Ya me sabe mal que para las pocas oportunidades que tenemos de escuchar los pensamientos de Fumito Ueda, se haya hecho famosa una frase con la que no estoy del todo de acuerdo. Aunque, para ser sincero, más que una opinión, la mía es un deseo. No quiero estar de acuerdo con Ueda. No quiero pensar que, tras estás décadas desde que el videojuego nació, ya está todo dicho y hecho. Que no quedan más mecánicas que inventar.
Por si todavía no has leído sus declaraciones, Fumito Ueda, el creador japonés de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, cree que la era de "la era de las mecánicas de juego ha terminado.", refiriéndose concretamente a que ya parece todo inventado. En una entrevista junto a Keita Takahashi (Katamari Damacy), Ueda explicó que ahora los videojuegos se centran en perfeccionar las mecánicas existentes o en potenciar el apartado visual y sensorial, en lugar de introducir sistemas completamente nuevos. “No recuerdo exactamente por qué le di un like en su momento, pero seguramente estaba pensando que la era de las mecánicas de juego se ha acabado”, comentó Ueda sobre su reacción al último título de Takahashi, To a T. “Me pregunto si ya no estamos en un tiempo en el que haya que ofrecer un nuevo dispositivo o una nueva mecánica en cada juego.” Según Takahashi, es algo que Ueda viene repitiendo “desde los tiempos de Journey”.
Ueda afirma que “Aunque las mecánicas no sean nuevas, puedes centrarte en las sensaciones y el arte. Te guste o no, es mejor afinar lo que ya existe”. Es verdad que muchos estudios es a lo que están dedicando todo su esfuerzo. Se inventa una vez Assassin's Creed y se replica durante décadas. Y lo mismo sucede con todas las franquicias actuales, pero creo que Ueda se olvida de todo un lado de la industria que sigue año tras año tratando de innovar, sean juegos independientes o no. A veces porque es su forma de destacar y otras porque no pueden remediarlo.
En lo que Ueda tiene razón es en que los juegos son cada vez más conservadores, y es a través de su ambientación, su apartado visual o su historia como logran transmitir sensaciones. Dice que la innovación lleva estandarizada por lo menos desde Journey, pero incluso dentro de las grandes producciones, a mí no se me olvida que Death Stranding, aunque su secuela haya resultado ser muy conservadora, el original me transmitió una forma distinta de entender las bautizadas como traversal mechanics (mecánicas de navegación por el escenario). Lo mismo sucedió con Breath of the Wild y su forma de entender los mundos abiertos al que le sucedió Tears of the Kingdom con esa Ultramano para crear cualquier cosa que se nos ocurriera.
Y como digo, me sabe mal porque si alguien sabe de inventar mecánicas es Ueda. Creo que una de las grandes aportaciones que tuvo el autor fue, precisamente, no estar demasiado viciado por el sector del videojuego, buscando inspiración en otras artes o incluso en su vida personal. Pero creo que el medio sigue buscando formas de sorprender. Este mismo año estamos viendo cómo Donkey Kong reinventa la forma de explorar un escenario rompiéndolo todo, incluso el suelo, con Bananza, pero más atrás vimos cómo Disco Elyssium entendió que se puede hacer un RPG sin necesidad de añadir combates, centrado en la psique del protagonista. Unpacking logró contar una historia genial a través de algo tan simple como desempaquetar cajas en una mudanza. Y aunque los bucles temporales están en muchos juegos, la forma libre en que los aprovechó Outer Wilds a través de la exploración y la curiosidad resultó única.
Donde sí creo que todos podemos estar de acuerdo es en que los videojuegos en muchas ocasiones, más que innovar, se están centrando en hibridar. Como el arte de la vinicultura, buscan combinar lo mejor de una cepa con otra para encontrar algo único. Es lo que se hizo, por ejemplo, al mezclar el soulslike con el metroidvania, introducir el parry como elemento clave en el rol por turnos en Expedition 33 o la forma en que los juegos han implementado el puzle en los últimos tiempo; por ejemplo, Neon White a través del shooter o el reciente Eriksholm a través del sigilo.
En definitiva, no estoy del todo de acuerdo con Ueda, pero sobre todo no quiero estarlo. No creo que esté preparado para un futuro en el videojuego en el que realmente esté todo inventado. Aunque sea a través de nuevas narrativas, o incluso mediante lo que pueda traer la inteligencia artificial a los videojuegos como forma de interacción (no me refiero a generar assets para el juego), quiero mantener todavía la esperanza en que seguiremos sorprendiéndonos.
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