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Guía The Witcher 3 Wild Hunt

3 de julio de 2015

Acto I: La búsqueda de la hija de la vieja sangre

Guía de The Witcher 3: Misión: El tesoro del conde Reuven

Autor:
Tras interesarte por los “otros problemas” de Reuven tras el alboroto en su casa de baños, te lleva a un pasadizo secreto bajo el baño privado. Llegarás a una sala donde un troll de piedra llamado Bart se da cabezazos contra una pared. Sigi ganó a Bart jugando a las cartas, pero ésa es otra historia.

La pared contra la que se daba cabezazos Bart está rota: alguien ha volado la pared y robado el tesoro de Sigi que tras la misma se encontraba. Te toca echarle un cable a nuestro robusto amigo, así que haz unas preguntas.

Por lo que sabes, no hubo testigo alguno aparte del trol Bart. No sabes exactamente cuál era el valor total del tesoro, pero sería suficiente como para sufragar un pequeño ejército. La pared reventó con un “bum” (Bart se refiere a una explosión) y las “setas malas” (Bart se refiere al moho ponzoñoso) le dejaron inconsciente. Dijkstra te da unos antídotos que usó para explorar con un tal Fonce, quien murió a manos del hedor de las setas cuando Dijkstra huyó de “una criatura que emergía”.

Habla con Bart al respecto si quieres. El trol parece tener una extraña obsesión con las piedras y la información que te da no es precisa ni útil, pero al menos menciona un siseo. Disponte a examinar la escena: parece ser que la tubería explotó desde dentro, y a juzgar por las cosas que hay por el suelo, la explosión no fue resultado de un hechizo, sino más bien de una bomba.

Tómate uno de los antídotos que te ha dado Dijkstra y ábrete paso por el pasillo ponzoñoso entre sumergidos. Encuentra el lugar por el que escaparon los ladrones y el cadáver de Fonce. Llegarás a una sala grande. En el suelo encontrarás un trozo de bomba y la puerta de salida al canal (los ladrones pusieron el botín en un barco).

Imagen de The Witcher 3: Wild Hunt

Después de descubrir esto, vuelve con Dijkstra en su despacho, para contarle lo que has descubierto. Para comprobar si alguien ha tirado la bomba desde uno de los baños, ve con él y con Happen a investigar. Con ayuda de tus sentidos, busca y da con la piscina que tiene aceite. Dijkstra hace que Happen compruebe la lista de clientes de ese día. En ella figura el margrave Henckel… lo cual no tiene sentido porque lleva un año muerto. Así que decides investigar su casa.

La casa en cuestión, marcada en el mapa, está en ruinas. Usa la señal de Aard para despejar la entrada. Allí, usa tus sentidos para detectar un rastro de huellas que lleva a un rellano de la planta superior, donde encontrarás una botella de vino con una nota. Dicha nota contiene un acertijo, aunque no hace falta pensar para resolverlo. Simplemente lleva la botella al almacén de al lado y Geralt la colocará en la cosecha del año 1251, al tiempo que se oye un mecanismo y se abre una puerta secreta. Usa tus sentidos de brujo en esa habitación para buscar pistas. Una vez hayas encontrado todas, baja a la planta inferior, donde están Dijkstra y Triss.

Después de conversar, Triss te cita en el santuario del Fuego Eterno esa noche. Dirígete al punto acordado y medita hasta el anochecer para hablar con Triss. Tienes que infiltrarte de algún modo en la fortaleza de Menge, y Triss diseña un plan para ello: tienes que actuar como si la hubieras atrapado y fueras a llevársela a Menge para recibir tu recompensa. Te pide que no hagas nada por defenderla, aunque realmente no tienes que hacerlo.

Así pues, hay dos formas de hacer esto:

  1. Por las buenas, dejando que los guardias tomen a Triss y le hagan daño, para poder hablar con Menge sin violencia
  2. Por las malas, impidiendo a los guardias que abusen o torturen a Triss

Si dejas que abusen de Triss y llegas hasta Menge sin levantar sospechas, sigue la conversación con las siguientes frases en el orden que aparece (no digas ninguna otra cosa): “por qué no”, “tus cazadores están torturando a Triss, pero no me han pagado”, “los brujos hacen cualquier cosa por oro”, “libera a mi amigo Jaskier”.

Al desgraciado de Menge se le escapa accidentalmente la ubicación de Jaskier, y después de arrojar unas notas al fuego, va a ver cómo tratan a Triss en la sala contigua. Triss ya ha acabado con sus torturadores y luego mata a Menge.

Si por lo contrario no permites que sigan haciendo daño a Triss en algún momento, tendrás que aniquilar a todos los guardias, y también al propio Menge.

Si has podido solucionar el problema siguiendo la tapadera y sin recurrir a la violencia, podrás contar con la ayuda de Dijkstra en la misión principal “Camaradas de armas: Novigrado”.

Hagas lo que hagas, Triss te dará dos llaves después de saquear el cuerpo de Menge. Se las tendrás que dar a Dijkstra para quitártelo de encima. Sal por la puerta de atrás del despacho (no salgas por la otra o tendrás que enfrentarte a los guardias) y ayuda a Triss a quemar el recinto antes de marcharte haciendo un poco de escalada. Al salir, reúnete con Dijkstra, dale la llave y, aunque no le agrade que le mientas, al menos tienes la carta del espía “Yamurlak”.

Ve al santuario indicado y, con tus sentidos de brujo, encuentra la caja en la que debes depositar el libro sagrado para concertar una cita con el espía. En Villar, ve a la casa vacía a medianoche y llegará el espía. Da igual si lo torturas o no, hablará igual: Jaskier está en las mazmorras de Isla del Templo. Trazas un plan: hacer que Dudu se transforme en Menge para dar la orden de liberar a Jaskier.

Luego, ve al Martín pescador a informar a Priscilla sobre la situación.
Guía The Witcher 3 Wild Hunt
Comentarios
BolinVolovan347Hace 5 años
Deberian hacer tambien una una de diagramas o pociones o donde encontrar los materiales, por lo menos de lo mas util ya que son demasiados
EDITADO EL 03-07-2015 / 17:23 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
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