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Repasamos la historia de Arkane Studios: Dentro de los autores de Dishonored, Arx Fatalis y Prey

Repasamos la historia de Arkane Studios: Dentro de los autores de Dishonored, Arx Fatalis y Prey

Por  /  29 de mayo de 2020       
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La historia de Arkane Studios es también la de un género: los Immersive Sims. Un estilo de juego tan atractivo como caro y peligroso. Repasamos la trayectoria de un estudio único en la actualidad y que está dando mucho que hablar.

Arkane es el estudio imposible. Un equipo de desarrolladores destinados a querer perpetuar uno de los géneros más complicados de los videojuegos: los Immersive Sims. Juegos que te sumergen en un mundo complejo, lleno de causa y efecto. De posibilidades y decisiones. Todo suena atractivo, pero también inmensamente caro y complejo. Por ello, la historia de Arkane está llena de baches. De callejones sin salida. Y también de éxitos. Un camino pedregoso hasta el triunfo que supuso, trece años después de su creación, el primer Dishonored.


Esta es la historia de ese auge; de dos de sus nombres más reconocidos: Raphael Colantonio y Harvey Smith y cómo llegaron a unirse para crear uno de los mejores representantes del género. También de la Arkane actual, para entender cuál ha sido su filosofía durante la última década y cómo seguirá siendo en sus futuras producciones, entre las que se incluye el futuro y misterioso Death Loop.


Justo ayer, 28 de mayo, se cumplieron 20 años del nacimiento del estudio. Un equipo que siempre ha ido a contracorriente y que, por el camino, nos ha regalado juegos brillantes de géneros mucho más diferentes de lo que aparentan. Una conexión entre dos países muy distintos a través de dos enormes talentos.


Cruce de caminos

La historia de Arkane siempre ha estado dividida en dos: Austin, Texas y Lyon, Francia. Raphael Colantonio fue uno de los fundadores originales de la compañía en Francia. Entró en la industria de los videojuegos de la forma más extraña posible. Habiendo estudiado una ingeniería un poco por cumplir con los deseos de sus padres y debatiéndose entre la música y los videojuegos, participó en un concurso organizado por Electronic Arts en el que se demostrar tu conocimiento sobre la saga Ultima, una de las pasiones de Colantonio. Las preguntas eran muy especializadas y el joven de 18 años las sabía todas. Sin embargo, el concurso era una farsa. El premio, un viaje a los estudios de Origin Systems en Texas, no era real, sino que se trataba de una oferta de trabajo encubierta para formar parte de la filial francesa de la compañía.


Raphael estuvo cuatro años trabajando en Electronic Arts. En los 90, el gigante realizaba algunas de sus obras más originales y arriesgadas. Desde Origin se traspasaron las fronteras en los juegos de rol con la saga Ultima y en los simuladores espaciales con Wing Commander. Se apoyaban producciones de todo tipo, como los juegos de estrategia de Bullfrog como Theme Park o Theme Hospital hasta aventuras gráficas como Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes. Pero en 1997, con la llegada de la primera PlayStation, algo cambió para Colantonio. EA ya no estaba interesada en los juegos que hacía Origin, tanto como sus ramas deportivas, por lo que el joven productor abandonó la compañía, trasladándose a Infogrames.


Tampoco duró mucho en la compañía. Su tío, un empresario de éxito, lo animó para fundar su propio estudio. Era un hombre práctico que no creía en los sueños, sino en que si sabías hacer un producto, tenías que venderlo. Colantonio sabía hacer juegos y tenía una idea muy específica del tipo de juego que quería hacer, influenciado por Ultima Underworld. Así fundó Arkane Studios en 1999 junto a cuatro amigos.


