Análisis de Oculus Quest 2: en busca de la relación calidad-precio en la Realidad Virtual

Análisis de Oculus Quest 2: en busca de la relación calidad-precio en la Realidad Virtual
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Oculus Quest 2 llega al mercado con la ambiciosa idea de convertirse en el dispositivo de realidad virtual de mejor calidad/precio. Hacemos un extenso repaso por sus características, planteándonos los casos de cada jugador interesado en adquirirlas.

Como poseedor de la primera generación de gafas de realidad virtual de Oculus, el primero modelo de Rift CV1, siempre tuve la sensación desde que las sostuve de que tenía en mis manos casi más un prototipo que un modelo terminado. Por aquél entonces ni siquiera se incluían los Oculus Touch, algo que a día de hoy no se puede considerar ni un accesorio, sino un elemento necesario para la VR. Pero, incluso aunque las Rift no eran ya un Devkit, parte de ellas se sentían en ocasiones como una unidad de desarrollo.

Años después, y con un abanico de marcas y gamas de dispositivos en el mercado, la VR parece estar viviendo una segunda vida. Una más cómoda y que se siente más completa. Habiendo establecido su núcleo de aficionados, desquitado de la presión del jugador general, la realidad virtual se siente más libre. Más segura de sí misma. Y no hay mejor demostración que la buena salud de algunos de los juegos que van llegando y, por supuesto, de la continuación de nuevos modelos de gafas.

Y en este contexto, toca examinar a fondo Oculus Quest 2, posiblemente la opción más llamativa de Facebook, aunque a día de hoy me atrevería a decir que la única, ya que parece que sus otras líneas, como Rift S, irán cediendo el protagonismo al presente modelo dejando de producirse; vamos a analizar sus especificaciones, pero ante la cantidad de preguntas y dudas que suelo recibir sobre si “este es el casco de realidad virtual que debo comprar”, también creo que es importante entender exactamente qué tipo de jugador y experiencia quieres, según la situación de la que vengas.

Oculus Quest 2: ¿Buen dispositivo para entrar en la VR?

Oculus coloca sus nuevas gafas en un inmejorable rango de calidad/precio

Voy a lanzarme a la piscina en este caso, porque creo que sí. Oculus ha lanzado un precio muy agresivo al mercado, con esos 349 euros que colocan a sus nuevas gafas en un inmejorable rango de calidad/precio. Evidentemente, no viene sin sacrificios, que se han tenido que hacer en muchos de sus componentes, para conseguir ese precio suculento; pero si es la primera toma de contacto con la realidad virtual, comprarse unas Oculus Quest 2 es una de las mejores opciones de entrada, no solo por el coste, sino también por lo cómodo que resulta librarse de los cables y, como veremos más adelante, sin perder los beneficios del juego en PC.

Así, tenemos un dispositivo asequible, muy fácil de instalar, sin necesidad de sensores externos, con una buena definición que solventa muchos de los problemas de “efecto rejilla de los primeros dispositivos” y con el que se puede acceder tanto a juegos nativos como propios del ecosistema Rift y Steam VR.

Eso sí, como es sabido, la imposición de Facebook de tener una cuenta o vincular la que ya tenga el usuario de Oculus es una paso obligatorio controvertido e innecesario. Congelé mi cuenta allá por 2014 sin volver atrás, y seis años después he tenido que volver a activarla solo para poder activar las gafas.

Ya tengo unas gafas VR: ¿Mejora la experiencia?

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Entonces dependerá de las gafas que tengas, claro. Antes de Oculus Quest 2 yo disponía de unas Rift 1 y las PlayStation VR. En comparación a estos dos modelos, de los primeros que salieron, noto con las nuevas gafas esa accesibilidad que mencionaba. En mi mesa había dos sensores, uno para las Rift y otro para los Touch, que ahora han desaparecido porque las Quest 2 no necesitan de cables ni accesorios (y también he despejado un buen número de puertos en mi PC). Jugar sin tener que configurar el espacio ni preocuparte por los sensores es una verdadera gozada. En PlayStation VR pasa un poco lo mismo. PS4 hace uso de la cámara para reconocer el casco y los Move, y tienes que instalar esa vorágine de cables que llevas colgado desde la cabeza. En Quest 2, me parece más relevante esa libertad de movimientos que te ofrece el juego inalámbrico que incluso la mejora de resolución.

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Pero es que, aun así, la mejora de calidad en el display se nota, alcanzando una resolución superior a los primeros modelos y, como decía anteriormente, eliminando casi por completo el efecto rejilla, formado por la poca densidad de píxeles que tenían las gafas originales, y permitiendo alcanzar mejor definición sobre todo en las distancias lejanas, donde los objetos y las fuentes de letra se perciben mucho mejor.

