Análisis de Monster Hunter Rise. El videojuego portátil y tradicional que querías, pero con más ritmo

Análisis de Monster Hunter Rise. El videojuego portátil y tradicional que querías, pero con más ritmo
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¡Monster Hunter Rise ya está aquí! Capcom nos lleva a la aldea Kamura para hacer frente a Magnamalo y parar el Frenesí, y para ello nos da camaradas Canyne, cordópteros y un montón de novedades. ¿Ha resultado bien el experimento? ¿Volveremos a tener polémicas como en MH World? Nada, respira tranquilo: es una entrega portátil de toda la vida con la que resulta imposible no encariñarse.

Sabiendo que cada entrega de la saga Monster Hunter se juega fácilmente durante cientos de horas, uno se asombra de que Capcom haya sido capaz de mantener e incluso mejorar su popularidad durante cerca de dos décadas, sin necesidad de girar el timón bruscamente en direcciones diferentes durante el proceso. ¿Que cómo lo ha hecho? Pues con diferentes soluciones artísticas y experimentos breves pero constantes que renuevan la fórmula de forma imprevisible. Monster Hunter Rise es uno de esos casos.

A quienes echan de menos las notas de los análisis de 3DJuegos, y vienen a la caja de comentarios diciendo "no sé cómo de bueno es este juego", y a todos los demás, os digo: este es el Monster Hunter portátil clásico que todos adoramos, pero más ágil. Digo expresamente "ágil", que no es lo mismo que "fácil". Las misiones y los menús son tan profundos como siempre, pero se nos ofrecen más posibilidades que nunca para hacer lo que más nos gusta, que es luchar contra criaturas exóticas y mejorar a nuestro cazador.

Supongo que todos los que leáis estas líneas estaréis de acuerdo conmigo en que Monster Hunter es muy divertido, pero la controversia que generó Monster Hunter World entre los más acérrimos me recordó mucho a la saga Halo, donde cosas tan sencillas como el sprint o el apuntado generan muchas disputas entre sus seguidores. Creo que ese tipo de purista terminará muy contento con Rise, en general al menos. Sí que nos permite ser algo más descuidados con el inventario que en el pasado, y hay algo de daño gratis en las monturas, pero ya sabes: tan auténtico como siempre nos ha gustado, a fin de cuentas. Veamos qué tal.

El Monster Hunter más ágil

El mapa es más claro, pero esconde muchos secretos de formas menos obvias

Decía tiempo atrás Ryozo Tsujimoto, productor de la franquicia, que desde Capcom querían acabar con los números en los títulos de sus juegos: un movimiento lógico, porque hablamos de juegos únicos e independientes; y que también hemos visto en otros muchos editores internacionales. Si MH World se llamaba así porque quería globalizarse y por el énfasis renovado en el entorno, Rise debe su nombre al interés por hacernos volar, saltar, escalar y correr libremente. Para lograrlo, sus responsables introducen dos novedades clave: los camaradas Canyne y los cordópteros.

Si has estado mínimamente atento a los tráilers o has probado la demo en la eShop de Switch, sabrás de sobra qué posibilidades ofrecen estas mecánicas. Los Canyne son compañeros de caza como los largamente establecidos Felyne, con la particularidad de que pueden ser montados. Por su lado, los cordópteros son unos insectos a los que nos podemos agarrar con un cable para impulsarnos, quedarnos colgados de ellos o incluso montar monstruos. También dan pie a nuevas técnicas personalizables para las armas. Acostumbrados a ir de un lado para otro a pie, consumiendo raciones cada dos por tres, cualquiera diría que estamos ante una revolución como la que planteaban los salientes y las cuestas escalables en Monster Hunter 4. Más o menos, es así: el experimento cambia por completo el diseño del mapa —que, personalmente, creo que es lo mejor que trae consigo el juego— y la forma de navegar por él, pues a los muchos atajos que siempre hemos tenido sumamos mezclas de saltos y agarres para correr por las paredes o ganar impulso. Como los iconos de los monstruos siempre son visibles, Rise nos permite llegar hasta el objetivo en un santiamén. Pero no solo se trata de eso.