Poco tiempo después, tenían un prototipo que querían convertir en Ultima Underworld 3. Descubrieron que, a diferencia de lo que pensaban, el juego no estaba desarrollado por Origin, sino por un estudio llamado Looking Glass, con sede en Boston. Colantonio se reunió con Paul Neurath, CEO de la compañía, y ambos estaban de acuerdo en que podía funcionar. Sin embargo, había un problema: aunque Looking Glass poseía la mitad de la licencia, la otra mitad estaba en posesión de EA. Y el gigante no estaba interesado. Quería hacer demasiado cambios y Raphael no estaba de acuerdo con ellos, por lo que decidió seguir con su visión artística, creando la marca desde cero. Así nació Arx Fatalis.


Arx Fatalis es un diamante en bruto y quizá uno de los juegos más desconocidos a día de hoy del estudio. En su momento, a Arkane le costó encontrar un distribuidor para su juego; llegó incluso a firmar con una compañía que justo antes terminó en quiebra. Al final, llegó a un acuerdo con JoWood Entertainment y Arx Fatalis vio la luz.


El lanzamiento fue duro y las ventas no acompañaban. En Arkane estaban felices, porque estaban satisfechos con el juego, pero su supervivencia financiera peligraba. Pero Raphael sabía que el juego era bueno. Incluso había conseguido que enganchase, también literalmente, al mismísimo Richard Garriott, el famoso desarrollador de la saga Ultima… y también famoso por no jugar a ningún otro videojuego. Se había quedado sin flechas y le pidió al estudio un script para conseguir flechas infinitas. Algo que hicieron de muy buena gana.


Pese a que Arx Fatalis no había vendido bien, sí sido bien recibido por la crítica, por lo que en Arkane estaban decididos a continuar con una secuela. Se aproximaron a Ubisoft, pero la gala no estaba por la labor de continuar una franquicia que no había vendido bien en su primera parte. Le ofrecieron, sin embargo, crear un juego basado en su universo Might and Magic y Arkane aceptó. Esta vez, buscarían también el éxito financiero, aunque aquello supusiera no poseer el 100% de la creatividad. El resultado fue Dark Messiah of Might and Magic.


Dark Messiah desarrollaba mecánicas que permitían experimentar con el entornoDark Messiah es bien conocido por la comunidad. El juego se atrevía a desarrollar mecánicas muy diversas que permitían al jugador personalizar al máximo qué tipo de héroe quería ser y experimentar con el entorno. No se trataba únicamente de agitar una espada si decides ser guerrero o lanzar hechizos, si optas por un mago. Tu estilo de juego condiciona el campo de batalla. Puedes lanzar hielo en el suelo y ver como tus enemigos resbalaban. Hacer uso de las sombras y aproximarse con sigilo a la espalda del rival. Utilizar el entorno a tu favor, activando trampas, pateando a los enemigos hacia una pared de pinchos o haciendo caer una pila de barriles. Y también podías mezclar todo lo anterior.


Colantonio afirma que Dark Messiah fue un paso intermedio. No fue el acuerdo que más les beneficiaba y el juego no resultó tan bueno como esperaban, con bastantes bugs que sacaban de quicio a los jugadores. Pero hicieron algo muy interesante aquí, que desafiaba las normas y las convenciones de una época que comenzaba, poco a poco, a facilitar los sistemas de juego. Dieron una libertad que, allá por 2006, se empezaba a constreñir y permitieron a los jugadores seguir experimentando con los sistemas y las reglas en vez de desarrollar una aventura mejor producida, pero más restringida. Y buena prueba de ello es que Dark Messiah se ha ido convirtiendo, con el paso del tiempo, en un juego de culto, muy querido por los jugadores que se aproximaron a él gracias a su libertad de acción sin barreras.


A finales de la década, Arkane se aproximaba a un punto peligroso. Quería seguir desarrollando sus propias IPs, mientras buscaban la forma de romper las barreras de la innovación en los videojuegos. El culmen de todas esas ideas tenía un nombre: The Crossing, el proyecto más secreto de la compañía y uno de los grandes cancelados de la Historia. El juego era ambicioso incluso para los estándares de hoy día: un juego que mezclara la experiencia modo para un jugador con el multijugador online, permitiendo a otros jugadores tomar el rol de los enemigos y tratar de detener el avance del protagonista principal en la campaña.


