La Gen Z es, según los más críticos, la generación que menos quiere trabajar: llegan tarde, se van a su hora, no hacen horas extra y marcan límites con todo aquello que no les gusta. El debate lleva años instalado en columnas de opinión, podcasts de recursos humanos y conversaciones de ascensor entre directivos que no entienden a sus empleados más jóvenes. Lo que casi nadie sabe es que, sin saberlo, la Gen Z lleva toda su vida entrenando para trabajar exactamente como trabaja.
Los videojuegos funcionan por objetivos, no por horas. Si juegas a Dark Souls, no recibes una bonificación por estar más tiempo en una mazmorra, ya que la recompensa llega cuando sales de ella tras derrotar al jefe. La Gen Z creció interiorizando esa lógica, así que han asumido que el esfuerzo tiene sentido cuando está vinculado a un resultado claro. Aplicada al trabajo, esa mentalidad se llama productividad por resultados; aplicada por un jefe de otra generación, se llama vagancia.
La investigación lleva décadas dejándolo claro
Los datos no acompañan la narrativa del joven improductivo. Un estudio de la Universidad de Brigham Young demostró que los equipos que jugaron videojuegos juntos antes de una tarea mejoraron su rendimiento real un 20% más en comparación con los equipos que recibieron formación tradicional de team building que se mantuvieron igual. La razón es la misma que hace funcionar un buen juego multijugador: comunicación rápida, roles claros y objetivos compartidos.
No es el único caso, ya que estudios de Bavelier y Green documentaron que los jugadores habituales de videojuegos de acción desarrollan mejor atención sostenida, capacidad de multitarea y toma de decisiones bajo presión que los no jugadores, una serie de habilidades directamente aplicables en entornos laborales exigentes. De hecho, el 82% de los jugadores encuestados en un estudio de ScienceDirect niega que el gaming haya afectado de forma negativa a su rendimiento profesional.
Lo que irrita a las generaciones anteriores no es que la Gen Z no trabaje (que lo hace), es que no acepta trabajar mal. Como creció en entornos digitales, están familiarizados con el feedback inmediato, las métricas visibles y los sistemas de recompensa transparentes. Cuando llegan a una oficina donde el único indicador de compromiso es cuántas horas aguantas sentado, la disonancia es total. Así, no se trata de actitud, se trata de incompatibilidad de sistemas.
Visto así, la acusación de vagancia dice más sobre quien la forma que sobre quien la recibe. La Gen Z no aprendió a trabajar menos, aprendió a no desperdiciar esfuerzo en tareas que no llevan a ningún lado, justo lo que un buen diseñador de videojuegos intenta eliminar de sus niveles. El problema, al menos para ellos, es que la mayoría de las oficinas todavía no han llegado a ese nivel de diseño ni comparten esa visión.
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