El videojuego portátil y tradicional que querías, pero con más ritmo


A nivel gráfico, Rise exprime el hardware de Switch. Se ve genial.
A nivel gráfico, Rise exprime el hardware de Switch. Se ve genial.

Piensa en los monstruos que huyen, o en las misiones de entregar objetos pesados (huevos de wyvern y similares) e incluso en las batidas libres para recolectar materiales. Todo eso se vuelve no solo más rápido, sino también más interesante, mezclando los Canyne con los cordópteros. Puedes afilar tus armas o tomar raciones mientras pasas de una zona a otra sin perder tiempo, o encontrar objetos de cuenta e incluso coleccionables en lugares impensables. MH World ya tuvo un interés parecido por hacer de cada mapa algo más que zonas abiertas interconectadas, pero aquel estuvo muy influenciado por los puntos de ruta, mientras que Rise quiere que te esfuerces un poco más. A menudo, los campamentos secundarios o los objetos más valiosos requieren que mires con atención la forma del mapa para encontrar salientes o animaves que recarguen la barra de resistencia conforme escalas. Diría que, dentro de los límites del mapa, es posible ir a cualquier sitio que veas, y si llegas posiblemente encuentres algo. Y es probable que encuentres algo útil allí. Esta filosofía también ha permitido a los diseñadores recuperar un mapeado mucho más tradicional al mismo tiempo, donde los monstruos no se vuelven tan locos como en los apretados árboles del Bosque Primigenio. En general, hablamos de áreas más abiertas y más flexibles. ¿Recuerdas cómo el Tobi-Kadachi solo podía subirse a una pared en su nido? Ahora, tanto él como varios monstruos más se agarran a cualquier pared.

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¿Problemas? Hay algunos, también. El control de los Canyne podría ser algo mejor porque no son capaces de girar en ángulos tan cerrados como los del cazador, la animación de derrape admite algo de mejora y a veces, la animación de recoger un objeto dura tanto que te impide atrapar el siguiente sobre la marcha. Por otro lado, las carreras por las paredes podrían ser manejables tanto de forma direccional como a la hora de frenar. Pero todo esto es pecata minuta. En general, son ideas tan buenas que daría pena dejarlas atrás en futuras entregas de la serie. Veremos cómo evoluciona el asunto.

Salvando la aldea Kamura del Frenesí

El Frenesí puede volverse un verdadero caos en las partidas multijugador.
El Frenesí puede volverse un verdadero caos en las partidas multijugador.

Llevábamos desde Monster Hunter Portable 3rd sin ver algo así, pero en esta ocasión Capcom ha apostado por una ambientación 100% nipona. Un local de flores de cerezo, dango, katanas y samuráis fantasmales; pequeño como el de todas las entregas portátiles, aunque con todas las funciones básicas. La serie nunca se ha caracterizado por tener personajes entrañables ni historias particularmente profundas, y este no es la excepción: aquí, la aldea Kamura lleva años siendo acosada por un fenómeno llamado Frenesí, y a tu cazador le toca enfrentarse a él. Planteamiento genérico que sienta precedentes para la acción, claro. La realidad es que todo es una excusa para introducir el arquetipo de misión homónimo, una suerte de modo tower defense.

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A grandes rasgos, el Frenesí es la evolución lógica del tipo de misión a gran escala que llevamos años viendo en la saga. Piensa en monstruos como Lao Shan Lung, Jhen Mohran o Zorah Magdaros, pero en lugar de luchar contra un dragón anciano, te enfrentas a varios monstruos grandes montando y desmontando armas con otros jugadores. Es un buen experimento, para qué engañarnos, porque el asunto puede llegar a volverse muy intenso y caótico cuando se juntan más monstruos de los que puedes controlar en la pantalla, pero no quiero darle más protagonismo del que merece: es una idea atrevida para los estándares de Monster Hunter, sí, pero no hay muchas misiones obligatorias de este estilo en el juego y dudo mucho que se vayan a jugar a menudo por gusto.