No creo que haga falta responder a esta pregunta si tus gafas ya son de nueva generación, como unas Valve Index, por ejemplo, ya que son unas gafas muy avanzadas; pero sí cabe decir que si vienes del primer modelo de Quest, quizá las diferencias que encuentres con este no son todavía tan decisivas para justificar la compra.

Análisis de Oculus Quest 2: en busca de la relación calidad-precio en la Realidad Virtual

Oculus Quest 2 dan, en mi opinión, la mejor calidad/precio. Pero en la segunda generación de gafas existen modelos que ofrecen una calidad superior, sobre todo centrada en el juego en PC. Gafas como las Valve Index o las Reverb G2 son ahora mismo algunas de las más llamativas, ya que poseen pantallas de alta resolución preparadas para renderizar de forma nativa los juegos de PC (explicaré más sobre esto más adelante), por lo que son las idóneas para sacar el máximo partido a juegos como Half-Life: Alyx, The Walking Dead: Saints and Sinners o Asgard Wrath; y por ello tienen una gama de precios superior que parte de los 600 euros en adelante. Sin embargo, hay que tener también en cuenta que todos estos dispositivos funcionan enchufadas con cable y usan sensores, aunque algunas de ellas están estudiando soluciones inalámbricas.

Ergonomía

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Hay elementos que, por conseguir ese precio redondo, se han sacrificado

Viniendo del primer modelo de Rift, la diferencia con Oculus Quest 2 salta a la vista. Son menos pesadas, más manejables y construidas con materiales más atractivos. Los botones de volumen de la parte inferior ayudan a regular el sonido fácilmente y se incluye un muy necesario accesorio que ayuda a las personas que usamos gafas a crear más espacio dentro del visor con ellas puestas (con las Rift era una tortura).

Aun así, hay elementos que, por conseguir ese precio redondo, se han sacrificado. La útil palanca que ajustaba la distancia interpupilar ha desaparecido y ahora se ajusta directamente en las lentes, por lo que no puedes probar el mejor resultado con ellas puestas. Además, en vez de ser un deslizador, existen tres niveles fijos que dan tres distancias entre los ojos, y aunque suelen ser suficientes para la mayoría, es posible que algunos usuarios se encuentren entre dos rangos.

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Por último, la cuerda que sujeta las gafas a la cabeza es más simple aún de lo que era en el primer Rift, que hacía una forma triangular en la parte posterior para sostener el peso del dispositivo, mientras que aquí se trata de una correa simple. Al ser menos pesadas, lo cierto es que aguantan muy bien el peso; pero si necesitamos un agarre mejor, Oculus vende un accesorio extra, la correa Elite, que crea esa forma triangular más ergonómica y que reafirma mucho la sujeción del aparato. ¿El problema? Aquí la calidad/precio no me parece tan bien realizada, porque el accesorio cuesta 50 euros y, aunque hace su función, los primeros reportes de los usuarios están dejando entrever una calidad algo cuestionable en los materiales, con múltiples grietas y roturas en la parte del plástico de la cinta.

En conclusión, se nota que es un dispositivo muy ajustado, con unos materiales algo menos robustos que el modelo anterior, pero también muy bien diseñado, que es suficiente para la mayoría de los jugadores. Sigue teniendo el clásico problema del pequeño espacio que se forma en la nariz, donde entra luz, pero que como decía Carmack en su última conferencia, sigue siendo difícil de ofrecer una solución global.

Imagen y Sonido: ¿Cómo se ven y escuchan las Quest 2?

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Las Oculus Quest 2 tienen una resolución de 1832 × 1920 por ojo, lo que supone un aumento considerable con respecto al anterior modelo de 1440 x 1600. Curiosamente, lo monta en un único panel LCD, dejando atrás el OLED de las primeras Quest. Es curioso porque se trata de una resolución combinada poco estándar de 3664 x 1920, que no aprovecha toda la pantalla, sino que deja espacios vacíos para ajustar la imagen en base a la distancia interpupilar. Sin duda, esta solución de panel único se ha realizado para ahorrar costes; me recuerda un poco a la misma solución que utilizó Nintendo 2DS de utilizar una única pantalla en vez de dos, ya que no hacía falta que la consola se cerrase. Para la calidad que pretende utilizar Quest 2, creo que es una solución ingeniosa.

Esta resolución hace que todo en pantalla se represente con una claridad y nitidez que, yo que vengo de lo más básico de la primera generación de gafas, he quedado sorprendido. Desde el propio menú hasta los juegos nativos de la plataforma, aquellos que se reproducen con el procesador interno, sorprenden; evidentemente el procesaror Qualcomm Snapdragon XR2 que montan estas gafas no puede compararse con los gráficos que renderiza tu propio PC, pero en juegos como Beat Saber, Superhot, Rez o Pistol Whip, por ejemplo, cuyo apartado visual es sencillo y formado además por gráficos vectoriales, la nitidez en pantalla es impresionante. Con los juegos de PC también he notado una mejoría: juegos como Star Wars: Squadrons, donde las distancias juegan un papel vital a la hora de apuntar a naves en la lejanía, se ven mejorados gracias a la nitidez extra de las gafas.