El juego era demasiado ambicioso para su propio bien. No solo las compañías con las que Arkane se reunía exigían demasiados derechos sobre el videojuego, sino que desconfiaban de su innovador planteamiento. Si ya era difícil vender un juego, fuera online o monojugador, la mezcla creaba preocupación en los equipos de marketing. De todas las compañías con las que se reunieron, solo una parecía estar dispuesta a ir hacia adelante, pero el contrato que les ofreció era completamente draconiano. Y sin embargo, por toda la fe que el estudio tenía en The Crossing, Arkane quería firmar.


Hasta que llegó EA de nuevo. En 2010, la gran productora ya había renovando su imagen, apostando por algunas producciones originales y sin intención de intervenir en el proceso creativo. De ahí salieron grandes obras como Mirror’s Edge o Dead Space, pero también había otro proyecto en la sombra: LMNO. El proyecto supuso un nuevo intento de Steven Spielberg por adentrarse en la industria, creando esta vez un juego que lograse evocar emociones, siendo un título de acción en primera persona que mezclaba elementos de parkour, con toques de aventura y rol, en el que encarnamos a un personaje y su relación con una alienígena llamada Eve. El proyecto venía encabezado por dos ex-Looking Glass: Doug Church y Randy Smith, y ahora pedían ayuda también a Arkane para avanzar en el proyecto.


LMNO canceló The Crossing. Y, posteriormente, EA canceló LMNO por la crisis financiera. Pareciera que Arkane estaba en su peor momento, pero lo cierto es que el trabajo realizado con LMNO seguía siendo igual de válido, lo que permitió a la compañía no solo sobrevivir unos años, sino acumular mucha experiencia en el proceso. ¿Y The Crossing? El juego es, de hecho, muy real. Es la pregunta más realizada cuando se une alguien al estudio, por lo que cada cierto tiempo, Arkane organiza una partida al misterioso experimento para los nuevos integrantes.


Arkane sobrevive gracias a algunos encargos de apoyos a franquicias importantesLos años pasan y Arkane vive una época extraña. Llevan ya un tiempo sin crear un nuevo videojuego publicado. Sobreviven gracias a algunos encargos de apoyos a franquicias importantes. En Call of Duty World at War, se encargan de ayudar a Trayarch con la faceta multijugador del título, mientras que en Bioshock 2, se suman como el cuarto estudio en asistir a 2K Marin —estaban 2K Marin, 2K Australia y Digital Extremes—, trabajando el diseño de niveles, animación y arte del juego. Pero tras la tormenta, llega la mejor de las calmas. Arkane une al grupo ZeniMax que le ofrecerán libertad creativa (y financiera) para un nuevo proyecto.


Durante este tiempo, Colantonio viaja mucho a Austin, Texas. Para un fan de Ultima como él, la ciudad se antoja como un paraíso de desarrolladores que buscan algo más que enriquecerse. La realidad no es exactamente como en su cabeza, sin embargo; no es que todo el mundo andase por la calle hablando de videojuegos ni nada por el estilo. Pero sí encuentra aspiraciones comunes en el otro gran protagonista de la última temporada de Arkane: Harvey Smith. Ya habían coincidido alguna vez en Origin y en esta ocasión la conexión y el momento fueron propicios. Tanto, que Colantonio ofrece a Smith una oferta irresistible: liderar junto a él un proyecto y, más sorprendente todavía, ser co-propietario de la compañía. Pero antes de conocer la respuesta de Harvey Smith, tenemos que entender cómo el desarrollador americano llega a este punto. Una historia que nos acerca a la otra cara del Immersive Sim. La de la ciencia-ficción de Deus Ex.


Deus Ex Machina

La vida de Harvey Smith no fue fácil. A los seis años, su madre murió de sobredosis delante de él. Poco después su padre, de naturaleza violenta, se suicidó. Terminó alistándose en el ejército para escapar del pequeño pueblo donde creció y sirvió en Alemania y Arabia Saudí, participando en la Operación Tormenta del Desierto. Por fortuna, Smith tenía un amigo en Austin, Texas que trabajaba en una compañía de videojuegos, por lo que se dirigió allí una vez terminado su servicio militar. Esa compañía era Origin.


