Se ha hablado mucho y tendido sobre cómo la guerra por el rendimiento y la calidad visual ya no depende enteramente del hardware, sino del software. Con la llegada del DLSS de Nvidia y el FSR de AMD, ambas compañías se han puesto las pilas en esta particular carrera tecnológica para tratar de equilibrar la balanza entre las exigencias de los nuevos juegos y el hardware al que tiene acceso el jugador. Una carrera que, tras ver cómo AMD tiraba la casa por la ventana el pasado diciembre, hoy ha visto cómo Nvidia movía ficha con el anuncio de DLSS 4.5 como parte del CES 2026.
Aunque ambas compañías han elevado sus estándares y sus tecnologías de escalado de imagen han mejorado considerablemente, su desarrollo no es parejo. Por un lado, AMD acaba de dar el salto al uso íntegro del escalado usando la IA, una colina que Nvidia lleva años defendiendo, aunque eso implicase cierta exclusividad en sus tarjetas gráficas. Ahora, y tras un año con DLSS 4 (que incluyó el Modelo Transformer y Multi Frame Generation), los californianos han hecho un salto, no muy avanzado e importante, intergeneracional con DLSS 4.5.
Todo lo que necesitas saber del DLSS 4.5
Mejoras en el Modelo Transformer
Según ha citado la propia Nvidia, el salto de DLSS 4.5 no es tanto cuantitativo como sí cualitativo, y es que está pensado para mejorar lo estrenado en 2025. Con esto en mente, los de Jensen Huang han aprovechado ocho años de investigación en redes neuronales, incluyendo seis de perfeccionamiento de redes convolucionales (CNN), para ofrecer un modelo Transformers cinco veces más potente que el de DLSS 4.
Nvidia
Para ser completamente claros, hablemos de qué es el Modelo Transformer. A diferencia del CNN o Red Neuronal Convolucional que usaba (aunque sigue disponible para ejecutarse a día de hoy), un tipo de inteligencia artificial para procesar imágenes y datos visuales en base a filtros para detectar patrones como texturas, bordes, colores... y conseguir una mejor resolución de imágenes en menor calidad a la nativa del usuario. Sin embargo, CNN tiene limitaciones obvias como la necesidad de grandes cantidades de datos y artefactos visuales como ghosting o ruido que afectaban a la imagen, por lo que Transformer entró para mejorar esto en base a la predicción: Transformers analiza los frames, pero también predice cómo deberían verse los objetos, la iluminación, el movimiento...
Ahora, y tras un año en el mercado con Cyberpunk 2077 como conejillo de indias de Nvidia, los californianos han mejorado Transformers ligeramente. Entre sus novedades está la capacidad de entrenar y procesar directamente en espacio lineal, lo que permite trabajar la iluminación con una precisión física sin precedentes. Traducido a los videojuegos, elementos como letreros de neón o reflejos brillantes conservan toda su gama de colores y detalle, eliminando los problemas de iluminación apagada y sombras planas que afectaban al modelo CNN y que Transformers también replicó en sus primeras versiones.
Dynamic Multi Frame Generation
En paralelo, el añadido más importante es Dynamic Multi Frame Generation, un sistema que permite generar hasta cinco frames adicionales por cada frame renderizado de forma tradicional. En otras palabras, si la GPU está muy ocupada y no alcanza la tasa de refresco de tu monitor, Dynamic Multi Frame Generation aumentará la cantidad de frames generados artificialmente para compensar la caída y mantener la suavidad. Así, alejándose de los estándares férreos de Multi Frame y Frame Generation, este sistema dinámico se adapta a las necesidades de tu setup de forma consecuente.
Esto se traduce en una mayor tasa de FPS final, aunque implica seguir postergando uno de los problemas más importantes de los videojuegos actuales: la generación de fotogramas falsos. Frame Generation, la tecnología base de NVIDIA en este apartado, crea fotogramas (frames) intermedios entre los que ya renderiza el juego, algo que mejoró en 2025 con Multi Frame Generation, capaz de generar varios frames intermedios; algo que ahora ha dado un paso más allá con el nuevo modelo 6X, es decir, que implementa seis fotogramas por cada frame procesado.
Así, según las pruebas de Nvidia, las RTX 50 pueden alcanzar tasas de fotogramas superiores a 240 FPS en juegos con trazado de rayos. Sin embargo, y como la implementación de estos "frames falsos" conlleva problemas como el ghosting, en un círculo vicioso del que ni Nvidia ni AMD se pueden desprender, los californianos han trabajado para reducir este "efecto fantasma", es decir, el efecto visual cuando un personaje u objeto deja una estela en la imagen. Además, curiosamente, se han implementado mejoras para las interfaces de los juegos, afectadas por las tecnologías de escalado con baja resolución y ghosting adicional, ahora mejoradas.
Los primeros juegos en actualizarse a DLSS 4.5 son The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered e Indiana Jones y el Gran Círculo, aunque juegos como Resident Evil Requiem, Pragmata o Borderlands 4 lo harán en las próximas semanas o meses. Eso sí, y aunque las mejoras base del DLSS 4.5 están disponibles desde hoy mismo, las mejoras de Transformers y el Dynamic Frame Generation no estarán disponibles hasta la primavera de este mismo año.
Ver 8 comentarios