefes parecen mucho más complicados de lo que realmente son y están hechos, en resumidas cuentas, para "asustar" al jugador. Primero habla de los ataques que se pueden bloquear. En este caso, si paramos el ataque del jefe, el siguiente golpe que propina realmente nunca le daría al jugador si no nos movemos.



En el siguiente punto se comenta que el jefe puede dar un pisotón en el suelo para evitar que el jugador pueda golpear cuatro veces seguidas, lo que se considera un "reinicio" de la pelea. Eso sí, como demuestra el desarrollador, en este caso concreto hay formas de evitar ese pisotón y que el jugador "burle" ese movimiento del jefe para soportar mejor los ataques.



Siguiendo con el tema del pisotón, Jason de Heras demuestra que el daño que el jugador sufre derivado de este golpe es minúsculo, animándole a seguir golpeando desde cerca al enemigo. Además, y para terminar, el desarrollador apunta que los jefes tienen cambios de fase para obligar al jugador a utilizar otras estrategias (aunque como él mismo dice, en este caso el rival sufre pocos cambios).


Sin noticias de God of War Ragnarok



Ya que se ha utilizado God of War como ejemplo, hay que recordar que la próxima entrega de la saga, God of War Ragnarok, está en desarrollo y apunta a su salida en 2021, aunque llevamos tiempo sin noticias. Los fans tienen muchas ganas de saber más, pero unas palabras del jefe de PlayStation Studios han aumentado ese interés, ya que ha dicho que no puede esperar a que los jugadores vean el juego.


Más sobre: Jefes, God of War y Respawn Entertainment.