El Frenesí es fresco y divertido, pero también un tanto anecdótico

Sí que veo con buenos ojos que todo el asunto del Frenesí tenga un arco algo más elaborado en las misiones de la sala de reunión, porque encaja genial con una de las dos tareas clave para la historia —que no voy a arruinar a nadie en este artículo, por supuesto— aunque sea solo a nivel visual, conceptual, sonoro. La tensión de ver el tiempo correr mientras el monstruo rompe la puerta, la espectacularidad del fuego wyveriano o del matadragones, el renovado y épico tema "Proof of a Hero" de fondo… ¡es toda una experiencia! No creo que llegue a gustarnos tanto como el encuentro del Dalamadur, pero al menos es un arquetipo de misión fresco y divertido que gusta jugar de vez en cuando.

Los camaradas Felyne se han implementado con naturalidad.
Los camaradas Felyne se han implementado con naturalidad.

La monta de monstruos, una nueva mecánica que va de la mano de los cordópteros, funciona mejor aquí que en el resto de misiones. Normalmente, sigues la misma lógica para todos los encuentros: si hay un solo monstruo en el área, lo estrellas contra la pared un par de veces; si hay más, entonces usas la montura para dañar al segundo todo lo que puedas, luego lo lanzas contra el que queda, montas a ese último y vuelta a empezar. Una verdadera fantasía, claro, pero verdaderamente se siente mejor en los espacios cerrados de las misiones de Frenesí donde también se acumula fácilmente media docena de monstruos grandes a la vez. El resto del tiempo, bueno; digamos que sencillamente está ahí, no hace daño a nadie y es una forma de cambiar el chip.

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Con un poco de maña y esfuerzo, es posible llegar a zonas del mapa increíblemente altas o lejanas, algo impensable en entregas anteriores.
Con un poco de maña y esfuerzo, es posible llegar a zonas del mapa increíblemente altas o lejanas, algo impensable en entregas anteriores.

Por otro lado, tenemos a los grandes protagonistas del juego ¡los monstruos! Hay aproximadamente cuatro decenas de criaturas grandes para dar caza, once de las cuales son completamente nuevas e inspiradas en los yo-kai del folklore japonés. Todas me han convencido, incluyendo las más simples como Aknosom, por la expresividad que transmiten sus animaciones y, en algunos casos, sus mecánicas únicas. No creo que este juego sea ninguna locura en este sentido, especialmente teniendo en cuenta que en Monster Hunter Generations introdujo a Glavenus, Gammoth o Astalos; pero sí creo que Rise tiene algunos diseños muy originales para los monstruos. Bishaten, por ejemplo, lucha lanzando fruta con diferentes efectos. Si lo aturdes en cierto punto, la fruta se le cae al suelo y puedes recogerla para recuperar salud o lanzársela a él, así que durante unos segundos la partida se vuelve una pelea frutal tan absurda como divertida.

Pero es Magnamalo, el monstruo de la portada, el que más impone. Tiene la pomposidad que el equipo de desarrollo B de Capcom infunde a sus monstruos, y recuerda a un samurái fantasmal que blande la cola como si fuera una alabarda naginata. Si has probado la demo, sabrás que sus técnicas son fáciles de telegrafiar, pero tiene un alcance descomunal al saltar e impulsarse. Otro detalle sutil que me ha gustado es que la música no solo mantiene el listón tan alto como siempre, sino que además añade voces a la composición. Mencioné el tema principal más arriba, pero el resto de temas propios ("Barbarous Beast", "Sanctuary Abandoned by the Gods" entre otros) también cuentan con coros. E incluso los de criaturas pretéritas, como el de Zinogre, que ya de por sí era uno de los preferidos de la comunidad, se vuelve aún más épico. Segunda remezcla en dos años, por cierto.

