Una de las claves más representativas de Zelda: Skyward Sword estaba en Altárea, esa porción de terreno elevada que servía como prólogo de la historia y punto de conexión entre las distintas áreas de Hyrule. Había tres portales en esta zona suspendida en los cielos y Link podía arrojarse sobre ellos para viajar al bosque de Farone, al volcán de Eldin o al desierto de Lanayru. Eran terrenos con bastante libertad de exploración, pero estaban conectados por tiempos de carga y la sensación de mundo abierto era bastante precaria.
Esta estructura fue uno de los aspectos más criticados por los usuarios, y Eiji Aonuma no era ajeno a las opiniones. Sin embargo, el hardware de Wii no permitía grandes alardes, y tuvieron que ajustar el concepto de juego a las limitaciones técnicas. En Skyward Sword, Link podía lanzarse desde su pelícaro para hacer caída libre, pero solamente en puntos señalados, haciendo que la mecánica se sintiera incompleta. La buena noticia es que ahora con Zelda: Tears of the Kingdom aquella mecánica imposible se ha hecho por fin realidad.
La caída libre de Link en Tears of the Kingdom
Dicho de otra manera, la mecánica de caída libre de Link en Tears of the Kingdom es una evolución de lo que vimos en Skyward Sword. Ahora nuestro héroe puede lanzarse desde cualquier punto del reino celestial y experimentar un descenso prolongado que sirve además para echar un vistazo al amplísimo mapeado. Así que no solo tiene la función de llevarnos sobre tierra firme, sino que podemos aprovechar para localizar enclaves del estilo de postas, cuevas subterráneas o esas extrañas torres iluminadas que aparecen en esta entrega.

Se ha hablado mucho del brazo de Link y todos los poderes asociados, que van a desatar nuestra creatividad. No obstante, esta dinámica de caída libre es igualmente importante, porque permite un grado de libertad de exploración aún más acusado que en Zelda: Breath of the Wild. Imagínate que te cuesta alcanzar un determinado lugar de la superficie de Hyrule. Pues ahora puedes buscar un terreno elevado sobre los cielos y descender sobre dicho punto para llegar hasta donde deseas. ¿Quién sabe? Puede que la forma de llegar hasta los dominios de Ganondorf sea haciendo uso de la caída libre desde un punto determinado del Reino Celestial.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Nos quedan aún muchos aspectos por descubrir, pero está claro que Zelda: Skyward Sword ha servido de inspiración para la creación de este nuevo videojuego de la saga Zelda, algo a lo que ya apuntó el propio Aonuma cuando se lanzó la remasterización del juego para Nintendo Switch. Cuando tengamos el título en las manos, allá por el 12 de mayo, podremos comprobarlo con un mayor grado de detalle.
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rexpyra
No veas que ganas de ver lo que esta gente pueda hacer en Switch 2 sin tantas limitaciones. Bueno, esta gente del Team Zelda y Monolith, Retro, Next Level,
darkdarkness
Ya sea por limitaciones o por mejorar o usar ideas, conceptos o elementos de juegos anteriores, supongo que es lo más habitual, incluso entre los diferentes estudios de desarrollo se retroalimentan, y mucho más si conviven juntos o dentro de una misma empresa.
No descarto que el concepto e idea de skyward sword, de que su mundo se situase en un mar de nubes, infuenciase en en el desarrollo de xenoblade 2, ya que su mundo también sucede en un mar de nubes, al igual que el mundo de xenoblade x sirvió de inspiración y ayuda para el mundo de breath of the wild. Y no descartemos que xenoblade 3,haya servido de inspiración para tears of the kingdom, ya que podrían compartir elementos, como el ouroboros entre otros. No descarto que monolith soft y el team zelda se retroalimenten, además de que monolith estuvo colaborando en el desarrollo de los juegos de zelda en cuestión.
Pd.
Sobre esos rumores de que monolith soft pueda estar desarrollando un Zelda por ellos mismos, lo vería hasta lógico ya que demostraría la total confianza que Nintendo tiene en el estudio. Y no descarto la posibilidad de que le permitan a monolith soft, el tener presupuesto ilimitado para xenoblade y sus proyectos, como bien dijeron en Nintendo, que la ip de zelda contaba con la posibilidad de tener un presupuesto ilimitado para lo que quisiesen.
SirPlayALots
Se agradece por fin tener una mecánica que ya estaba presente en tantos juegos...
Lo que me impresiona es la capacidad de combinar objetos, creo que su forma de hacerlo es la verdadera revolución de este juego
Robfero
Este es el primer Zelda triple A de Switch dedicandose desde su inicio en exclusiva a su hardware. Veremos que pueden hacer.
Alzhared
Eso de aventarse en caída libre es puro Xenoblade X ... si hay suerte, también le dejaron la trama a monolith soft; un Zelda con una historia de Tetsuya Takahashi sería alucinante.