Las historias que recuerda son similares a las de otros estudios incipientes de esta cuna tejana del videojuego, como id Software. Un montón de adolescentes recién salidos del instituto que, sin pasar por la universidad, terminan trabajando en una compañía, de 12 a 16 horas al día, trabajando, jugando y haciendo vida en el mismo lugar y alimentándose de pizza prácticamente todos los días. Sin embargo, pese a comenzar su labor en el departamento de control de calidad y disfrutando del ambiente juvenil, Smith no se deja distraer de su objetivo: quiere crear un juego propio.


Cuando llega Ultima VIII, la cantidad de bugs es tal que el trabajo deja de ser divertidoPoco a poco, lo consigue. Trabaja corrigiendo bugs para los grandes de la compañía. Diseñadores como Richard Garriott, Doug Church, Chris Roberts o Warren Spector. En Wing Commander, se divierte jugando creyendo que los bugs son nuevas mecánicas, como la habilidad de los Kilrathi de hacer sus naves invisibles, cuando en realidad era la memoria de la 3DO la que no podía cargar tantos elementos en pantalla. Pero cuando llega Ultima VIII, la cantidad de bugs es tal que deja de ser divertido. Smith escribe una lista de 100 bugs intolerables, advirtiendo que el estado del juego supone un "tortazo en la cara del jugador". Poco tiempo después, el mismísimo Richard Garriott se plantaría en su mesa, pero en vez de estar enfadado, admite los errores y le ofrece una oportunidad como Productor asistente. Smith arregla 60 de esos 100 bugs, los más importantes. Y lo que es mejor aún, tiene potestad para presentar un proyecto propio.


Ese proyecto es Technosaur, un juego de estrategia en tiempo real de corte similar a Dune 2 y sus sucesores Warcraft y Command & Conquer. El juego logra captar el interés al tener mecánicas de infiltración interesantes, control por voz y… dinosaurios con lanzacohetes. ¿Qué más se puede pedir? EA vuelve a entrar en acción, apuntando que el juego debería cambiar la perspectiva completamente cenital por una isométrica que estaba de moda en los últimos juegos de la época, como Civilization II, Fallout o Crusader: No Remorse. Sin embargo, Smith ignora las indicaciones de EA y el proyecto se cancela.


Con este proyecto fallido, Harvey Smith decide que es hora de abandonar la compañía y decide probar suerte en lejos de la compañía, uniéndose a Multitude. Allí dedica mucho tiempo a Fireteam, un juego de disparos centrado en el aspecto multijugador y con comunicación por voz que, cuando ve la luz en 1998, resulta un fracaso —aunque, curiosamente, su diseño es muy parecido al de los actuales MOBAs. Harvey ya había trabajado como tester de System Shock. Comparte la pasión de Warren Spector por los juegos al estilo Ultima. Siempre era el último en abandonar la oficina y a menudo por ello termina charlando con Spector debatiendo sobre cómo sería el verdadero sucesor espiritual de estos juegos. Siguieron en contacto, mediante largas cadenas de emails charlando sobre el futuro del género. La respuesta llegó con Deus Ex, que daría la fama a ambos diseñadores y Smith uniéndose a Spector en Ion Storm.


Deus Ex es un juego especial. Es cercano. Quiere llevar la ciencia-ficción y el estilo de juego a cotas más personales. De forma que puedas interactuar con cualquier elemento del entorno. Tanto es así que cuando el equipo enseña el juego por primera vez a una persona, esta no salió de los muelles del principio del juego. Comenzó a jugar con cajas, las lanzó al agua. Se lanzó a agua después. La rompió y cogió las cosas que se hundían en el fondo. Se puso a perseguir a un pájaro por el muelle… Smith creía que habían fracasado, pero al terminar la sesión el feedback era muy diferente. El juego le había encantado. El grado de profundidad y de libertad de Deus Ex era algo nunca antes visto.


