11 videojuegos que nacieron sin pretensiones y acabaron convirtiéndose en referentes

11 videojuegos que nacieron sin pretensiones y acabaron convirtiéndose en referentes

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Juegos que nacieron sin pretensiones

Aunque cada vez queda más difusa la línea entre lo que es un videojuego independiente y lo que es un videojuego Triple A en cuanto a calidad se refiere, lo cierto es que todavía son muchos los títulos que nacen un poco “por ver qué pasa”, por ver si funciona o no y por sondear cómo están los ánimos por un determinado género. Y lo hacen sin un colchón económico detrás, algo que puede resultar fatal para la empresa/persona que lo desarrolle.

Un ejemplo muy sonado es el de Eric Barone, director, productor, diseñador, compositor; en fin, todo lo imaginable, de Stardew Valley. Un videojuego sobre lo idílico de vivir en una granja que implicó cuatro años y medio de desarrollo, con exhaustivas jornadas de 12 horas diarias prolongadas durante los 7 días que tiene la semana. El resto es historia: el título ya ha acumulado más de 300 millones de dólares en ventas, convirtiéndose en uno de los videojuegos indie más populares de la historia.

Como Eric Barone hay otros tantos creativos que, aunque no se hayan esclavizado tanto ante un proyecto -... o sí-, también fueron con todo a por una idea sin saber si iba a funcionar, con poco presupuesto y pocas manos auxiliares. En este vídeo repasamos algunos de los mejores videojuegos que nacieron con pocas pretensiones. Seguro que más de uno os sorprende: ¿Cuántos sabíais que muchos de ellos nacieron en game jams?

Braid.

Juegos que acabaron "conquistando" el mundo

Braid - 2008

Jonathan Blow se ganó estar en boca de todos con Braid, un videojuego de plataformas, puzles y flashbacks temporales cuyo desarrollo no fue de lo más armonioso. Blow tuvo que poner casi 200.000 dólares de su propio bolsillo, tardó 3 años y medio en llevarlo a cabo y el primer prototipo lo diseñó con Paint. Sí sí, ¡Con Paint! Cuando intentó vender el proyecto a Steam, estos auguraron menos de 5.000 ventas y no lo aceptaron. Sin embargo, en su primera semana vendió 55.000 unidades. Mal ojo tuvo Valve, no nos vamos a engañar.

Celeste

Celeste - 2018

Celeste no fue concebido en una consola como PlayStation 4, Xbox One o Nintendo Switch. Ni si quiera para PC; en su génesis, Celeste nació en PICO-8, una consola virtual útil para cacharrear con prototipos e ideas que bien podrían convertirse en algo real con el paso del tiempo. Cuatro días tardaron Noel Berry y Maddry Thorson –game jam mediante- en idear 30 niveles de lo que sería el futuro título: una concatenación de plataformas y estilo píxel art con un fuerte mensaje.

Limbo.

Limbo - 2011

Limbo nació del desencanto de dos personas: Arndt Jensen dejó IO Interactive por falta de motivación y Dino Patti estaba desencantado con la industria del videojuego. Jensen comenzó el proyecto, pero se dio cuenta de que necesitaba gente. Patti lo vio y decidió unirse. Juntos acabaron por reclutar a más personal y a dar vida a uno de los indies más sombríos, oscuros y reconocibles de la actualidad, pese a que ya cuente con 12 años a sus espaldas.

Hollow Knight.

Hollow Knight - 2017

En el año 2013, Ari Gibson y William Pellen acudieron a una game jam, la Ludum Dare, para dar vida a Hungry Knight. Pese a lo verde del proyecto, ya se podían ver atisbos de lo que albergaría el futuro: un caballero y bichos, muchos bichos a los que matar. Con un objetivo en Kickstarter de 35.000 dólares, tal fue su éxito que elevaron la cifra a 57.000. Con ese colchón se lanzaron a crear el mejor metroidvania de la década pasada.

Papers, Please!

