Con la proliferación de servicios como PC & Xbox Game Pass, ¿cómo se mide el éxito de los juegos? El jefe de Obsidian responde

Feargus Urquhart dice que la lógica impulsa a hacer juegos donde los jugadores se pierdan durante horas, pero cree que hay sitio para todo.

Con la proliferación de servicios como PC & Xbox Game Pass, ¿cómo se mide el éxito de los juegos? El jefe de Obsidian responde
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Si bien aún se compran muchos videojuegos a pesar de su lanzamiento en servicios de suscripción, lo cierto es que poco a poco se va formando un grupo de usuarios que ya disfruta de su forma de ocio favorita a través de apuestas como PC & Xbox Game Pass. Esto nos puede llevar a la pregunta de, ¿cómo se mide el éxito de una propuesta si no puedes contar cuánto vende?

Desde Obsidian Entertainment, equipo propiedad desde hace unos años de Xbox Game Studios, han querido responder a esta cuestión, y si bien la respuesta puede parecer bastante obvia, es bueno leerla de todo un veterano de la industria, concretamente hablamos de Feargus Urquhart, fundador y CEO de los padres de Fallout: New Vegas: "No puedo gastar mil millones de dólares en el desarrollo de un juego y luego descubrir que la gente solo lo ha jugado en Xbox Game Pass durante un millón de horas. ¡La gente no paga tanto por el servicio!"

De esta forma, Microsoft estaría mirando bastante cuánto tiempo pasan los jugadores en los videojuegos del servicio, si bien todavía tendría un ojo puesto en su rendimiento comercial, más en PC donde gracias a Steam se sigue comprando muchos títulos de Xbox Game Studios y Bethesda.

¿Se busca desarrollar juegos en los que perderse horas y horas como un RPG?

Esta respuesta viene a raíz de una extensa y bastante interesante entrevista con el semanario NME, que nos lleva a la siguiente cuestión. ¿Se tiende a desarrollar videojuegos que busquen el máximo consumo de horas por parte de los usuarios? Es decir, por ejemplo RPG, donde Obsidian puede verse un referente.

Pillars of Eternity II: Deadfire
Pillars of Eternity II: Deadfire

"Personalmente, cuando voy a Netflix me siento decepcionado si no encuentro el suficiente número de thriller nórdicos. Pero tampoco quiero que solo haya este tipo de series", ponía de ejemplo el desarrollador, explicando que pese a que la lógica les empuja a diseñar juegos que puedan ser disfrutables por una gran audiencia, también buscan que sean originales por sí mismos. Y buen ejemplo de ello lo tenemos en su último estreno en tiendas, el genuino Pentiment.

En definitiva, como Dominic Preston comenta a modo de conclusión en NME, al igual que en Netflix, los jugadores no siempre van a querer estar consumiendo el mismo tipo de propuestas "de echar muchas horas", por lo que videojuegos de un carácter más propio como Pentiment van a seguir siendo importantes para sumar suscriptores a servicios como PC & Xbox Game Pass.

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