La segunda parte, Deus Ex Invisible Wars, no fue tan bien. Había interés en lanzar el juego no solo en PC, sino también en Xbox, y el estudio era muy inexperto en trabajar con consolas. Smith asegura haber aprendido mucho con Invisible Wars, aunque admite que carecía de la profundidad y complejidad de Deus Ex. Ese fue el principio del fin de Looking Glass, que poco a poco se fue desmoronando. Smith terminó en Midway, intentando llevar a buen puerto un juego llamado Blacksite: Area 51, lo cual no consiguió del todo, en parte por las fechas límite imposibles que imponía una compañía en plena batalla legal y a punto de ser adquirida por Warner.


En este momento, Harvey Smith anda algo perdido. Durante su etapa en Origin, sin embargo, hacía de guía para desarrolladores de otros estudios y había conocido a Colantonio, por lo que retomaron el contacto en una visita de este último a Austin. Y ahí Harvey Smith recibe una propuesta difícil de rechazar: no solo diseñar juegos para Arkane, la otra cara de los Immersive Sims, sino ser co-propietario de la propia compañía. La estabilidad no es un problema. Por su experiencia propia, Smith siempre ha tenido una visión diferente de lo que significa estar seguro en una empresa. Las grandes firmas de la época, como EA o Midway parecen más seguras, pero cada cierto tiempo anuncian una gran cantidad de despidos. Una compañía pequeña —el tiempo le daría la razón con Arkane— era un buen lugar donde trabajar.


Ninjas arcanos

Al principio, Harvey Smith no está seguro del todo. Al fin y al cabo, él y Colantonio tienen prácticamente la misma función como diseñadores. Pero a poco a poco se dio dando cuenta de que las sinergias eran más beneficiosas que las desventajas. No lo tenían fácil. Estaban enamorados de un estilo de juego que no era el más exitoso comercialmente, pero esta vez tenían una buena oportunidad gracias al acuerdo firmado con Bethesda. Crean una presentación: la presentación ninja. Dan rienda suelta a toda su imaginación y el gusto por los juegos que habían creado.


Un asesino con poderes, como Dark Messiah, pero con las mecánicas de sigilo de un Thief, pero con las posibilidades de un Deus Ex. Había, sin embargo, algo que distinguiría ese juego. Por primera vez, no se basarán en el clásico mundo de ciencia-ficción o fantasía medieval, sino en un mundo extraño. Un universo alternativo al estilo del Londres victoriano, pero con sus propias reglas. Algo que, posteriormente, sería bautizado como Oilpunk. Así nace la aventura de Corvo Attano. Así nace Dishonored.


Parte del éxito de ese estilo visual es gracias a Sébastien Mitton. Se unió a Arkane en 2004 dibujando personajes para Dark Messiah y tras los cancelados The Crossing y Ravenholm encontraron su máxima expresión con el estilo visual de Dishonored. Lo interesante del diseño de arte de Dishonored es que se alejaba de la clásica fantasía épica de sus anteriores juegos, algo que también buscaron posteriormente con la clásica ciencia-ficción con Prey. Para Mitton "se trata de no copiar ningún estilo artístico. Cuando tienes la oportunidad de trabajar en un estudio como Arkane tienes la oportunidad de hacer un estilo propio para un proyecto."


Es algo que se refleja también en el diseño de sus personajes, que huye del hiperrealismo moderno y se apoya en las texturas pintadas a mano. "Personalmente no busco el hiperrealismo, porque eso ya lo ves en la vida real. En un juego, no quiero sentir que estoy en la vida real, sino viajar a otro mundo y tener otra experiencia." Por supuesto, cada juego supone comenzar desde cero: "Siempre intentamos buscar un estilo diferente. No puedo decirte cuál es el estilo que estamos buscando para el siguiente juego, pero cada vez buscamos la fórmula adecuada que apoye a la narrativa y al estilo de combate. No se trata solo de cómo se ve, sino de cómo se siente".