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Análisis de Oculus Quest 2: en busca de la relación calidad-precio en la Realidad Virtual

Por el momento, la calidad de Quest 2 es muy buena, pero todavía puede ser mejor. Mis Rift 1 y sus 1280×800 de resolución son ya demasiado pobres, pero los 90 hz de refresco se hacían notar y mucho, proporcionando una experiencia increíblemente fluida en el ojo. Sorprende bastante que Oculus Quest 2 funcione, sin embargo, a 72 Hz máximo por el momento. Pero sorprende más aún que esto sea una limitación del firmware, ya que las gafas tienen capacidad para los 90 Hz. Oculus ya ha prometido una futura actualización que quitará este límite y, aunque existen formas de hacerlo metiéndose en las librerías o mediante una aplicación externa, he preferido tener un poco de paciencia y no tocar demasiado, con la fe de que hay una razón lógica detrás de ello.

¿Y qué hay del audio? Pues una de cal y otra de arena, me atrevería a decir. Mis Rift 1 son ya un modelo al que le pesan los años, pero en cuestión de audio montaban dos pequeños altavoces supletorios que sonaban muy bien. Lo suficiente, al menos, para zambullirte en la experiencia VR, que es lo que importa; y es que creo que en esto de la realidad virtual se menosprecia quizá el apartado sonoro, que es capaz de engañar en estas experiencias tanto como las gafas al ojo. Y digo todo esto porque los auriculares que las Quest 2 incorpora en la cinta, de una forma ingeniosa, debo admitir, proporcionan una calidad inferior. No es que suenen mal, pero no son capaces de aislar el sonido, provocando la misma inmersión y su forma además hace que suenen mucho en el exterior de la habitación.

Por fortuna, el casco incorpora una entrada de jack 3.5mm que arregla el problema. Conecta tus propios auriculares y podrás disfrutar de un sonido más nítido. Lo veo una buena solución, pero no óptima, porque cualquier giro brusco puede lanzar por los aires tus cascos (y evita cables), mientras que las gafas que tienen incorporados unos buenos auriculares solucionan el problema. La opción incorporada queda relegada entonces a juegos menos intensos, pero cuando estés jugando a un Half-Life: Alyx o un Beat Saber, es mejor que tengas la mejor experiencia.

Controles

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Habiendo utilizado con anterioridad los primeros Oculus Touch, encuentro algunas diferencias entre ellos. La aureola que los recubre, donde se encuentran los sensores de luz, está ahora de cara a las gafas, en vez de cara a los sensores externos; lo cual tiene sentido, pero a la vez resulta algo menos cómodo (y útil, por ejemplo, en Alyx al abrir las palmas al completo); pero es algo casi anecdótico y además necesario para que el casco se sincronice correctamente con los mandos. Así, como decía antes, evitamos la necesidad de sensores y logramos esa libertad total de preocuparte exclusivamente por colocarte las gafas y coger los controles.

Los del primer modelo de Quest no los he podido probar, pero por lo que he podido ver se había reducido el espacio donde reposar el pulgar, y me alegra que hayan decidido volver a ampliarlo como el primer modelo, ya que es mucho más cómodo. Además, la batería también se ha mejorado y no añadiendo una segunda pila AA, sino mejorando los algoritmos de rastreo. Los Touch siguen teniendo 15 puntos de luz, y en la misma distribución, pero ahora se utilizan de forma más eficiente, ahorrando batería.

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Análisis de Oculus Quest 2: en busca de la relación calidad-precio en la Realidad Virtual

La precisión es muy buena, con solo un pero, que es lógico: si tienes que hacer algún gesto que se salga del campo de visión de las gafas (juegos en los que echas el brazo atrás para tirar con arco o coger algo de una mochila) notarás que se pierde un poco el seguimiento, puesto que ya no hay sensores externos. Aun así, no ha resultado tan molesto como creía. Para los usos más comunes, este control funciona tan bien como siempre, con menos trastos de por medio.

