La década de los 90 supuso para el gaming la era dorada de casi todos los géneros y tecnologías: se pasó de las 2D a las 3D; los juegos comenzaron a ser mucho más maduros en planteamiento, desafío, y representación; se descubrieron nuevas modalidades de estilo de juego; y se comenzaron a desarrollar mundos y escenarios que parecían vivos. Incluso con lo que se ha avanzado hoy en día en todos esos frentes, seguimos volviendo a esos juegos para revivir aquella revolución del gaming, y los propios desarrolladores los homenajean indirectamente con sus nuevas obras, sean programadores consumados o los que dan sus primeros pasos.
Y hay uno que, como muchos otros casos, ha sido abyectamente olvidado. No es un juego de fantasía oscura más, ni tampoco uno que iterara sobre sus predecesores. Fue uno de los juegos que inspiró a Capcom para realizar la saga Resident Evil, y a muchos otros títulos de ambientación y temática similar, a darles ese toque de tensión, supervivencia y fantasía que hace que los que lo conocen sigan regresando a él... y que muy pronto volverá a nuestros ordenadores. Ecstatica es, en muchos aspectos, el otro gran embrión de los survival horror.
El embrión de muchas mecánicas y estilos de hoy
El juego nos situaba en la piel de un aventurero -o aventurera- solitario que llegaba a la aldea medieval de Tirich, en Europa del Norte. Es el año 928 d.C y la aldea ha sido invadida por el Diablo y sus huestes. Sólo los poderes de la princesa hechicera Ecstatica -que también ha sido responsable involuntaria de esta catástrofe- puede ayudarnos a derrotar al rey de los infiernos e impedir que se expandan sus atrocidades por todo el continente.
Esta es la premisa del juego con el que Psygnosis, y bajo la dirección, diseño y programación de Andrew Spencer -desarrollador de juegos de eminentemente deportivos como International Soccer International Basketball oStreet Sports Basketball-, aumentó su leyenda como una de las grandes desarrolladoras de los 90. Basándose en el núcleo jugable del primer Alone in the Dark (cámara estática y controles tipo "tanque" para el personaje), debíamos recorrer lo que quedaba de la aldea de Tirich. Pero a diferencia de muchos juegos del momento -y ya no digamos si lo comparamos con los de hoy en día que te llevan de la mano- Ecstatica no te daba ninguna ayuda: tú debías explorar y aprender a moverte por la aldea y a sortear a los variopintos enemigos que podían acabar contigo de un plumazo al principio de la aventura, todos surgidos del folclore clásico: una dama del lago, una bruja capaz de convertir a la gente en rana, un minotauro, dragones... y un hombre lobo especialmente persistente y que no podías eliminar.
Este fue el mejor acierto de Spencer y su equipo: crear un enemigo "inmortal" que acechase al jugador en todo momento de la aventura, y solo pudieras disponer de él bajo unas condiciones muy especiales. Este licántropo además no tenía un patrón de apariciones definido. Tan rápido lo podías encontrar en un extremo del enorme (para la época) mapeado del juego, como en el siguiente en el mismo punto temporal en el que se encontraba tu partida. ¿Os suena, verdad? Es la misma mecánica que Capcom implementó con Resident Evil -que por supuesto toma inspiración en la parte de diseño de Ecstatica como de Alone in the Dark- en su tercera parte con Némesis.
El tener a un enemigo tan opresivo en todo momento y que no sabías de donde te iba a salir le daba un plus de tensión al juego
No sería descabellado pensar que tanto Shinji Mikami como Kiyohiko Sakata se inspiraran en este enemigo del juego que nos ocupa para implementar a Némesis, que a diferencia de Mr.X en el antecesor de la saga sí que tenía unas apariciones algo más "guionizadas" -aunque Nemesis también aparecia sí o sí en según que parte del juego por exigencias del guión. Pero la comparación más "actual" con este enemigo sería el xenomorfo de Alien: Isolation por la imprevisibilidad real que comparten ambos juegos con respecto a cuando sale este poderoso enemigo.
El tener a un enemigo tan opresivo en todo momento y que no sabías de donde te iba a salir le daba un plus de tensión al juego. Y luego claro, estaba toda la ambientación de la aldea destruida. Mención especial para los cadáveres de algunos habitantes desnudos y empalados en determinadas zonas de la aldea, lo que le valió al juego la clasificación de para mayores de 18 años, aunque curiosamente las muertes de los enemigos no eran especialmente explícitas y no había salpicaduras de sangre en el juego. También ayudaban los diálogos que había con ciertos personajes y enemigos, con un toque de humor negro que complementaba mucho la aventura; muy en la línea "dura" que a Psygnosis le gustaba imprimir en sus juegos.
