¿Alguna vez habéis pensado que los personajes de los videojuegos de Harry Potter son mucho más magos que los de las películas o las novelas? Quiero decir, se comportan como lo que de verdad son: niños y adolescentes con facultades mágicas que están aprendiendo en una escuela de hechicería. Si hacemos la comparativa, el uso de hechizos en los juegos es muy superior con respecto a lo que leemos o vemos en la pantalla. Esto tiene una explicación, claro, pero es más compleja de lo que parece y es que no responde tan solo a las necesidades jugables de hacer un producto entretenido, sino también a una dura realidad: J.K Rowling tuvo problemas para equilibrar la magia y se durmió en los laureles. Tendría que venir un estudio desarrollador a decirle que faltaba acción.
No son magos lo que vemos
Las leyes de la magia nunca han estado claras del todo en Harry Potter. No lo digo yo; casos como el Giratiempo o la Poción Multijugos demuestran que estas se desdibujan cuando quieren. Han sido un quebradero para la propia autora, quien no puede pasarse a la hora de presentar hechizos si no quiere que todo se solucione con uno. En algunas ocasiones hay habilidades tan absurdas como fregar platos, pero en otras no son capaces de, no sé, cambiarse de ropa al estilo Sabrina cosas de Brujas.
La cosa es que hablamos de una historia que transcurre en su mayoría en una escuela de hechicería. Me sorprende lo cívicos que son los alumnos, con excepción de los gemelos Weasly o los Merodeadores. Todos parecen respetar las reglas y a nadie le da por usar la magia para acciones comunes. Se supone que, mientras están en el colegio, hacerla está permitido.
Lo mismo me pasa con las clases: no me pueden parecen más insulsas. A excepción de la lección magistral de los Boggarts de Lupin, pocas veces vemos que los profesores impartan de verdad maneras de hacer magia. Pero en los videojuegos esto no es así. Las necesidades jugables del medio hacen que los magos estén en constante movimiento y al máximo en el uso de sus facultades.
Por ejemplo, en Hogwarts Legacy hay un club de duelo permanente, se puede usar magia contra los animales (que no es que esté bien, pero seguro que a alguien le da por hacer levitar a una vaca), tener un laboratorio de pociones, usar hechizos para el cuidado de los seres mágicos (como cepillarlos) o hacer uso del Alohomora para explorar zonas nuevas. ¡Son niños y adolescentes!
Podemos remontarnos mucho más atrás para entender que la verdadera sintonía mágica del universo de Harry Potter está en los videojuegos. No hablo solo del origen de Flipendo como hechizo, sino también del hecho de que los vemos usar Diffindo para abrirse paso entre los obstáculos, superar los Desafíos para aprender hechizos, congelar fuentes con Glacio, enfrentarse a gusanos de fuego, usar un hechizo para hacer una superficie elástica o a quemar plantas carnívoras con Incendio... Hasta Malfoy es más ingenioso que en las novelas y tiene su propia batalla de petardos mágicos, que es exactamente lo que haría un niño de once años con acceso a poderes.
Si hablamos de los duelos, podemos establecer que Hogwarts Legacy ha dejado muy mal a las películas. La gran mayoría de hechizos que usan los protagonistas son de defensa, incapacitación o desarme. No es creíble que, en cierto momento, a Harry no se le ocurra soltar un Diffindo o un Bombarda para hacer daño. Tan solo Ginny hace un amago al convocar un Reducto que se le va de las manos. Que Potter derrote a Voldemort con un Expelliarmus en Las Reliquias de la Muerte es lo más anticlimático que se ha escrito nunca. Hasta Luke Skywalker tiene su momento de locura contra Vader en Star Wars. Pero en el juego, podemos usar mucho más ataques ofensivos, por no hablar de las Maldiciones Imperdonables.
En definitiva, no me cabe duda de que los magos (todos en general) de los videojuegos son mucho más poderosos, porque no dudan en ponerse a prueba y salirse de las reglas de vez en cuando, así como de hacer un uso de la magia más frecuente. Teniendo en cuenta que son unos negados para la tecnología, tiene mucho más sentido que se comporten como tal y no como muggles la gran parte del tiempo.
La historia detrás de Flipendo
Por si este razonamiento no fuera suficiente, hay una historia que demuestra claramente que Rowling fue escasa de magia dinámica, sobre todo en la primera película: la creación de Flipendo. Está claro que en ese momento de la historia (La Piedra Filosofal) la mayoría son alumnos recién llegados sin demasiados conocimientos ni habilidades mágicas, pero faltaba sustancia.
Con un poco de iniciativa, lo que vemos es a Hermione quemar la capa de su profesor, abrir una cerradura y cegar a un montón de plantas (esa parte está decente). No los vemos lanzarse pelotas los unos a los otros, utilizar la magia para acercarse objetos, petrificar a gente en un rabieta o cambiar el color del pelo con algún hechizo; cosas normales que haría un preadolescente con habilidades.
Tal corrección en la moral de los alumnos por parte de J.K Rowling, provocó que, a la hora de plantear los hechizos de los videojuegos, los desarrolladores se vieran faltos de recursos. Christo Vuchetich, uno de los desarrolladores de KnowWonder, creadores de Harry Potter y La Piedra Filosofal para PC, confesó haber tenido un problema a la hora de dotar al protagonista de hechizos.
"Sí que obtuvimos hechizos muy limitados de (...) J.K. Rowling. Como estudiantes de primer año, estos son los hechizos que pueden hacer. Luchamos un poco en esa primera sección para encontrar realmente mecánicas que funcionaran para nosotros y lo que necesitábamos hacer".
Según este, la primera versión del juego parecía un walking simulator. "No era un juego, se sentía más como un simulador de caminar, honestamente, simplemente estábamos realmente atascados (...) La primera versión de eso, francamente, fue realmente aburrida, era solo un simulador de caminar, caminábamos y caminábamos".
Ante esta necesidad, fue la propia Rowling la que se inventó el hechizo Flipendo, capaz de empujar objetos y personas, pero no tan fuerte como Depulso. "Ella entendió que necesitas tener algo que hacer en el juego, así que nos proporcionó estos hechizos y sus nombres para que construyéramos sobre ellos. Y para tenerla en cuenta, diría que dejó las definiciones vagas, lo que nos permitió tener un poco más de libertad sobre lo que significaban y cuál era la escala".
Esto de "definiciones vagas" es más importante de lo que parece, porque tales descripciones poco concretas son las que la han llevado luego a tener más de un quebradero de cabeza a la hora de crear un universo coherente.
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