Misiones, rangos y mejoras

Rise resulta, como mínimo, igual de accesible que World. Hay muchas comodidades para crear objetos o mejorar equipamiento.
Rise resulta, como mínimo, igual de accesible que World. Hay muchas comodidades para crear objetos o mejorar equipamiento.

Asumo que, si has leído hasta aquí, hay muchas probabilidades de que hayas dedicado cientos de horas a cada entrega anterior, y si es el caso estarás de sobra familiarizado con la mayoría de cosas que hemos tratado hasta ahora. ¿Qué hay más allá? Pues, como ocurre con todas las entregas fundacionales, Rise solo tiene misiones de rango bajo y rango alto. Las primeras están disponibles tanto en el inventario de la aldea como en el de la sala de reunión, y las segundas, solo en la sala de reunión. Francamente, apostaría igual que cualquier lector de la revista a que tendremos un rango maestro en alguna expansión o reedición del juego en 2022, pero a falta de confirmación oficial, habrá que conformarse con esto. Hay algunas cosas que no me han gustado detrás de esto.

El videojuego portátil y tradicional que querías, pero con más ritmo

Por ejemplo, tras unas 50 horas de juego siento que ya no me queda otra cosa que hacer que coleccionar más variedad de armas y armaduras —solo para que conste, los que debutan en la saga podrán exprimir el contador mucho más a medida que aprenden sus secretos— porque el apartado postcréditos no está muy nutrido. No hay subespecies, solo un muy reducido número de variantes Apex exclusivas de las misiones de Frenesí; no hay armaduras alfa y beta como en el juego anterior, y tan solo hay un par de dragones ancianos cuyos nombres y mecánicas no quiero estropear, pero sí adelantaré que hay un poco de trampa con ese número. Vamos, que ya hay ganas de que vayan llegando ese Chameleos y el resto de monstruos programados en actualizaciones.

Hay que admitir, eso sí, que el juego se esfuerza mucho para divertirnos y nutrirnos con actividades opcionales mientras dura. Las submisiones funcionan ahora como los contratos y desafíos de cualquier MMO o juego como servicio, hay un campamento adicional que encontrar para cada mapa, 60 coleccionables con fragmentos de historia escondidos y un montón de incentivos para explorar. No se ha escatimado en posibilidades. Puedes convertir usar la nueva cámara para convertir tu cuaderno de notas de cazador en un álbum de fotos con todas las criaturas del juego; durante las misiones pueden aparecer aves auspiciadoras que perseguir para conseguir potenciadores de recompensas y también hay atajos escondidos aquí y allá, de forma muy dinámica, sin cortes de pantalla como en el pasado.

El videojuego portátil y tradicional que querías, pero con más ritmo

Puedes examinarte en la aldea para convalidar parte del progreso de la sala de reunión

La idea, insisto, es que todo se sienta más ágil. No hay bebidas calientes y frías que gastar únicamente para sobrevivir en la tundra o el volcán. No hay bolas de pintura ni puntos de ruta: todos los monstruos aparecen debidamente marcados en el mapa. De hecho, hay un icono que muestra cuándo están listos para capturar, así que no tienes que esperar a que cojeen para ello. También puedes valerte de la vida endémica para elaborar nuevas estrategias sobre la marcha: ¿te han envenenado? Si no llevas un antídoto encima, puedes usar una serpiente local para curarte. Y si no, pues igual que en World, basta con volar hasta el campamento más cercano para comer, cambiar de equipamiento o reponer suministros. Agilidad, ritmo, un no parar, vaya. Es tan ágil que, de hecho, puedes tomar misiones a modo de examen en la aldea que te convalidan el progreso de la sala de reunión.