Un juego que enseñó mucho en cuanto a diseño
Volviendo a su parte jugable, el desarrollo de toda la aventura era completamente orgánico. No había una secuencia concreta de acontecimientos o eventos a superar en X orden, podías elegir explorar una zona de la aldea y de ti dependía saber evitar el combate y esquivar hasta que encontrases tus primeras armas, que en general eran a distancia pero menos contundentes. Más adelante en la aventura el protagonista podía hacerse con una mayor variedad de armas (incluidas espadas o hachas), que aunque obligaban a acercarnos más a los enemigos, sí que los eliminaban del todo al menos.
No había una secuencia concreta de acontecimientos o eventos a superar en X orden
Otra característica con la que Ecstatica se adelantó a su tiempo fue su sistema de combate. Hoy, como muchos otros de sus elementos, es obsoleto, pero fue uno de los primeros juegos que introdujo conceptos como el parry o los movimientos de esquiva. Casi podría decirse qua también fuese una suerte de embrión para los soulslike: con moverte no bastaba ya que debías bloquear con ese primitivo parry y agacharte para "esquivar" algunos ataques que no se podían bloquear y no bastaba con moverte.
Pero lo verdaderamente impresionante de Ecstatica fue cómo consiguió evolucionar el apartado técnico. Claramente se inspiró en Alone in the Dark de Infogrames para su "puesta en escena" jugable: cámara estática y control relativo del personaje. Pero sus gráficos eran muy superiores a los del juego francés aunque tuvieron que hacerse concesiones. La solución la propuso el propio Andrew Spencer, que llevaba años desarrollando en solitario el motor del juego.
Con esa herramienta, consiguió crear un nuevo estilo de recurso virtual: los elipsoides. Eran combinaciones de polígonos que carecían de la rigidez plana de los tradicionales. En una entrevista a la revista EDGE (vía Time Extensión) poco antes del lanzamiento, Spencer explicó que había hecho como los animadores de Disney, que "usaban círculos porque son la forma más fácil de mantener constante de una celda [o cuadro] a otro". Para dar vida artística a esos elipsoides, Spencer contó con el animador Alain Maindron, que había trabajado previamente en Amblin Entertainment y Walt Disney Studios. Se incorporó al proyecto para dotar a todos los "actores" del juego de un volumen más realista e inmersivo que los polígonos de ángulo recto gracias a la herramienta de Spencer.
La pega es que al ser esencialmente "skins" que se ponían sobre el esqueleto de los avatares de enemigos y del jugador, el clipping era muy común y abundante por el hecho de jugar con un sistema de cámara fijo. Cuanto menos, sirvió para aumentar ese nivel de realismo del juego, y la ausencia de interfaz mientras el juego estaba activo también contribuía a ello, aunque otra contrapartida fuera que al jugador le costara más orientarse por la aldea de Tirich, aunque también es parte de su encanto y a día de hoy lo sigue haciendo desafiante.
El gran acierto final fue permitir al jugador elegir si quería acabar con el Diablo, o rendirse a él con tal de conseguir inmortalidad
El gran acierto final fue permitir al jugador elegir si quería acabar con el Diablo, o rendirse a él con tal de conseguir inmortalidad, poder, riqueza y sirvientes del género opuesto al suyo. Obviamente, el final canónico es la destrucción del Diablo con la ayuda de Ecstatica, y la desaparición de todos sus esbirros; con la imagen final de la princesa hechicera y nuestro avatar saliendo del lugar y dirigiéndose a la aldea de origen del héroe o la heroina... aunque poco les duraría la paz porque la secuela (Ecstatica II) comenzaba justo inmediatamente después de los acontecimientos vistos en el epílogo del primero. Pero como suele decirse... eso ya es una historia para otro día porque fue un juego muy distinto.
Quedaros con el hecho de que este germen de muchos grandes juegos de hoy en día, pronto regresará a Steam. La editora SNEG se ha ocupado de rescatarlos a ambos, y se espera que para el cuarto trimestre de este 2026 podamos volver a disfrutarlo, pudiendo instalarlo en nuestros ordenadores sin necesidad de malabares técnicos y algunas mejoras que se conocerán a su debido tiempo para adaptar algunos aspectos de su parte jugable a sistemas y esquemas de control también más modernos.
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