Acto II: La gran batalla
Guía de The Witcher 3: Misión: La Isla de las Brumas
Autor: 3DJuegos
Esta misión supone un punto de inflexión en el juego. Iniciarla supone poner punto final a todas las misiones relacionadas con “Camaradas de armas” y es el principio del desenlace del periplo de nuestro brujo. No empieces hasta que estés satisfecho con los aliados que hayas reclutado para la batalla de Kaer Morhen.
Gracias a Avallach, dispondrás de una esfera de luz que te guiará hasta Ciri. Toma una barca desde Kaer Trolde en Skellige y simplemente sigue el rumbo indicado hasta llegar a una isla no cartografiada y escondida entre brumas.
Tendrás que seguir la lucecita hasta una misteriosa casa en la isla, aunque desde ya avisamos que la isla estará llena de boiras a las que debes enfrentarte (o de las que debes huir) constantemente, por lo que no dudes en prepararte para luchar cada par de minutos o así. Llamas a la puerta y quienesquiera que estén dentro, no parecen querer tratar contigo. La voz de alguien muy torpe les delata como náufragos, de modo que prometes buscar a sus compañeros perdidos si te abren la puerta.
Hay tres hombres perdidos:
Los dos con la coletilla son opcionales porque independientemente de que intentes llevarlos de vuelta, morirán. Si quieres ver lo que les pasa, puedes buscar a Ivo siguiendo la línea costera hasta que lo encuentres atrapado en un acantilado del cual caerá y morirá después de que le despejes el camino. El rastro de Ferenc, por su parte, lleva directamente hasta una demonibestia. No puedes examinar la escena con el gigantesco monstruo por medio, así que tendrás que acabar con él antes de darte cuenta de que el cuerpo de Ferenc yace no lejos del monstruo. Debió ser una merienda nutritiva.
El último enano se llama Gaspard, y aunque padece de narcolepsia, lo cierto es que tiene bastante más suerte que sus compañeros extraviados. Lo encontrarás en un faro no lejos de la costa, durmiendo. Despiértale y dile que vienes de parte de sus amigos, así que accederá a ir contigo. El problema de ser narcoléptico es que tú tienes que cuidar de que no sea pasto de boiras: sin duda, se dormirá varias veces y no tardarán en aparecer monstruos de entre la niebla. No le quites el ojo de encima, ya que no sólo basta con escoltarle, sino que también deberás despertarle cada vez que se duerma.
Cuando lo lleves hasta la cabaña, alertará a sus amigos y te dejarán entrar. Ciri está dentro, pero parece haber muerto. ¡No desesperes! Sólo estaba inducida al coma mediante magia, pero despertará a tu lado. Tenéis que poneros al día, pero no tenéis mucho tiempo: los enanos se han marchado en tu barca sin esperaros, y la Cacería Salvaje no tarda en aparecer. Sólo podéis usar el teletransporte para salvaros, así que huís a Kaer Morhen donde estaréis a salvo. No mucho, sólo hasta que la Cacería identifique el viaje y ponga rumbo allá.
Gracias a Avallach, dispondrás de una esfera de luz que te guiará hasta Ciri. Toma una barca desde Kaer Trolde en Skellige y simplemente sigue el rumbo indicado hasta llegar a una isla no cartografiada y escondida entre brumas.
Tendrás que seguir la lucecita hasta una misteriosa casa en la isla, aunque desde ya avisamos que la isla estará llena de boiras a las que debes enfrentarte (o de las que debes huir) constantemente, por lo que no dudes en prepararte para luchar cada par de minutos o así. Llamas a la puerta y quienesquiera que estén dentro, no parecen querer tratar contigo. La voz de alguien muy torpe les delata como náufragos, de modo que prometes buscar a sus compañeros perdidos si te abren la puerta.
Hay tres hombres perdidos:
- Ivo (opcional)
- Ferenc (opcional)
- Gaspard
Los dos con la coletilla son opcionales porque independientemente de que intentes llevarlos de vuelta, morirán. Si quieres ver lo que les pasa, puedes buscar a Ivo siguiendo la línea costera hasta que lo encuentres atrapado en un acantilado del cual caerá y morirá después de que le despejes el camino. El rastro de Ferenc, por su parte, lleva directamente hasta una demonibestia. No puedes examinar la escena con el gigantesco monstruo por medio, así que tendrás que acabar con él antes de darte cuenta de que el cuerpo de Ferenc yace no lejos del monstruo. Debió ser una merienda nutritiva.
El último enano se llama Gaspard, y aunque padece de narcolepsia, lo cierto es que tiene bastante más suerte que sus compañeros extraviados. Lo encontrarás en un faro no lejos de la costa, durmiendo. Despiértale y dile que vienes de parte de sus amigos, así que accederá a ir contigo. El problema de ser narcoléptico es que tú tienes que cuidar de que no sea pasto de boiras: sin duda, se dormirá varias veces y no tardarán en aparecer monstruos de entre la niebla. No le quites el ojo de encima, ya que no sólo basta con escoltarle, sino que también deberás despertarle cada vez que se duerma.

Cuando lo lleves hasta la cabaña, alertará a sus amigos y te dejarán entrar. Ciri está dentro, pero parece haber muerto. ¡No desesperes! Sólo estaba inducida al coma mediante magia, pero despertará a tu lado. Tenéis que poneros al día, pero no tenéis mucho tiempo: los enanos se han marchado en tu barca sin esperaros, y la Cacería Salvaje no tarda en aparecer. Sólo podéis usar el teletransporte para salvaros, así que huís a Kaer Morhen donde estaréis a salvo. No mucho, sólo hasta que la Cacería identifique el viaje y ponga rumbo allá.