Dishonored es un éxito de críticas y ventas. Juntos, Smith y Colantonio logran crear un juego que tiene todas la profundidad de las obras en las que se inspiraron, mientras que traen a la palestra un diseño único, que se aleja de los cánones clásicos que solemos encontrar en la fantasía y la ciencia-ficción. No solo sus mecánicas son sólidas y sus misiones complejas, sino que al jugador se le permite desarrollar un estilo propio. Algunos jugadores disfrutaban del sigilo y la posibilidad de pasar por los escenarios como un auténtico fantasma, mientras que otros tenían las herramientas de acción necesarias para ser verdaderas máquinas de matar. Y no solo matar, sino hacerlo con estilo.


Escogieras el camino que escogieras, siempre sucedía lo impredecible. En Dishonored, el escenario está diseñado para que puedas trazar estrategias y escoger diferentes caminos, pero también para que puedas improvisar. Algunos poderes, como el Guiño, permiten a los jugadores atravesar el escenario en un… bueno, abrir y cerrar de ojos. Otros, como la posesión, generaban situaciones realmente únicas. Lo que en algún momento del desarrollo podría ser catalogado como bugs terminaron siendo mecánicas que el juego abrazaba en pos de la creatividad.


Con Dishonored siendo el gran éxito de la compañía y con un importante apoyo de Bethesda detrás, con la que Colantonio se sentía seguro, Arkane podía brillar. Tanto, que se sentían confiados para abarcar dos proyectos a la vez. Aunque pudiera no parecerlo, Arkane no rechazaba las secuelas. Es solo que no habían tenido la oportunidad. Arx Fatalis 2 es buena prueba de ello. Pero Dishonored daba la oportunidad al estudio de seguir expandiendo la franquicia, mientras que sus dos oficinas permitían seguir experimentando en futuros proyectos. Pero ahora, Colantonio y Smith tendrían que volver a estar separados, para que cada uno de ellos pudiera dedicarse a un proyecto. Smith dirigiría Dishonored 2, mientras que Colantonio, que todas sus obras habían tenido bases en la fantasía, quería ahora mirar hacia el espacio.


Prey no se llamaba Prey. Era un proyecto de ciencia-ficción completamente nuevo. Bethesda se acercó a Rafael y le propuso el nombre. Prey 2 estaba cancelado y el nombre era lo suficientemente llamativo para volver a la actualidad. Es lo único que conserva del Prey original, ya que este mundo tiene sus propias reglas y sus propios alienígenas. Con Prey, Colantonio creó uno de los diseños estilo metroidvania en tres dimensiones más intrincados de la actualidad. Si pudiéramos alejarnos mucho de la estación espacial que conforma el escenario de juego, podríamos ver que todos sus escenarios están completamente interconectados. No hay trampa ni cartón. Las mecánicas del cañón GLOO y las granadas recicladoras que recogían conceptos de Minecraft para la fabricación de equipo eran muy refrescantes.


Smith demostró que Dishonored no había sido un golpe de suerte¿Y Smith? Demostró que Dishonored no había sido un golpe de suerte. La aventura se traslada de Dunwall a Karnaka. De un pseudo-Londres victoriano a una pseudo-ciudad mediterránea asolada por una plaga de mosquitos, en vez de ratas. Las reglas de Dishonored eran tan maleables que se permitieron el lujo de implantar no solo un personaje nuevo con Emily Kaldwin, sino que el juego funcionase también controlando de nuevo a Corvo, el protagonista de la obra original.


Una vez más, el juego brillaba por su intrincado diseño de niveles, que permitía al jugador abordar el conflicto como quisiera, mientras que algunos escenarios se han convertido en patrimonio del medio, como la famosa Mansión Mecánica y su intrincado desarrollo lleno de secretos. Era la primera vez que Arkane se enfrentaba a una secuela, pero no para Harvey Smith que ya había sufrido las expectativas de una segunda parte con Deus Ex: Invisible Wars. Para él, una secuela tiene sus propios riesgos. Ser demasiado fiel puede hacer que los jugadores crean que estás ante un Dishonored 1.5. Ser demasiado diferente puede contrariarlos.