Además de los Touch, puedes jugar a muchos juegos que acepten un mando tradicional, evidentemente. Pero la sorpresa la da la posibilidad de utilizar tus propias manos como método de control. Activando esta opción en el menú, veremos una representación muy sincronizada de nuestras manos en pantalla y podemos emular a Minority Report en la navegación por los menús. Y sí, también hay juegos pensados para ellos, como Waltz of the Wizard, por ejemplo, en el que podemos mezclar distintos ingredientes que cogemos con nuestras propias manos para crear hechizos y, con diferentes gestos, ver sus resultados. Sin embargo, aunque esta opción es muy atractiva y se puede ver un gran futuro en muchos juegos gracias a ella, lo cierto es que no termina de ser tan precisa de momento como exige el método de control. Al menos con las manos desnudas.

Oculus LINK y WiFi: ¿Cómo jugar a los juegos de PC?

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Hay que dejar clara una cosa que puede lleva a confusión: existen dos ecosistemas en Oculus Touch. El juego móvil y el de PC. El nativo es el móvil. Eso significa que todas las apps y juegos están en una tienda diferente, y aunque te comprases Beat Saber en la store de Oculus de PC, no lo encontrarás aquí adquirido ya que se identifican como juegos diferentes (algo así como una versión de la App Store de iOS y la de Mac). La mejor forma de entenderlo es con The Walking Dead: Saints & Sinners. En esencia el juego es el mismo, pero la versión de Quest 2 tiene su apartado gráfico reducido, ya que se reproduce directamente desde las gafas, sin necesidad del ordenador, a través del procesador y la memoria incorporadas.

¿Significa esto que no puedes jugar a tus juegos de PC? En absoluto: existen dos opciones: el Oculus Link y el modo Wifi. El primero nos permite jugar a cualquier juego adaptado a VR al conectar las gafas mediante un cable USB-C desde estas al ordenador. La información se comprime y se envía al visor, permitiendo ejecutar juegos de cualquier índole, desde la propia tienda de Oculus, Steam VR o juegos como el reciente Star Wars: Squadrons desde la tienda de EA Play. Esta conexión con cable permite convertir tus gafas portátiles en unas tradicionales y aprovechar toda la fuerza bruta de ordenador.

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Pero seguramente hayas oído hablar también de un modo alternativo, que permite mandar por streaming la información en vez de usar el Oculus Link; y es correcto: puedes jugar a juegos de PC sin cable también. Puedes jugar a Half-Life: Alyx libre de ataduras, por ejemplo. Eso sí, la forma de hacerlo requiere de un buen tutorial que te ayude en el proceso, ya que en algunos puntos, como activar tu cuenta en modo desarrollador, puede ser un tanto confuso.

Y llegamos a la última duda que intenté despejar en mis pruebas con Oculus Quest 2. Teniendo un panel tan decente como este, sin necesidad de cables, ¿cuál es la diferencia real con los modelos de alta gama? ¿Por qué existen si quiera, teniendo en cuenta que hacen uso de cables? La duda me vino al notar que los juegos nativos de Quest 2 tenían una resolución mucho más nítida que aquellos que ejecutaba desde el PC. Independientemente de la configuración del dispositivo y del juego, metiéndome en las opciones de diagnóstico de Oculus para retocar valores, podía ver claramente que la calidad de imagen, aun siendo muy buena (mejor que mis anteriores Rift) no aprovechaba al máximo la resolución de las gafas.

El problema es que, tanto si te conectas con cable como si no, la aplicación de PC manda una imagen comprimida a las Quest 2; es decir, no usa el visor como quien usa un monitor tradicional, sino que esa imagen es procesada y, por lo tanto, no alcanza la calidad nativa que pueden ofrecer las gafas. Las gafas preparadas para ordenadores, que poseen su propio cable HDMI, sí consiguen esta mejor definición, con el sacrifico de tener que seguir conectado por cable (y un precio superior). Aun así, a través de algunas aplicaciones como SideQuest es posible mejorar la calidad de imagen y conseguir un detalle mayor para los juegos de PC, a costa de rendimiento, aunque yo diría que nunca he llegado a ver la imagen tan nítida como en las aplicaciones nativas.

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¿Eliges la mejor calidad o la mayor comodidad?

Por tanto, la segunda generación nos sigue dejando con cuestiones interesantes a solventar: ¿eliges la mejor calidad o la mayor comodidad? En mi caso, debo admitir que la experiencia de jugar completamente libre de cables y sensores (y aun así con una buena calidad), es suficiente; sobre todo para el precio que cuestan estas Quest 2. Entiendo ahora, tras horas y horas con ellas, haciendo pruebas y viendo todas sus posibilidades, que estén convenciendo tanto a aficionados como a aquellos que se adentran por primera vez, relegando los modelos de gama alta a los más entusiastas. No me cabe tampoco duda de que la realidad virtual está viviendo una segunda vida, y mucho más saludable, gracias sobre todo a los cada vez más juegos de calidad que van abultando su catálogo. Y ahora, hacerse con uno de estos dispositivos es más fácil y asequible de lo que nunca ha sido.

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