Papers, Please! - 2013

La de Lucas Pope es una figura curiosa: fue desarrollador de Uncharted hasta el lanzamiento del segundo; luego, abandonó la empresa y cambió Estados Unidos por Japón. Con su mujer comienzó a experimentar lo que realmente les gusta a ambos: el desarrollo de juegos más pequeños y diferentes a lo convencional. Mano a mano, codo a codo, dan vida a Papers, Please: un juego simple, sencillo, donde nosotros decidimos quién entra en nuestro país y quién no. Una obra distópica que esconde mucho más de lo que muestra en su superficie.

Pony Island

Pony Island - 2016

Antes del sorprendente Inscryption fue The Hex, y antes de The Hex fue Pony Island. Este videojuego de metaficción que tanto impacto causó en 2016 nació, efectivamente, en una game jam, en este caso, en una Ludum Dare allá por 2014. De ahí surgió un concepto que acabó mutando en una aventura con apariencia de estar rota pero que aupó al creativo a la opinión pública de la escena independiente.

Stardew Valley.

Stardew Valley - 2016

Stardew Valley, el idílico juego de granjas que se ha colado en más de 20 millones de hogares, no tuvo un desarrollo tan idílico. Eric Barone asumió las funciones de director, diseñador, productor, programador; en fin, todo, sin saber si el proyecto iba a acabar en buen puerto o no. Su mujer, Amber Hageman, siempre estuvo a su lado y asumió responsabilidades con tal de apoyar al creativo. El final se cuenta solo.

Tetris.

Tetris - 1984

A principios de los 80, el matemático ruso Alekséi Pázhitnov, quien trabajaba en el centro de computación de la Academia de las Ciencias de Moscú, trató de replicar el Pentominó en un ordenador. Sin embargo, comenzó a imaginar cómo las piezas caían desde arriba y el jugador podía moverlas. Poco a poco fue perfilando sus ideas y acabó contando con la ayuda de un adolescente, Vadim Gerasimov, para que fuese jugable en MS DOS. Decidió no ponerle precio porque sospechaba que iba a vender poco. El resto es historia.

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac - 2011

The Binding of Isaac tiene el honor de ser uno de los padres del roguelike moderno. Y su nacimiento no pudo tener menos pretensiones: Edmund McMillen, su creador, había hecho caja con Super Meat Boy y decidió lanzarse al vacío con una propuesta arriesgada. Y le salió muy bien. Se conoció con Florian Himsl en una game jam y allí comenzaron a dar vida a la idea. De la nada surgió un proyecto lleno de referencias bíblicas y mucha, mucha caca que ha sentado las bases de un género.

Thimbleweed Park.

Thimbleweed Park - 2017

Poca gente auguraba a Ron Gilbert y a Gary Winnick el éxito que cosechó Thimbleweed Park, la aventura gráfica con la que ambos pretendían volver a la época dorada del género. La meta en Kickstarter era de casi 400.000 dólares y consiguieron 626.000, una cifra nada desdeñable. Con ello, se pusieron manos a la obra, y tal fue su éxito (especialmente en Nintendo Switch) que a día de hoy ya existe Return to Monkey Island. ¿Quién decía que las aventuras gráficas estaban muertas?

Undertale

Undertale - 2015

Toby Fox y Undertale son palabras mayores. El RPG que nos recuerda enormemente al mítico Earthbound de Super Nintendo y que derrocha personalidad por los costados tardó casi 3 años en desarrollarse y lo hizo gracias a una campaña de Kickstarter. Fox pedía 5.000 dólares, pero logró recaudar 10 veces más y crear un universo, un sistema de combate y una banda sonora que hoy son bandera del movimiento independiente.

¿Qué os ha parecido la lista? El nivel está alto, como veréis: la lista de obras que nacieron sin muchas aspiraciones está compuesta de auténticas joyas del panorama independiente. ¿Echáis en falta alguno? ¿Os sobra otro? ¡Os leemos, en la caja de comentarios o en el Discord de 3DJuegos!

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