El futuro de Arkane sigue brillando, aunque con distinta luz. Pese a no hacer ascos a las secuelas, siguen mirando mejor a los nombres nuevos, como demuestra su siguiente y misterioso proyecto: Death Loop. Tras su anuncio en el E3 de 2019, lo cierto es que poco sabemos del proyecto, ya que Arkane mantiene el juego en el más absoluto de los secretos —tanto que en la entrevista que hemos tenido con ellos no se podía preguntar por el desarrollo—. Sabemos que en Death Loop veremos la historia de dos rivales que están atrapados en ciclo eterno, sin fin. Algo que nos recuerda a un violento juego de asesinos atrapados en el día de la Marmota.


El futuro de Arkane Studios

Dinga Bakaba es el director de Death Loop. Es la primera vez en mucho tiempo que Arkane cuenta con un nuevo director, aunque Bakaba no es ningún novato. Ya dirigió La Muerte del Forastero, la expansión de Dishonored 2 que logró añadir nuevos poderes interesantes con los que experimentar y seguía demostrando su excepcional diseño de misiones. "Quería dedicarme a los videojuegos, pero no era buen programador y no sabía dibujar ni una manzana o una pera" recuerda Bakaba. "Sin embargo, descubrí pronto lo que era el diseño de videojuegos". Tras trabajar como tester y en control de calidad tuvo una oportunidad en Wizard Box, que había acogido un proyecto por encargo. Se trataba de Gray Matter, una aventura gráfica muy interesante firmada por la legendaria creadora de Gabriel Knight.


Creando sistemas de reglas blandos, el jugador se sorprende constantemente de lo que puede hacerComo él, muchos diseñadores franceses fueron a trabajar a Arkane, pero Bakaba destaca por su particular atención al detalle. Conoce Dishonored como la palma de su mano y sabe exactamente qué es lo que hizo exitoso la aventura de Corvo: "el diseño de Dishonored no es lineal. No se trata de crear un sistema de órdenes en el que si haces una cosa, sucede siempre otra. No hay problema con esa forma de diseñar, pero diría que es demasiado determinista. Si en vez de eso tratas de crear reglas más generales y simples e intentar reutilizar elementos, logras un sistema conectado entre sí". Es completamente cierto. En Dishonored, las reglas del juego son blandas. Sí, puedes poseer una rata para colarte por una alcantarilla, pero también puedes usar esa rata para evitar una caída y salvarte de una muerte segura.


Creando este tipo de sistemas blandos, el jugador se sorprende constantemente de lo que puede hacer. "Yo fui el que descubrí esa habilidad de casualidad mientras testeaba el juego y le mandé el vídeo a Ralf". Parecía un bug, pero no lo era. Era una característica del juego imprevista y que por supuesto se mantuvo en el juego. "Es es el primer paso: tener un sistema maleable. El segundo paso es decir sí al jugador. Si es una mecánica divertida, permanece en el juego. A no ser que lo rompa, claro. Otro ejemplo de esto son las espirales cortantes. En el juego decimos que puedes ponerlas en cualquier superficie. No decimos en la pared o en el suelo, sino en cualquier superficie, lo que significa que puedes colocarlas en las espaldas de los enemigos, por ejemplo. Eso es lo que consigues al simplificar las reglas".


Mientras que Arkane siempre se ha caracterizado por crear intensos Immersive Sims, lo cierto es que el género cada vez parece menos explorado. La filosofía de Arkane con Colantonio siempre ha huido del estilo de juego cinemático que busca parecerse a una película. Para él, un juego debe colocar al jugador en un mundo simulado y actuar en él. La filosofía de las grandes compañías no ayudaba para el estilo de juegos que quería hacer, ya que estas productoras tienen la filosofía de que "si no ha vendido en el pasado, no venderá en el futuro". Smith, de hecho, está harto de escuchar a lo largo de su vida frases como que "el RPG está muerto", "nadie está interesado en juegos en primera persona", "el sigilo no vende", cuando la realidad es bien distinta. La realidad, sencillamente, es que los Immersive Sims son juegos complejos.