Se han hecho las cosas muy bien en muchos sentidos, se han traído cosas geniales de World como los marcadores de daño opcionales y algunas cosas que he mencionado más arriba también; se han añadido voces de personaje en inglés y japonés que te avisan cuando un monstruo prepara un ataque característico… y con tanto bien, me pregunto cómo es posible que se hayan dejado atrás las misiones de investigación para darle más variedad y emoción al inventario de la encargada del Gremio. Me pregunto por qué ya no tenemos una redecilla para atrapar la fauna local y tener mascotas en casa. No entiendo por qué el bubo ha sustituido al Poogie en vez de complementarlo. Los mantos, las trampas ambientales, todo en el olvido. Pero supongo que al poner lo que ganamos y lo que perdemos en una balanza, las novedades pesan más que las pérdidas.

Rendimiento

El motor RE Engine ayuda mucho a crear monstruos más creíbles.
El motor RE Engine ayuda mucho a crear monstruos más creíbles.

No lo parece a simple vista, pero estoy seguro de que uno de los mayores avances que se han aplicado en Monster Hunter Rise es la conversión a RE Engine, el motor de Capcom para los juegos de última generación. Había ganas de jubilar el MT Framework, que llevábamos arrastrando durante una década, y francamente la mejora es palpable. Salta a la vista que hay tanto material importado, que algunos errores del pasado están aún pendientes de corregir —por ejemplo, en los monstruos pequeños que se renderizan en la distancia con la cadencia de fotogramas de unas diapositivas— pero también hay mejoras palpables. Mis favoritas, sin la más mínima duda, están en los monstruos.

El videojuego portátil y tradicional que querías, pero con más ritmo

No podemos pedir peras al olmo porque hablamos de hardware portátil, claro; pero la atención al detalle impresiona. El pelo de los monstruos es graso y brilla con el sol, pero cuando caen redondos al agua, se ven claramente mojados. Las esponjas del Ludroth Real tienen un relieve único, mientras que las escamas de Mitzutsune se ven claramente cubiertas de aceite jabonoso. Las superficies líquidas, por su parte, pueden reflejar las sombras, la electricidad y cuerpos cercanos. Para tratarse de Nintendo Switch, es un nivel bastante alto.

Para ser Nintendo Switch, es un nivel bastante alto

El rendimiento apunta siempre a 30 FPS, y aunque la mayor parte del tiempo lo consigue, durante las contiendas se puede notar que la tasa de fotogramas baja un poco; particularmente en las zonas más densas de la jungla. No hay tirones más graves, ni siquiera en las partidas multijugador, que era una de las grandes preocupaciones que arrastraba la demo original. En mi experiencia, la conexión ha sido completamente fluida tanto en una red Wi-Fi de 600 mbps, como conectado a una red móvil de 2 mbps. Todo esto, por supuesto, hablando de partidas con miembros de la prensa internacional: habrá que ver si se mantiene igual de bien con miles de jugadores en todo el mundo.

Una visita obligatoria

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Monster Hunter Rise

Por: El equipo de 3DJuegos
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Monster Hunter Rise hace lo que la saga debe hacer para mantenerse interesante: experimentar. Y le sale bien, además, porque las misiones se vuelven mucho más dinámicas y apetecibles cuando tienes más libertades para abarcarlas. No todo ha salido a la perfección, claro, porque el Frenesí se queda como algo más bien anecdótico, las monturas se hacen un poco clónicas y al rango alto le vendría bien algo más de variedad y desafío; pero hablamos de un juego tan divertido que, honestamente, deberías tener en tu colección si tienes una Nintendo Switch y te llama la atención aunque sea un poco.

Comprar Monster Hunter Rise
5 cosas que debes saber:
  • Cinco entornos abiertos muy bien diseñados, sin pantallas de carga por primera vez en portátiles.
  • El apartado post créditos es algo básico, sin subespecies, variantes ni armaduras alternativas.
  • Se nota el salto a RE Engine: los escenarios están muy detallados y los monstruos, aún más.
  • La historia se extiende por los rangos bajo y alto, pero concluirá en una futura actualización.
  • El Frenesí tiene su propia categoría de misión, y muy rara vez es obligatorio para continuar.
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés, japonés, idioma de monster hunter
Duración: 40 horas (RC7) + Rejugabilidad incalculable
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