Afortunadamente, en la actualidad, hay muchos juegos que utilizan características del género. Solo hace falta ver lo que hace The Legend of Zelda: Breath of the Wild, por ejemplo, para darse cuenta que la esencia del juego está en muchos sitios. Para Bakaba, la razón de esto es que los Immersive Sims, que no dejan de ser juegos basados en sistemas, son "juegos muy complicados de hacer. No puedo ni imaginarme lo difícil que ha debido ser para un juego como Zelda. Bueno, de hecho si alguien puede imaginárselo somos nosotros. Otro ejemplo es MGSV: The Phantom Pain, que tiene más elementos sistémicos que anteriores entregas. Es emocionante ver esta forma de crear juegos en las obras de otras compañías. Minecraft es otro ejemplo. Es fascinante ver cómo está creciendo otra generación, con gustos muy diferentes, que buscan más la agencia del jugador, con historias emergentes y una interacción social sin barreras, al contrario que los juegos multijugador más constreñidos de antaño".


Para los siguientes proyectos, Arkane no contará con Colantonio. Tras Prey, el desarrollador decidió abandonar la compañía. Agradecido por el tiempo pasado en Arkane y el trato ofrecido por Zenimax, el francés parece seguir persiguiendo sus sueños de crear proyectos con una absoluta libertad, como siempre apostó desde que se enamoró del trabajo hecho en Arx Fatalis. Su nueva compañía, WolfEye Studios, está desarrollando Weird West, un RPG de perspectiva isométrica, basado en un Salvaje Oeste fantástico y oscuro. ¿Y Smith? Lo cierto es que no hay mucha información sobre su futuro. Pese a seguir en la compañía, no está dirigiendo Death Loop ni parece estar asociado con el proyecto, al menos de manera directa. Quizá Arkane esté siguiendo la misma filosofía que con Dishonored 2 y Prey, creando dos juegos simultáneamente, y en breve sepamos lo que prepara el estudio afincado en Austin.


Sea cual sea ese futuro, Arkane ha dejado patente en la Historia del videojuego que la creatividad siempre se abre camino. La prueba está en sus juegos, que siguen vivos en la mente de sus creadores, de sus aficionados y también de nuevos jugadores. Así concluye Bakaba: "Tenemos una tradición de cogernos un día libre y jugar a antiguos Immersive Sims y es muy productivo para aislar elementos que nos cautivaron, mientras que los nuevos desarrolladores descubren cómo se hacían las cosas antes. Creo que es interesante porque se crea una disonancia entre el juego y lo que recuerdas de él. A menudo tu mente ha construido recuerdos alrededor de ese juego que no estaban allí y es interesante analizar qué te hacía sentir ese juego, qué promesas te hizo y cómo las cumplía. Es muy importante comprobar, más que las mecánicas y sistemas utilizados, qué activaba en ti como jugador y cómo te hizo sentir la primera vez.


ADN de la actual Arkane se entiende a través de sus juegosYo ahora juego a Dishonored mucho, en mi tiempo libre y gracias a ello y nuestros primeros juegos, cuando hablamos de proyectos para el futuro, incluso más allá de Death Loop, estamos pensando constantemente cómo sería una versión moderna de estos juegos. Incluso con nuestros proyectos cancelados como The Crossing, Ravenholm… siempre hay algo interesante que podría rescatarse". Y es que el ADN de la actual Arkane se entiende a través de sus juegos. "Hay gente que se está sumando al estudio ahora porque jugó a Dishonored" dice Bakaba. "Yo me uní a Arkane por Dark Messiah. Es muy importante entender qué hizo a esos juegos especiales y por qué la gente los recuerda. Cuando ves a alguien en Youtube haciendo una retro review o alguien jugando en directo por primera vez a Dark Messiah… siempre es una experiencia interesante ver a alguien con nuevos ojos descubrir estos juegos. Sí, algunas cosas están desfasadas, pero la promesa que hacían esos juegos, la magia que tienen, está muy viva".


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